武俠遊戲

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這些作品讓玩家可以選擇「邪惡」的行為,改變結局,甚者可以加入邪惡陣營,破壞善良秩序。這類設計為玩家提供了反叛傳統的選項,顛覆了「俠義正道」的單一框架。
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前言: 本文將從動機、手法、凶器、時序、物證、口供、陳屍地點(案發現場)、死狀等方向進行分析
其他篇講過的這邊會直接扔連結,或有人寫且未過時的,我會直接塞連結 不然寫的意義何在......(東西都幫你們找好了不用謝(x)
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經脈加成的屬性,分為兩個部分 如上圖右側的衝穴累計效果(以下以通脈屬性稱)和通脈效果 通脈屬性是消耗真氣進行沖穴即可獲得加成(攻擊+135,命中+144) 通脈效果則需要打通後獲得加成(根骨+20)
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數據驅動的精確計算增強了遊戲的策略深度,但在某種程度上削弱了傳統武俠強調的隨機性與靈活性。「對招武打」的出現進一步恢復武俠小說的武打設計概念和細節,將戰鬥回歸到即時反應和技巧對決的核心。爾後,「操控武打」則帶來了更加沉浸的即時控制體驗,使玩家能夠以更直接的方式參與戰鬥。
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分析的很專業~
我會講對當前門派秘技跟技藝的一些想法 主觀感受與想法,僅供參考 順序:蒼狼->太乙->少林->泠月->天刀->極樂->劍王->江湖 輕嫖:到各門派入門拿部分武學秘技裝備,拿完便判門去下個門派 直到最後去主要門派發育,前期積累優勢,開荒的玩法