懷舊遊戲七日短輯 - 3 - 武林群俠傳,你是否曾見過,那大漠裡的金鷹 (有雷)

更新於 2023/12/05閱讀時間約 3 分鐘
這一系列為因應徵文活動之內容,需要短時間內一天生一篇,因此會走比較短比較輕鬆的風格
前一篇談FABLE,這一篇又回到比較本土的國產遊戲。這次要提到的,乃是一代經典,武林群俠傳
武林群俠傳是國產遊戲一個非常特殊的存在
若說很多遊戲其實是本體相似的劇本另寫,武林群俠傳就是在遊戲方式上也有獨特風味的作品。簡單來說,它分成兩部分,一部分為較為常見的在地圖上跑,走來走去的那種,另一部分則為養成模式。
剛開始的遊戲是由比較傳統常見的方式進入,玩家扮演的主角來到洛陽城,想揚名立萬。一番闖蕩之後,卻發現誤中了逍遙谷已背離之師叔玄冥子之毒,因此被牽扯進逍遙谷之中,後來因緣際會拜入逍遙谷門下。而這時候便開始進入養成模式。在養成模式裡,一回合是以十天計算,可以選擇要做什麼事情,通常都是練功或閒晃。
到這裡,相信不少玩家包含我第一次玩的時候,都只會在谷裡練功。以為要苦苦練功才會越練為強,結果越練越跟不上別人,最後慘敗收場。
後來才知道,「閒晃」才是變強的關鍵。到處閒晃觸發事件,碰到各種奇遇,才會得到新的武功和遠超過練功的功體提升。在這一點上,武林群俠傳便隱約透露了它的一大特色,那就是其行走的是非常「金庸」式的武俠風格。
在金庸小說裡,苦苦練功的人往往最終落得平庸,反倒是奇遇才是變強的關鍵。各種武學寶典、靈藥寶物以及神思頓悟,都在奇遇和閒晃中出現。這和武林群俠傳的閒晃變強不謀而合。
更為明顯的,則是在編劇上。武林群俠傳講述的是一個小蝦米如何成為一代大俠或大邪的故事。他有著多數金庸小說裡那種,一路往上走,搭配奇遇一併推進劇情的軸線。至於在主軸線之外,武林群俠傳也編寫了相當多的支線和它們背後牽連的故事。這些支線,如果不閒晃就會錯過很多。然而如果有碰到的話,玩家會漸漸發現它們勾勒的正是那個世界的樣貌。有著天山武當那種交織兩代的愛恨糾葛,也有少林和丐幫的正道情懷,當然更有表面風平浪靜之下的陰謀蠢動。
而這些描寫,包含主線和支線,若去細察會發現其實都是非常金庸式的。除了主軸的天龍教直接採用天龍八部的名稱外,各種支線出現的組織門派和故事風格等,也充滿借鑒金庸的痕跡。玩家在當中可以見到棋琴書畫裡暗藏武學的軌跡,也會見到外邦法王與佛經之爭奪等;甚至於連那男性作為主角,以及有著眾多女性發展對象的設計,也是放到當今未必合於時宜,但卻非常「金庸」的武俠味。
於是很有意思地,相比於金庸群俠傳的蜻蜓點水和各支線未必相干;武林群俠傳反倒提供一個更為細緻,讓玩家可充分進入的金庸式武俠世界。如果評論者再大膽一點,甚至可以說,武林群俠傳其實是比金庸群俠傳還要金庸的遊戲。它讓玩家們可以進入到一個金庸式的世界,成為金庸式的大俠。
也正是那個年代有非常多的年輕人,見過的小說是金庸式的,所夢想者也是成為金庸式的大俠。於是當一個遊戲真的提供出類似這樣的世界時,可想而知它受歡迎與佳評的程度就將非常驚人。而這些東西的建立,不僅仰賴整體世界的塑造,也仰賴對武俠之了解與功底之深厚。因此當武林群俠傳不敢說完美,但至少完成了約七八成這樣的感覺時,其實也就足以成為那個能滿足當時人心所想的遊戲,並成就了一代經典。
只是到了今天,武林群俠傳雖然有了新的翻新,可那樣的版本有時卻過度求於奇巧,反而失之於古色的醍醐味。正如新出來的各種武俠遊戲,越來越偏向聲光效果,也越來越像歐美日等國遊戲換了個名稱換了個皮出現。那種以往的醍醐味,怕是未必那麼容易出現了。
而那些以往的,曾經玩過武林群俠傳的玩家們,也正像極了曾在大漠中見過金鷹,後來卻搬移到城市聚落的人。雖然城市有城市的模樣,但有時候,他們也會在夢裡回到大漠的邊緣,然後見著了來人便張口問道,
那大漠裡的金鷹,你曾見到過嗎?

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Fable算是某種始祖。現在那種有著3D世界,人物可以在裡面自由遊走的動作RPG遊戲,在較以往的年代其實是不太有的;而如The Elder Scrolls III: Morrowind之類的開放世界雖然更早,但那樣的世界總有點冷冰冰,打架也像是你揮我砍。因此當2004年Fable出來時,不少人為之驚
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