《武俠故事》第二六六期

更新於 發佈於 閱讀時間約 20 分鐘

武俠遊戲正邪論

沈默說法


本期為楚狂〈大俠該是什麼樣子〉系列文第六彈,劍指武俠主要的命題:正邪。

我以為武俠的善惡之分主要有四種:其一是金庸、梁羽生等的群體主義,拯救蒼生即正義,反之毀壞天下、生靈塗炭無疑是惡棍兇徒;其二是古龍、柳殘陽等的個體主義,只圖己身、親友的恩仇,而掀起江湖莫大動盪;其三是溫瑞安對武俠有重大貢獻的中間(忠奸)主義(尤其是《說英雄,誰是英雄》系列),描繪著做壞事的忠臣與行善的奸人,比如諸葛小花極盡算計之能事地想要守護朝廷;其四是司馬翎、黃易等的超越主義,好壞正邪不過是特定時間、立場、意識形態的選擇。

單以武俠小說的四主義路線、演化,就不難看出武俠對人類文明的理解確實是有所進展的,即便是遲緩窒礙地但仍趨向於人性無正確解答的方向。對立永遠是最簡單、痛快的,而對話是何其緩慢又為難自己。惟堅信、捍衛自己的正確性,甚而以之對他人進行嘲笑、歧視和攻擊,何其容易招喚出另一方對所謂不正確性的捍衛。於是,真正的邪惡被催生了。

楚狂此文立足於玩家對破壞與暴力的暗面渴望,以及厭煩於固定俠義套路的反面論述,進行了武俠遊戲的深度剖析,恰恰是二十世紀武俠小說最缺乏的人性複雜精神之展演。

 

 

〈大俠該是什麼樣子?──在武俠世界裡想當壞人的我是不是搞對了什麼?〉

      楚狂

 

武俠小說常以善惡二元觀為核心,塑造了壁壘分明的價值體系:大俠往往是正義與道德的化身,他們遵循某種信條,往往必須駛在「正軌」上,身披家國情懷,行俠仗義,匡扶正道;惡人則被描繪成冷酷無情、心術不正的化身,成為主角的對立面,承載著襯托正義的功能,極少成為故事的中心或主角。

這種敘事模式源自於武俠小說對道德價值的強調,善惡兩者的對立成為推動情節發展的主要張力。然而,這種鮮明的對立讓人物的塑造顯得單一,削弱了人性的複雜。敘事框架雖易於建構經典的英雄形象,卻難以反映江湖的真實人性與多元情感,使「俠」在某種程度上成為理想化的標籤,而非複雜人性的映射。

儘管金庸1969年的《鹿鼎記》以韋小寶這樣一個不會武功、滿嘴油滑的痞子角色為主角,試圖顛覆傳統武俠中的大俠形象。但原著敘事中仍未完全脫離「義氣」和「正義」這兩條大俠底線。

韋小寶雖無傳統俠客的高尚品德與絕世武功,但對朋友忠誠、對恩師敬重,並展現了家國情懷。同樣,古龍1966年的《絕代雙驕》主角之一的江小魚出身惡人谷,自稱「世界上最聰明的(惡)人」,雖說韋小寶和江小魚多少都有一些「惡行」,例如說謊騙人、賭博好勝,但面對江別鶴、邀月、馮錫範等惡行,主角依然受制於「俠」這個核心概念的道德約束,代表正義懲罰你(?)。

 

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請AI模擬韋小寶和江小魚相遇的場景,沒想到AI無法理解「辮子頭」,韋公公一直性轉。沒辦法,小寶你出家吧。photo by Chatgpt

 

「大俠的正道」往往包含固定的價值觀和行為準則:扶弱濟貧、除暴安良、對抗邪惡等。這些道德框架在塑造主角時固然能提供清晰的角色方向,但也可能限制人物的多樣性和複雜性,尤其是在善惡對立的模式下,許多角色的內心矛盾、掙扎或非主流選擇容易被忽視。例如狂放灑脫的令狐冲,仍然需要服膺師命,屈服於父權權威。

本文試圖以武俠遊戲中的「惡主角」為切入點,盤點那些以反傳統視角展開敘事的遊戲作品,探索它們是否成功跳出「大俠正軌」的框架,為武俠敘事開拓新的可能性。

 

 

可愛又迷人的反派主角

 

以反派為主角的角色扮演遊戲中,最著名的莫過於《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto,1997)系列。這款遊戲將玩家帶入一個充滿犯罪、混亂和道德灰色地帶的開放世界,玩家可以隨意攻擊無辜的路人、挑戰執法人員、破壞秩序世界,打破大多數角色扮演遊戲習慣闡述的英雄敘事。

這種反傳統的敘事模式挑戰了「正義必勝」的既定規則,讓玩家體驗更多自由與多樣性。 GTA系列的成功表示以反派為主角並非是說故事的禁忌,反而為玩家帶來了耳目一新的感官刺激,也為遊戲敘事開闢了更廣闊的創作空間。


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photo by goodfon

 

除了像GTA以犯罪為主軸的遊戲外,一些帶有B級片風格的遊戲也讓玩家扮演「惡」角色,例如《食人鯊》(Maneater,2021)和《毀滅全人類!》(Destroy All Humans!,2020)。這些遊戲以鮮明的反社會設定,玩家操作食人鯊或外星人肆意屠戮人類。《GameSpot》的一篇文章中指出,這些遊戲透過「去人性化人類」與「人性化怪物」的手法,讓玩家更容易接受扮演反派角色的心流體驗。

《毀滅全人類!》的設計師David Sallman提到,讓玩家產生對角色的同情,甚至是(邪惡)認同感,降低人類(善良)刻劃,讓善良陣營變成可笑的卡通化形象,同時賦予怪物豐富的目標與背景故事,可以減少故事中的反社會傾向體驗,以及玩家扮演的排斥感。(Andrew King,2021)

 

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《食人鯊》遊戲中文版預告,荒誕的非現實,提升遊戲趣味,降低玩家不適。 https://www.youtube.com/watch?v=rBOWpp-t7p8

 

畢竟,大多數玩家還是喜歡加入善良陣營。例如遊戲《質量效應》(Mass Effect,2015)雖然設計給玩家選擇當壞人的選項,但設計師John Ebenger曾公佈了一項有趣的數據:選擇「好人」選項的玩家數量佔了92%,為此他很難過──And we put a lot of work in to the Renegade content too :(,精心設計了壞人路線,卻沒有太多玩家選擇。(2020)

「反派遊戲」巧妙地運用了「權力幻想」和「愉快破壞」的設計概念,讓玩家暫時擺脫現實中的道德束縛,享受強大力量的樂趣。操控觸手怪物消滅英雄的遊戲《腐肉》(Carrion,2020)設計師Krzysztof Chomicki也認為,當玩家控制一個強大而怪異的角色時,他們會自然而然地開始「照顧」這個角色,甚至將其視為自己的延伸。這種心理上的轉換是玩家樂於扮演反派的核心,也是遊戲設計在挑戰善惡框架時最成功的部分。(A.K.,2021)

 

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《毀滅全人類!》遊戲PS4版宣傳預告。 https://www.youtube.com/watch?v=0blRcUrAXZo

 

在武俠遊戲中,反派主角的設定確實罕見,這或許反映了武俠敘事中對「正邪分明」傳統觀念的固守。然而,仍有少數作品大膽嘗試,例如1998年的《幻世錄》就是其中少有的以反派為主角的遊戲。另外2024年的《絕世好武功》也提供給玩家過去傳統武俠遊戲沒有出現的自由度:行惡。

相較之下,更多的武俠遊戲選擇提供不同的結局變化,其中最具代表性的當屬《金庸群俠傳》(1996),及其他相關作品如《武林群俠傳》(2001)、《俠客風雲傳》(2016)、《河洛群俠傳》(2018)和《大俠立志傳》(2023),以及2001年的《劍俠情緣外傳:月影傳說》和2024年的《活俠傳》,在故事中讓玩家可以加入反派。。

這些作品讓玩家可以選擇「邪惡」的行為,改變結局,甚者可以加入邪惡陣營,破壞善良秩序。這類設計為玩家提供了反叛傳統的選項,顛覆了「俠義正道」的單一框架。

至於《軒轅劍外傳天之痕》可算是一種「偽反派」體驗。主角陳靖仇在故事後期才會發現自己被反派利用,一直站在「偽正義」的立場上行動,但他並不是真正的「反派」,而是一個被誤導的悲情人物。這種設定更傾向於讓玩家感受到複雜的道德困境,關於道德困境和善惡選擇,我打算另外再起專文聊一聊(挖坑)。

 

 

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《幻世錄》遊戲封面。

 

《幻世錄》、《絕世好武功》

 

1998年臺灣宇峻奧汀的《幻世錄》說起來難以列入武俠遊戲的範疇,作為經典戰棋遊戲,它更屬於奇幻策略遊戲。但作為少數臺灣國產的反派敘事,且被奉為經典的《幻世錄》,我認為有其討論價值。

《幻世錄》主角雷歐納德原為騎兵團團長,後被自己效力的沃斯菲塔王國出賣──在攻打拉爾斯帝國的戰役中,他的騎士團被當作炮灰犧牲,這一背叛點燃了他對老闆──妖精王的不滿與復仇欲望。

遭到流放後,雷歐納德組建了自己的傭兵團──雙頭死神,遊玩的過程中玩家會發現雷歐納德並沒有傳統俠義騎士那樣為國為民的精神和言行舉止,例如他面對村民委託抵禦強盜事件時,會要求繳交足夠報酬才願意幫忙。


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自我中心主義的主角。photo by 遊戲截圖。

 

而在《幻世錄》的故事背景中,拉爾斯帝國是挑起戰端的禍首,沃斯菲塔王國在妖精王帶領下,維持了世界大陸的和平、平衡,儘管各種族時有紛爭,但在拉爾斯帝國覆滅後,沒有再發生大戰亂了。

不過正因為雷歐納德巧遇逃亡的拉爾斯帝國公主蒂娜,雙方都有著共同目標:復仇,於是一起合作,一步步挑起各國和各族間的紛爭,最終擊敗妖精王,摧毀沃斯菲塔王國,引發法魯西翁大陸的全面混亂和崩潰。

雷歐納德既非傳統意義上的英雄,也不是純粹為惡的典型反派,而是一個為復仇和自我追尋而掀起大陸戰爭的複雜角色,挑戰了傳統遊戲敘事中「善惡分明」的道德框架。他的行為動機並非純粹的惡意,而是來自對不公的反抗與個人目標的實現。然而,他的選擇卻讓整個大陸陷入更深的混亂,堪為一種「反派主角」的代表。

 

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《絕世好武功》遊戲steam封面。

 

中國遊戲《絕世好武功》採用拼圖的方式讓玩家逐步參與沙盒世界的探索,玩家需要解鎖一些特定條件,才能夠開啟進階的地圖,擴展大地圖,推進遊戲劇情。

這種設計方式讓一些對於開放世界無所適從的玩家,得以有一些方向和目標。但問題是──可能僅是我的問題──主線劇情的推進速度過慢,導致金魚腦如我經常忘記前面發生了什麼?那個角色是誰的窘境。妨礙敘事的流暢性。

也因為敘事的斷裂,反而淡化了傳統武俠的善惡對立。在《絕世好武功》裡,玩家為了擴展新地圖,必須開採資源、研發技術、學習武功和賺錢。側重於經營養成的玩法,玩家想要獲得資源和利益,可以有所為、有所不為。

意思是,除了可以正經八百的接任務、接單當富胖達、累積資源蓋房子之外,偷搶拐騙、燒殺掠奪、強佔民宅等行為也都是被遊戲機制允許的。反之亦然,有些玩家在開始遊戲沒多久,就遇到強盜而GG(Game Over)了。

 

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從系統賦予初次進入遊戲的玩家武功是打巴掌和撩陰腿,便可初窺遊戲系統的惡趣味。photo by 《絕世好武功》遊戲截圖

 

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《絕世好武功》還有「嘴砲系統」,專為「君子動口不動手」的大俠設計的文鬥玩法。當玩家面對打不過的土匪、追殺的仇人或看不順眼的掌門,除了殺出一條血路,遊戲中還可以動動嘴皮子,靠一副伶牙俐齒扭轉乾坤。photo by 《絕世好武功》遊戲截圖

 

相比於傳統的武俠遊戲,《絕世好武功》更像是讓玩家加入武俠世界中,想盡辦法挑戰各幫派和官方組織,開創一番霸業的遊戲過程。所以遊戲的劇情演繹並不重要,劇情更像是某種新手引導,玩家可以選擇完全不參與,開局就到處打巴掌、踢ㄐㄐ、打嘴砲、開地圖,成為武林盟主(跳太快了吧)。

《大俠立志傳》也有讓玩家自由選擇攻擊和偷盜任何人的機制,可是模擬經營的遊戲設計比較少,反倒讓玩家有所顧慮:如果隨便殺人、偷盜,減好感度,反而會害某些劇情無法往後推展。相比之下,我會更寧願用元寶交換道具。

 

 

通向反派之路

 

《金庸群俠傳》是最早將道德系統引入武俠遊戲的作品之一,透過這項創新設計,遊戲具備更多變數,巧妙地讓玩家感受到行善或作惡帶來的後果,從而賦予遊戲更高的代入感與道德思考空間,我會另外專文聊聊。

玩家選擇行俠仗義累積道德值,可以在故事過程中招募善人如段譽和張無忌作為隊友,終局之戰的對手也是十大惡人,難度也比較簡單。

而選擇邪道則需要對抗十大善人,尤其是擁有左右互搏神技的周伯通與郭靖,這場戰鬥簡直是「十二銅人」之戰,很多不明所以招募了田伯光、歐陽克的偷家賊(道德為負),被打得不要、不要的。2019年的中國遊戲《武林志》沿用這樣的設定,道德值的用途只用於觸發不同結局。

同樣為河洛工作室續作的《武林群俠傳》、《俠客風雲傳》和《河洛群俠傳》承襲了《金庸群俠傳》的道德系統,更加入反派龍王線和天王線的劇情設計,玩家可以加入邪惡陣營,欺師滅祖。

 

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《武林群俠傳》、《俠客風雲傳》和《河洛群俠傳》遊戲封面。

 

只不過時在智冠麾下製作出品的《武林群俠傳》,尚未完成完整邪惡線遊戲內容,以至於主角除了培養「負道德」之外,其他問題諸如為何加入天龍教?為何從仰慕大俠風範的武林中人性格反轉,不惜踢館滅派、弒師叛教?缺乏心路歷程的鋪墊,因為邪惡線的不完善,讓反派之路幾乎只有殺戮和戰鬥,派系人物的形象扁平化。

2006年已脫離東家的河洛解散後,2014年重組,試圖推出「群俠傳」的續作。所以《俠客風雲傳》中的玩家依然可以選擇加入天龍教,但問題依舊:我不知為何耍壞?使壞就是打好人?最「惡」結局是控制天下門派,覆滅了主角的母派,此後反殺魔教眾高層,成為唯我獨尊的武林第一。

《河洛群俠傳》也類似,但更簡單粗暴,最後關卡的大魔王會先進行一段自白:你就是我,我很慘,不如在這個世界呼風喚雨吧!然後依據玩家的正邪值,說服魔王,或被魔王說服,進入終章。

這樣的劇情設計其實非常突兀,只憑玩家的道德值,就觸發必然宿命,無論是傳統大俠還是統治世界,敘事邏輯如出一轍,玩家未能共感主角的心路轉變。

中國的西山居開發的遊戲《劍俠情緣外傳:月影傳說》,則比較有系統的針對「加入邪教」劇情作了一番鋪墊。

《月影傳說》的故事宗旨和哲學思辯圍繞著「天下第一」展開,無論是主角的先輩,還是故事許多角色努力的目標都是這四個字。而遊戲也設計了多重結局,除了打破第四面牆,揶揄玩家的跳崖自盡結局之外,另外有五種結局。其中,只要玩家朝向爭奪天下第一的終章發展,則家破人亡,孤獨終老。唯有選擇正道,拒絕加入邪教,並放棄爭奪天下第一,才可能與愛人隱世善終。

可惜的是,《月影傳說》遊戲中,並沒有描述邪教無憂教是如何「邪」?有哪些惡行?加入邪教後的玩家,也僅是跟隨劇情繼續朝天下第一之路邁進,並沒有太過著墨和正派的對抗故事,邪教在這邊彷彿只是踏腳和絆腳石而已。

 

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《月影傳說》遊戲封面,《大俠立志傳》和《活俠傳》開啟畫面截圖。

 

嚴格說起來2023年的《大俠立志傳》並沒有明確的善惡對立,設定有官vs賊和入侵者vs防禦者兩種對立派系,但這款遊戲的設定是玩家可以任意選擇想要加入的門派,賺取門派貢獻,兌換高級武學和神兵。

正如本文開頭引用David Sallman的推論:「賦予玩家角色豐富的目標並卡通化形象敵人,可以減少故事中的反社會傾向體驗,以及玩家扮演的排斥感。」《大俠立志傳》沒有提供主角太多的背景故事,玩家開局彷彿突然置身於武林之中,人生三問:我是誰?我從哪裡來?我要做什麼?都不存在。

也因此,無論玩家加入哪一個勢力,幾乎都可以代換為該勢力的價值觀推進劇情發展。例如遊戲初始如果選擇了燕子窩(賊),當任務要求玩家去盜取某物件時,玩家不太會覺得那些行為有違俠義精神,通常會認同那便是門派和當下我的特性。

所以儘管《大俠立志傳》採用了多結局機制,因應玩家加入派系的不同而有對應結局,但看起來,除了在新手村被母雞打死的「菜雞俠」結局最荒誕,以及其他戰鬥失敗結局之外,其他結局並沒有明確好惡。

《活俠傳》(2024)是近來爆款的臺灣國產遊戲之一。玩家扮演惡人──趙活,惡之處在於容貌醜陋和武功低微,而這也是遊戲推出早期,最多人詬病難以接受的地方。(可參閱拙文〈同樣是弱者的成長故事,《我獨自升級》與《活俠傳》〉)

《活俠傳》的道德設定也與傳統武俠稍微不一樣,遊戲中的行動包括學武、煉丹或行商,幾乎都會減損道德值,唯有行醫、放生等顯著善行才能增加。

而道德值影響玩家的口氣、對話選項、劇情進程和結局,讓正邪有兩條明確的路線可以進行,可是如此設計,就能夠打破善惡的刻板框架嗎?

 

黑白的中間

 

善與惡之間並非截然對立的二元分界,其實存在著廣闊的灰色地帶。

在當代西方的倫理學理論中,以「義務論」(deontological ethics)和「效益主義」(utilitarianism)為兩大主流。「義務論」主張行為的是非對錯是取決於該行為是否違背了道德上我們有義務要遵守的原則,如「不可殺人」、「不可偷盜」等等,如果違背了這些義務原則,即便該行為可以為絕大多數人帶來最大效益,該行為仍然是錯誤的。

「效益主義」則強調行為是非對錯的判準取決於效益原則。一個行為是對是錯,要看該行為能否帶來大多數人的最大效益,如果一個行為能夠換來絕大多數人的最大效益,那在道德上就是對的。

除了這兩者之外,「道德個別主義」(moral particularism)則認為要回到具體個別的情境來考量道德判斷。他們認為靠抽象原則,不能有效幫助我們做出正確的道德判斷。(陳康寧,2019)

以《幻世錄》的雷歐納德為例,他因被妖精王出賣而選擇報復,進一步挑起法魯西翁大陸的混亂。表面上,他的行為導致了巨大災難,容易被貼上反派標籤。但從道德個別主義的角度看,雷歐納德的選擇深受個人處境的驅動,他對抗的不僅是妖精王的權威,還是整個「正義」體系對個人價值的壓迫。在這樣的背景下,他的行為既是對不公的反抗,也是個人自由的探索。

從商業角度來看,大俠的正義感、無私精神和英雄氣概迎合了大眾對「理想人物」的期望,同時提供了一種心理安慰與情感寄託。尤其是在武俠設定作為通俗文學、遊戲和影視娛樂產品的重要類別時,正面的大俠形象能有效的吸引​消費群體,並降低美學與文化的門檻。

 

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武俠在現代世界該如何存有? photo by Chatgpt

 

另一方面,武俠作為中國傳統文化的一部分,深受儒家思想影響,其中「大俠」往往被賦予了符合儒家倫理的道德使命,例如「忠孝仁義」、「匡扶正義」、「捨生取義」等等。這些傳統價值塑造了「大俠」的精神,甚至成為武俠敘事不可或缺的基石。不過這種傳統也可能成為包袱,使創作者在塑造角色時難以脫離「正義化身」和「邪惡反派」的既定模式,從而限制了對角色形象的創新,導致敘事模式趨於單一。

隨著社會觀念的改變,現代讀者和玩家更傾向於關注複雜的角色內心、模糊的道德界線和更貼近現實的故事衝突,對單一的「大俠打敗邪惡勢力、救蒼生於水火」的套路已經感到疲倦。這可能是武俠逐漸從大眾文化的中心被邊緣化的原因之一。

假如我們審視漫威電影宇宙(Marvel Cinematic Universe)的成功,很大程度上得益於塑造了眾多「正義英雄」,如鋼鐵人、美國隊長等。然而,隨著作品數量的增加,以及不斷重複「英雄集結、對抗終極反派」的敘事模式,觀眾出現美感疲勞。從後期的票房數據與評價來看,作品的創新與深度備受質疑,簡單的「正義必勝」邏輯在越來越複雜的全球觀眾面前顯得單薄。(漫威電影宇宙系列電影,wiki)

以反派為主角的敘事需要挑戰善惡的二元對立,深入挖掘反派角色的動機、人性與內心矛盾,使其不再只是正義的反面,而成為具有多層次與立體感的存在。正因如此,這類作品不僅罕見,而且往往能帶來耳目一新的視角,顛覆傳統,讓讀者重新審視善惡界線與人性的複雜性。

 

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<p>「武俠電子報」是由幾位愛好武俠的朋友輪流撰寫,內容包括書評、影評等各式評論。只要是與「武俠」相關,或能以「武俠」的視角切入的各種事件,都是武俠電子報的守備範圍。</p>
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改編究竟是忠實原著的「搬運」,還是需要有所創新的「再創作」?經典的武俠小說為遊戲改編提供了豐富的背景和人物,但過於忠實的改編往往會限制創作者的發揮,使得遊戲體驗缺乏靈活性和深度。
回過頭來看看我們的洪荒劍皇司徒滐,他是故事中的絕對核心人物,該親自上陣的場面絕對挺身而出,不過他身邊的醫尊、魔尊、愛侶、馬兒、貓兒(註3)一樣不少,而且功能齊全,成為周旋於超宇宙間論劍鬥智過程的最穩固後盾。
伍軒宏寫出德宇的內在心靈,敘事中充滿生活的細節,如與小珪在瓔珞寺的安居結夏、澄王府的度日等,德宇不是救世狂,也不是武道狂,就是一個普通人。可是普通人做自己堅信的原則,即便動搖而最終仍舊沒有退讓,難道不是俠客嗎?
我不免浮想聯翩,物理速度、身體速度的快,相比於心靈速度的快,哪一種更快速呢?情感當然也是一種速度,情感速度是人類絕無可能超越的速度,它是最快的,同時又是最慢的。
作弊使得玩家的成就不再來自於自己的努力和智慧,而是源於遊戲本體以外的手段。這與「大俠」在面對挑戰時所展現的誠實和正直完全相悖。不符合誠實和公正美德,在倫理上是不可接受的。即使在虛擬世界中,玩家的行為仍然反映了其道德價值觀,這進一步加深了作弊行為與大俠行徑之間的矛盾。
數據驅動的精確計算增強了遊戲的策略深度,但在某種程度上削弱了傳統武俠強調的隨機性與靈活性。「對招武打」的出現進一步恢復武俠小說的武打設計概念和細節,將戰鬥回歸到即時反應和技巧對決的核心。爾後,「操控武打」則帶來了更加沉浸的即時控制體驗,使玩家能夠以更直接的方式參與戰鬥。
改編究竟是忠實原著的「搬運」,還是需要有所創新的「再創作」?經典的武俠小說為遊戲改編提供了豐富的背景和人物,但過於忠實的改編往往會限制創作者的發揮,使得遊戲體驗缺乏靈活性和深度。
回過頭來看看我們的洪荒劍皇司徒滐,他是故事中的絕對核心人物,該親自上陣的場面絕對挺身而出,不過他身邊的醫尊、魔尊、愛侶、馬兒、貓兒(註3)一樣不少,而且功能齊全,成為周旋於超宇宙間論劍鬥智過程的最穩固後盾。
伍軒宏寫出德宇的內在心靈,敘事中充滿生活的細節,如與小珪在瓔珞寺的安居結夏、澄王府的度日等,德宇不是救世狂,也不是武道狂,就是一個普通人。可是普通人做自己堅信的原則,即便動搖而最終仍舊沒有退讓,難道不是俠客嗎?
我不免浮想聯翩,物理速度、身體速度的快,相比於心靈速度的快,哪一種更快速呢?情感當然也是一種速度,情感速度是人類絕無可能超越的速度,它是最快的,同時又是最慢的。
作弊使得玩家的成就不再來自於自己的努力和智慧,而是源於遊戲本體以外的手段。這與「大俠」在面對挑戰時所展現的誠實和正直完全相悖。不符合誠實和公正美德,在倫理上是不可接受的。即使在虛擬世界中,玩家的行為仍然反映了其道德價值觀,這進一步加深了作弊行為與大俠行徑之間的矛盾。
數據驅動的精確計算增強了遊戲的策略深度,但在某種程度上削弱了傳統武俠強調的隨機性與靈活性。「對招武打」的出現進一步恢復武俠小說的武打設計概念和細節,將戰鬥回歸到即時反應和技巧對決的核心。爾後,「操控武打」則帶來了更加沉浸的即時控制體驗,使玩家能夠以更直接的方式參與戰鬥。
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