RPGMaker

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每個人都有願望,有的太沉重,有的幾乎聽不見。 有時他們想要被幫助,有時他們只想要一杯奶茶。   這不是一場選擇遊戲, 只是七天七色的願望,靜靜地發生。 也許你會記得其中的一句話,也許什麼也不會。 沒關係,它們本來就只是在等人路過。
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2025/04月進度 將RM WIKI的新手QA改為『新手入門三問三答』 『淺談心智圖』、『淺談世界觀設計與敵人分佈』、『使用滑鼠攻擊敵人部位的設計』、『比大小進戰鬥』概念文
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甚麼樣的遊戲設計機制會讓你不想繼續玩?
魔塔類型遊戲的主要機制,因為戰鬥是個別的事件碰撞,所以全局設定方面只能處理變數,戰鬥判定還是要在個別的事件(怪物)上處理。 用變數就可以比大小,設定一個變數抓玩家攻擊力,一個變數定為該事件(怪物)的防禦力,當玩家接觸事件的時候,執行該事件的防禦變數設定,以及兩個變數的相減的條件判斷。
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前言 前幾天在巴哈姆特的RPG Maker版看到有新手想製作"使用滑鼠攻擊敵人部位、敵人圖像有差分"的遊戲,他想用Live2D來表現,但對於動畫跟遊戲引擎都是新手,上來問問要選MV還是MZ好。
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2025/3月進度 陳列接龍2剩下的項目表 結尾接到尾聲的BGM淡出淡入調整、SE位置調整 補列進度表特典房項目+特典劇情併入+重算進度百分比 進特典房移除道具+開放存檔 增添四個番外用的看板圖塊+將番外看板添增進地圖 合併更新尾聲關知宇的部分+配合新版尾聲調整演出
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世界觀的合理性? 幻想世界的世界觀是由作者決定的(這也許簡單粗暴,但一個幻想世界,本身就是由作者去定義規則,就連不同作品的史萊姆都可以有不同定義),完全可以作一個符合自己認為合理解釋的設定,無論是怪物包圍人類,還是按照故事走向來決定怪物的分布,只要找到說得通的解釋就行,但是玩家接不接受是另一回事。
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