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Ting的沙龍
2025/05/05
憂鬱中的攀登與昇華-Celeste的遊戲解析-機制篇3:遊戲感(Game Feel)
在《Game Feel: A game Designer’s Guide to Virtual Sensation》一書中,Steve Swink定義了遊戲感的三基本要素:即時操作(Real Time Control)、模擬空間(Simulated Space),以及精緻化(Polish)。 St
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Ting的沙龍
2025/04/28
憂鬱中的攀登與昇華-Celeste的遊戲解析-機制篇2:以速通(Speedrunning)為起點的學習縱深
上一篇文章我們談論到Celeste如何以玩家故事為核的理念,來去形構遊戲最上層的設計概念。而當中採用的多重解法,給予了玩家感受自決理論之「自主性(autonomy)」的巨大空間。而此篇我們將一同探究開發團隊如何透過建構遊戲的學習縱深,來滿足玩家的「適任感(competence)」。 而我們可以再重
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心理學
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Ting的沙龍
2025/04/21
憂鬱中的攀登與昇華-Celeste的遊戲解析-機制篇1:玩家故事為核的設計理念
失敗之藝術 電玩理論學家Jepser Jull在其著作《The Art of Failure》中,談論到電玩作為失敗之藝術的本質。他認為,人投入遊戲這件事情,體現了某種矛盾:人是傾向迴避負面感受的生物,然而人在進行遊戲時,卻無法接受沒有失敗,以及其所帶來的負面感受的存在。 人們通常以亞里
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Ting的沙龍
2021/06/23
內在的主格化到真實界的終極虛無:《Disco Elysium》的設計突破與哲學
「它是社會主義時代人們的《活著》,是不被主流史觀承認的《百年孤寂》,是所有人都心照不宣卻不願提及的《暗店街》。」那往逝的紅色政體之嫡系大國的譯者,如此闡譯這款「來自蘇聯的最後一封信」。
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