《武俠故事》第二六〇期

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     電玩武功簡史(下篇)


沈默說法

詩人、作家楚狂涉入武俠遊戲,精心查找資料且帶出綿密論述的電玩武功簡史洋洋灑灑萬言書共分三篇,本期是最後一篇,從數據武打、對招武打到操控武打,不難瞧出整體寫實性的變化,而這無疑是各種創作領域的必然發展。

 

 

大俠該是什麼樣子──穿越到武俠遊戲的我該如何打敗敵人?(下篇)

     楚狂

武俠,最基本且簡單的解釋是武+俠。

「武」通常指的是個體的戰鬥力,也反映個人在面對外在衝突時的應對方式和處理手段。武俠世界的武林中人,藉由武功處理各種紛爭和問題,讓讀者大呼過癮。

在1950、60年代金庸到70年代古龍,這段「武俠小說盛世」期間,以文字的方式將「武」和「俠」的想像展示給讀者。但卻在1980年代末以後武俠小說熱潮驟退,武俠窮途末路從此一厥不振。

幾乎同時,電玩產業在1990年代迅速蓬勃發展,尤其武俠遊戲的爆發,讓臺灣一躍為世界電玩產業的中心之一。本系列分三篇,試圖爬梳電玩之中,如何展現「武打/武功/武學」的嘗試和脈絡,並從中發現一個「疊加的電玩武功史」。本文為最後一篇,第三篇。

 

上回提到,以數值比大小的「數據武打」讓戰鬥勝負取決於數據公式化驗算的結果。在雙方的損耗頻率一致的情況下,對玩家來說,只要能夠讓敵人有更高的減數,就能夠在這場戰鬥中取勝,武術和武學並非必要元素。數據化之後的武俠世界,更能夠體現出武功強弱的標準差,戰鬥模式幾乎成為武俠遊戲決勝負的主要機制,此後的遊戲不斷在這點基礎上不斷疊加新的遊戲方式。

但在2001年曾短暫出現過藉由卡牌、猜拳賽局等遊戲規則的新武打遊戲方式,「對招武打」應運而生。只不過因為太難平衡規則的難易,導致「對招武打」終究難以流行,武俠遊戲的武打機制再度回到以「數據武打」為主的遊戲方式。在開放世界、即時戰略、多人線上遊戲等全新的遊戲玩法相繼推出之時,武俠遊戲的武打機制,尚未更新。

 

 

三、遊戲武打立體化:操控武打

 

前面提到「數據武打」歷久不衰,始終奠基著武俠遊戲的運轉。而1993年《笑傲江湖》單人即時戰鬥的遊戲玩法,在2000年前後因為電腦技術的突破帶動幀數提高,而有不少遊戲和續作踏入3D。「幀」(Frame per second,FPS)是影像畫質的術語,指的是每秒能播放的影格數。所以當幀率越高,影像就會越流暢。電腦性能更好、運轉速度更快後,電腦遊戲逐漸得以邁向60幀、120幀的高解析度畫面發展。儲存載體也從過去僅能儲存1mb的3.5磁碟片,到700mb、1T的光碟片,乃至近現代網路近乎無限的儲存量。種種技術突破,讓電玩遊戲可以製作出更注重畫面、細節和流暢動作的「3A」大作。

在電腦技術革新之前,武打動作講求流暢的畫面感,在一般遊戲中很難實現。不過1987年第一代《快打旋風》的大型電玩(又稱機臺arcade cabinet或arcade machine)上市,創造了「寫實武打」的可能。

雖說把《快打旋風》放在武俠遊戲的脈絡下有點牽強,畢竟《快打旋風》僅有「武」(對戰打架),沒有劇情(俠)。但它跳脫了過去街機遊戲普遍都是單人遊玩,頂多相互競賽得分的遊戲機制。《快打旋風》讓雙人對戰成為可能。兩位玩家各自操控一個手把和按鈕,藉由「搓招」,完成各種武術動作,減損對方的生命值。

爾後,以《三國志》系列為眾人所熟知的日本遊戲商光榮,在1997年推出格鬥類的三國遊戲《三國無雙》,更在2000年推出了後續被無數玩家戲稱「割草遊戲」的《真‧三國無雙》,將砍、劈、刺、砸等過去僅存於街機格鬥的武打細節放入遊戲之中,讓玩家可以實際操作人物,進行不同的武打動作:普通攻擊、蓄力攻擊和絕招(無雙),讓當時的玩家極為轟動!

割草遊戲有一個特點,它將整個遊戲簡化為僅有戰鬥和數據。與《浣花洗劍錄》有些相似,戰鬥是推進劇情的唯一方法,劇情會藉由動畫的方式展示給玩家觀賞,玩家無法與其互動。但《真‧三國無雙》恢復了等級養成的數據武打特點,讓玩家有感自身能力的提升,同時也可以在自身數值優於敵方的情況下,更易於獲勝和通關。簡單來說,《真‧三國無雙》將過去依照選擇招式的數據武打,轉為玩家操控角色進行砍殺動作的數據武打了。但數據武打的本質不變,只是畫面更寫真流暢,而玩家需要和遊戲角色有更多互動操作。

「無雙系列」這類砍殺遊戲,因為偏重「武」、情節較為單一的設計,是否算是武俠遊戲尚待討論。不過大型機台、主機遊戲對於武打細節的展現,越來越寫實也是一個現象。2005年加拿大BioWare製作的《翡翠帝國》算是比較早的「武俠快打」,但因為筆者沒有玩過,難以言說,查詢網路上的影片,筆者認為《翡翠帝國》仍不脫西方魔幻遊戲的戰鬥方式,有人將之比作中國風的2001年英國遊戲《神鬼預言》,我覺得是蠻貼切的。(金手錶,2012)

倒是2008年由土耳其遊戲商製作的砍殺遊戲《騎馬與砍殺》(Mount & Blade)上市。英文直譯為「山和刀刃」的電玩遊戲從名稱來看非常直觀,就是3D+砍殺。

但有別於無雙系列,《騎馬與砍殺》設定歐洲中古時代為背景,融合半開放世界的遊戲機制,加入了大量的劇情和情節選擇,玩家不只單方面的接收原始劇情,正邪勢力和世界參與程度的選擇讓劇情產生更多分支,玩家的互動程度更高。

戰鬥上,《騎馬與砍殺》細分揮砍和刺擊動作的操作方式。玩家需要同時操控鍵盤和滑鼠,不同按鍵對應攻擊、防禦或閃避,滑動滑鼠方向決定這次動作的方向,假如攻擊的話,滑鼠方向也會影響刺擊還是揮砍的施展。

舉例來說,當看到敵人從人物的左方揮刀而來,便要迅速移動滑鼠向左,並同時按下防禦鍵,抓準時機,才能成功格擋。同樣的,如果按下攻擊鍵之時,滑鼠輕輕向前滑,便會出現刺擊的武術動作。假使人物在奔跑或是駕馬的狀態下,刺擊的攻擊力便會更大。

更貼合現實中物理原理的《騎馬與砍殺》,因而被玩家開發出無數的攻擊技巧。而這種戰鬥設計,讓過去仰賴不同招式有不同減數的數據武打,變為玩家需要不斷練習自己的手指操作技巧(主要是滑鼠的移動和按鍵的時機),進而施展出各種彷彿招式般的武術動作。

數值在《騎馬與砍殺》仍然存在,該遊戲有等級、熟練度和技能等數值,但玩家的勝負關鍵仍然取決於自身的操作。數值成為一種增加減數的輔助。

 

 

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寫實砍殺遊戲《騎馬與砍殺》更貼合現實中的物理原理,因而被玩家開發出無數的攻擊技巧。如壓刀、角度刀、背身刀、進攻踢等等,極像武俠世界中武打招式的武術動作。Movie: https://www.youtube.com/watch?v=pgrZscaQoG0

 

 

談回到臺灣自製的武俠遊戲,在1998年已有3D遊戲上市,武俠的3D遊戲也有許多嘗試,但大多是視覺上的革新,戰鬥方式基本停留在數據武打的方式,拳拳到肉的武打類型遊戲遲未出現。編撰《臺灣自製PC單機遊戲編年史》的浪史官便指出:「(2010年代)臺灣正是處於單機遊戲的衰退期,雖然各方面創意和技術都提升,可是遊戲產量卻大幅降低。」(浪2022)儘管2002年《流星蝴蝶劍.net》曾加入具變化的「位移」方式,增添攻擊的方法,但也未到「操控武打」的標準。

直到2011年,由日本著名製作人宮崎英高製作,原為主機遊戲,後來經請願聯署而發行電腦版的《黑暗靈魂》(Dark Souls)上市。wiki這麼寫:發售後立即獲得廣泛的好評,被認為是最佳的電子遊戲之一,評論家們稱讚其戰鬥打擊感,錯綜複雜的世界設計和深度的代入感。

戰鬥打擊感?為此我特別去買來玩。

發現,幹,爆幹,難!!!!!

對於玩慣了「數據武打」,有過短暫「對招武打」經驗的我,在遊玩《騎馬與砍殺》時已感力不能支,手眼不協調的窘境讓我以為自己就是武俠小說中無法習武的「廢材」。當我面對俗稱「魂系遊戲」(Souls game)始祖的《黑暗靈魂》(魂系遊戲的稱呼由Dark Souls和2015年的《血源詛咒》(Bloodborne)兩款遊戲的名字縮合而成),嶄新的戰鬥玩法令我手忙腳亂。

相比於《騎馬與砍殺》,「魂系遊戲」具備更高的對打節奏,以及更偏狹的試錯容忍度。美國的遊戲製作人Jean Canellas受訪時指出魂系需要更專注於節奏:「大多數近戰遊戲都注重快速攻擊,有時會在幾幀內完成,這通常會讓人感覺更立即獲得回報。但魂系的攻擊通常會在攻擊造成傷害之前進行大量的啟動幀。」英國的遊戲製作人Kiron Ramdewar也認為:「魂系的遊戲會比普通遊戲更難,但我發現難度的轉變是由於缺乏操控性。戰鬥並不一定比其他遊戲更具挑戰性,更多的是遊戲向你解釋的內容更少,需要更多的關注。」(Austin Wood,2022)這兩位的意思是,魂系的戰鬥需要玩家更多的耐心,藉由精細操作人物進行閃避和格擋,試探出敵人的攻擊模式並且找出弱點,發動致命一擊。由於魂系遊戲在戰鬥設計上,敵人通常都會造成玩家極大的減數,因此如果耐性不足,魯莽的在武術動作變招之間的停頓或弱點時,妄圖進擊,便可能招致秒殺。那也就是許多玩家摔手柄、砸鍵盤的最大時機點。

對於適應傳統數據武打玩法的玩家來說,過去僅是比(數據)大小的勝負對決,以及策略性的猜拳賽局,都有一些思考和準備的時間。但魂系遊戲更強調以空間換取時間,需要抓準敵人攻擊的時機,適時的完成格擋或閃避動作以避免死亡。這很像是《浣花洗劍錄》的對招武打3D化的武打表現。

魂系遊戲還有很多子分類,朱家安認為因為戰鬥體驗的不同,魂系遊戲還應該細分為「類魂遊戲」(Souls-like games)和「魂系」兩種。「魂系則幾乎沒有連招可言。我認為它和玩家們公認的魂系特色『碎片化敘事』帶來同一方向的效果:高度『沉浸於世界』的體驗。」並指出魂系具備特別的「被動戰鬥」體驗。(朱2024。該篇〈什麼是魂系遊戲?壓力帶來的被動戰鬥與沉浸感 由碎片拼湊的龐大世界觀〉一文詳細的闡述了魂系/類魂遊戲的戰鬥體驗和分類,有興趣的同學可以查詢參看。)

在這邊我稍微整理一下,2000年前後出現的割草砍殺遊戲,以及2010年前後的魂系遊戲和往後的類魂遊戲,在戰鬥玩法上存在各自的差異性。朱家安詮釋砍殺遊戲「只要無腦連按普通攻擊按鈕或某一兩種特殊招式就能贏,並且沒有更有趣的事情可做」是非常貼切的。(朱2024)也正因如此,砍殺遊戲的制式化讓玩家的耐受度低於魂系遊戲,而作為「數據武打」的延續和「對招武打」的變形,我認為這類以砍殺為始、著重於玩家手控能力的遊戲武打類型,可稱為「操控武打」。

 

爾後,2016年美國的Ska Studios推出《鹽與避難所》(Salt and Sanctuary)開創了「操控武打」和銀河惡魔城探索類遊戲的結合,並且讓先前3D遊戲的魂系戰鬥模式,在橫版2D遊戲中依然發揮得淋漓盡致,令「魂迷」喜愛。

可是2000年之後的武俠遊戲去哪兒了?就我看來,2000年之後的中國元素武俠遊戲,依然屬於數據武打的設計概念。反倒在2022年由法國工作室開發的《師父》(Sifu),將近現代香港武打電影拳拳到肉的鏡頭感,以及「操控武打」對時機掌握的武打特性,相互結合為一款很近似武俠遊戲的砍殺。說它「很近似武俠」,因為《師父》的劇情比較單薄,僅是很簡單的殺父之仇的復仇故事,「俠」層面的濃淡有待討論。

直到2024年5月,由臺灣赤燭工作室製作發行《九日》,結合道教科幻與上古神話,並真正將「操控武打」融合入武俠世界之中。《九日》有《鹽與避難所》、《空洞騎士》(Hollow Knight,2017)以來,橫版動作遊戲、類魂和類銀河城等特性結合的精隨,更運用動畫和對話,演出一場場精采的武俠故事。2024年8月《黑神話‧悟空》將「操控武打」武俠發展成3D畫面,讓玩家得以重回中國元素武俠世界的氛圍,都是嶄新的發展。

 

 

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臺製「操控武打」武俠《九日》注重細節、戰鬥設計和原創劇情,雖然遊戲背景是三皇五帝的中國元素,卻能夠藉由加入大量科幻風格,區隔傳統的武俠畫面,另立彷彿是臺灣獨有的新武俠遊戲元素。《九日》遊戲官方宣傳片。Movie: https://www.youtube.com/watch?v=luKV9hpDvw8

 

 

從大型機台到砍殺遊戲,乃至魂系,借助鍵盤和滑鼠或遊戲控制器,運用人類的十隻手指,將按鍵對應的遊戲動作,排列組合成不同的招式展現。在「操控武打」戰鬥機制下,過去注重寫意的各類招式名稱,逐漸轉為寫實的實體操控。也因此,當使用者沉浸武俠世界的同時,武俠世界的武打過程,似乎在玩家的手指間活現了出來,這或許也是武俠小說創作者始料未及的現象。

武俠遊戲從早期的「數據武打」到「對招武打」及後來的「操控武打」,反映了玩家需求和技術進步對遊戲表現形式的影響。數據驅動的精確計算增強了遊戲的策略深度,但在某種程度上削弱了傳統武俠強調的隨機性與靈活性。「對招武打」的出現進一步恢復武俠小說的武打設計概念和細節,將戰鬥回歸到即時反應和技巧對決的核心。爾後,「操控武打」則帶來了更加沉浸的即時控制體驗,使玩家能夠以更直接的方式參與戰鬥。

 

 

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近幾年,舉凡「3A大作」(AAA遊戲,Triple-A games,指投入高製作費用與高行銷成本的遊戲)稱呼的遊戲,戰鬥方式都和「操控武打」有點關係。圖為2019年《隻狼:暗影雙死》(Sekiro: Shadows Die Twice)、2022年《艾爾登法環》(Elden Ring)、2022年《戰神:諸神黃昏》(God of War: Ragnarök)以及2024年《黑神話:悟空》遊戲封面。Photo:wiki。

 

 

整理《臺製遊戲發展史編年表》的浪史官,言及他的初衷:「在收集史料的同時,會發現關於以前臺灣自製單機遊戲的資訊,中國那邊的史料,比臺灣還要豐富。」並感慨道:「如果你們知曉中國人,都比我們還要珍惜我們自己過去的遊戲,你們會有怎樣的反應?」

浪史官同時也感到不解,魔幻和奇幻都有好的架空故事,唯獨武俠為何都要生活在中國架構下?他說:「都幾年了,臺灣自製遊戲還在使用中國歷史當背景,這也是進行遊玩時,最不喜歡的,當然多少是為了吃中國玩家的市場,可是不用中國或臺灣,還是可以架空啊,虛構不存在的武俠世界,難道做不到嗎?」(浪2022)

近期非常熱門的《黑神話:悟空》,大製作和畫面的真實感讓許多玩家和非玩家同感興奮。但我認為必須要理解的是,1993年的「笑傲-動畫-江湖」也可以帶來的訓示,精美畫面可能僅是一種華麗的包裝,我們必須直視、建構遊戲的核心,力促核心機制「好玩」,才是遊戲──乃至類型作品富有吸引力的要件。

《黑神話:悟空》無疑是精密的遊戲工程結晶,其中有豐富的細節和魂系玩法,但它不見得就是武俠遊戲的終點。臺灣的武俠遊戲「斷更」很久了,《九日》帶來了某種可能性,而同樣的,這個可能性也並非就是答案,過去武俠的武打設計是一個不斷疊加的歷史,唯有繼續研發新穎設計的疊加,才可能激策後續的發展。

 

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於是《浣花洗劍錄》戰鬥每回合便會有六次對決,對決稱為「段位」,每次段位產出克制或被克制的結果,判定該段位的輸贏。贏的話,就可以減少對方的生命數值,平手則互不損失,但會減少「刀氣」。我將這種武鬥類型稱為「對招武打」。
在這種數值比大小的「數據武打」設計下,武術和武學並非必要元素,燕赤霞的攻擊可以冠上「獨孤九劍」之名,也可以名為「閃電五連鞭」甚至「健康操」都行。戰鬥的背後,公式數據化是主要的決勝關鍵。在雙方的損耗頻率一致的情況下,對玩家來說,只要能夠讓敵人有更高的減數,就能夠在這場戰鬥中取勝。
密集感滿載的短篇小說,像是看到幾萬隻蜜蜂擠在一塊蜂巢裡,直接在視覺上展露了恐懼的性能。好玩的是夢中夢又夢中夢、俄羅斯娃娃套裝的三層預知夢機制──我自己很期待把如此能力變化為武學,會是何種樣貌。
香港影壇有《黑玫瑰》系列,主要是女俠盜的故事,亦舒有小說《玫瑰的故事》寫黃玫瑰的多段情愛經歷,更不用說張愛玲著名短篇傑作〈紅玫瑰與白玫瑰〉了。〈白玫瑰〉裡,邱蕾仙以帶刺的玫瑰,將女性自覺帶入了武俠,甚有意思。  
〈悟哭〉藉由數段描述,闡述了人為什麼是人的憂傷之源。文字、敘事與結構都很流暢,看得出來是平素就有創作的基調。簡單而暴力的破題,點出了此篇要旨,究竟人是為何而哭,人的悲傷源自於何處呢?生命的本質終歸是無可閃遁逃離的傷逝。重點是悟的過程──一切如虛似幻,但每一段經歷又無比真實。
儘管如此,如果讀者或玩家沉溺於遊戲或小說之中的同時,也想要將自己代入到角色身上,甚至想成為角色發展出自己的故事。那麼《活俠傳》主角的「醜」、經常性的「失意」、令人絕望的「未來」,最嚴重的是,要逆轉悲劇竟是那麼困難時。就目前來看,這些「反英雄」敘事,似乎還難以被武俠市場所理解。
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在這種數值比大小的「數據武打」設計下,武術和武學並非必要元素,燕赤霞的攻擊可以冠上「獨孤九劍」之名,也可以名為「閃電五連鞭」甚至「健康操」都行。戰鬥的背後,公式數據化是主要的決勝關鍵。在雙方的損耗頻率一致的情況下,對玩家來說,只要能夠讓敵人有更高的減數,就能夠在這場戰鬥中取勝。
密集感滿載的短篇小說,像是看到幾萬隻蜜蜂擠在一塊蜂巢裡,直接在視覺上展露了恐懼的性能。好玩的是夢中夢又夢中夢、俄羅斯娃娃套裝的三層預知夢機制──我自己很期待把如此能力變化為武學,會是何種樣貌。
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〈悟哭〉藉由數段描述,闡述了人為什麼是人的憂傷之源。文字、敘事與結構都很流暢,看得出來是平素就有創作的基調。簡單而暴力的破題,點出了此篇要旨,究竟人是為何而哭,人的悲傷源自於何處呢?生命的本質終歸是無可閃遁逃離的傷逝。重點是悟的過程──一切如虛似幻,但每一段經歷又無比真實。
儘管如此,如果讀者或玩家沉溺於遊戲或小說之中的同時,也想要將自己代入到角色身上,甚至想成為角色發展出自己的故事。那麼《活俠傳》主角的「醜」、經常性的「失意」、令人絕望的「未來」,最嚴重的是,要逆轉悲劇竟是那麼困難時。就目前來看,這些「反英雄」敘事,似乎還難以被武俠市場所理解。
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