武俠遊戲

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主線角色的人物描寫和互動很立體,加上遊戲的鋪陳跟劇情推進,以「親身體驗一部江湖小說/成長小說」非常成功。相對的跟某些角色的失聯很像未完成作品,加上沒有真的開放自由探索,無法自行選擇跟這些角色有進一步交流 透過遊戲機制和節奏的設計,隨機性和部分強制劇情,帶給玩家不可控和有失有得等如真實人生的心境起伏
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Him Wong-avatar-img
2025/04/21
負評多的原因是,未公開的故事中(解包)你能力低的結局是你喜歡的人成為他人後宮。
渡狼/DL-avatar-img
發文者
2025/04/21
Him Wong 如果是小師妹的話那我玩的時候就有看到這樣的劇情...雖然對後宮細節沒有太多詳述...但真的很力不從心
表格解說: 表格附有功法搭配及精進 六門男精進與拘魂女不同的地方,大概是因為血量有差異,所以內功加血量有不同。 配點要特意去調,130站位,要使前4回合,心音刀一切三。 天賦方面,推薦全隊混元,如果有機會,我會想把女主改金頂混神。另外之所以用心音李的原因是李一塵有陽脈,日常
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這些作品讓玩家可以選擇「邪惡」的行為,改變結局,甚者可以加入邪惡陣營,破壞善良秩序。這類設計為玩家提供了反叛傳統的選項,顛覆了「俠義正道」的單一框架。
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前言: 本文將從動機、手法、凶器、時序、物證、口供、陳屍地點(案發現場)、死狀等方向進行分析
其他篇講過的這邊會直接扔連結,或有人寫且未過時的,我會直接塞連結 不然寫的意義何在......(東西都幫你們找好了不用謝(x)
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經脈加成的屬性,分為兩個部分 如上圖右側的衝穴累計效果(以下以通脈屬性稱)和通脈效果 通脈屬性是消耗真氣進行沖穴即可獲得加成(攻擊+135,命中+144) 通脈效果則需要打通後獲得加成(根骨+20)
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數據驅動的精確計算增強了遊戲的策略深度,但在某種程度上削弱了傳統武俠強調的隨機性與靈活性。「對招武打」的出現進一步恢復武俠小說的武打設計概念和細節,將戰鬥回歸到即時反應和技巧對決的核心。爾後,「操控武打」則帶來了更加沉浸的即時控制體驗,使玩家能夠以更直接的方式參與戰鬥。
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創文者雪源-avatar-img
2024/09/18
分析的很專業~