這一系列為因應徵文活動之內容,需要短時間內一天生一篇,因此會走比較短比較輕鬆的風格
前一篇的曹操傳,台灣人應該不少都有接觸過。然而這一款Fable,就未必有那麼常見了。
Fable在我心中其實有著特殊的地位,因為它算是某種始祖。簡單來說就是現在那種有著3D世界,人物可以在裡面自由遊走的動作RPG遊戲,在較以往的年代其實是不太有的;而如The Elder Scrolls III: Morrowind之類的開放世界雖然更早,但那樣的世界總有點冷冰冰,打架也像是你揮我砍的數值遊戲。
因此當2004年Fable出來時,不少人為之驚艷。
除了一些人提到的,在那世界有很多事可做,包括買房子、結婚啦之類的之外(相較於之前的遊戲),更好的是它在打擊感上面做得很不錯。這大大加深了那個世界的互動感。尤其是當玩家進到一片都是敵人的區域時,打擊到對手時不像是只有建模般的空揮,而是拳拳到肉,像是真的有東西或生物在那裡占空間一樣。打到熱時一片亂仗,有時候遇到一堆肥肥的敵人更是到處彈跳。於是整個世界的有趣性和存在的實在性就比單純你揮我砍的數值遊戲提升不少。
除此之外,遊戲當中的居民NPC會因為對玩家角色的好惡而有所差別反應。當NPC們喜歡主角角色時,走到哪就會有歡呼聲;至於把自己搞得十惡不赦,一副邪神樣的話,那所到之處居民也會隨之閃避與厭惡。並且當這種情況普遍發生時,玩家就可以開始感覺到,這整個遊戲不是只有寫好的腳本這麼簡單的事情,而是整個世界裡一些東西是更為互動式和混亂的。Fable在此也就成為了那些當代遊戲,3D的,由較為活生生與鮮豔的世界所構成遊戲的某一種始祖。
至於故事上,Fable其實就是個寓言般的英雄旅程。
遊戲的世界並沒有強行塞入過多過大的設定,整個故事講的就是主角從年幼走到年老,一個較為單純王道的旅程。正如那內中的旁白提到主角時,幾乎沒在提名字,提的總是「我們的英雄」之類的名稱。玩家們就像是被邀請到說故事遊戲中玩一局英雄旅程般,也許玩完了會有點悵然,也許在裡面可以經營一些關係,不過到最後說故事遊戲總會有終結,只是我們所求者也正是那種說故事的感覺罷了。
因此實際上對一些玩家來說,FABLE的賣點主要不是故事。其實它的故事一些細節怎麼樣我也忘了不少,倒是那種3D世界很活生生的感覺,才是它讓玩家們留下深刻印象的主因。
至於作為這種開端始祖,FABLE本身也帶有點實驗性質。當年開發Fable的工作室,Lionhead studio,就是很喜歡做這種帶實驗性質遊戲的公司。在他們旗下其實還有Black & White (這也是當年一代經典)與The Movies等系列。更值得一提的是,Lionhead工作室的主要成員Peter Molyneux,也是Bullfrog牛蛙工作室的主要成員。Bullfrog牛蛙當年也是特別喜歡做帶有實驗性質遊戲的工作室,Peter Molyneux後來離開牛蛙後便創立Lionhead,繼續進行那些有意思的創造工作。
而這些工作室和這些人所代表的,正是遊戲作為一種創造品,而非單純批量生產商業物的理想精神。雖然他們的東西往往會因為著重創新度,在平衡性之類的其他元素未必處理得很好,但世界就是因為有這樣人的存在,才能有更多創造開端和後續更為精煉的可能。
這某種程度也構成這個現實世界的寓言。那些開創者也許最終仍會失敗,但那些創造的過程並不是徒勞。他們對後續追隨者的引導和那路程本身早已足夠成就自身。其實這也正是他們的……英雄旅程。