憂鬱中的攀登與昇華-Celeste的遊戲解析-機制篇1:玩家故事為核的設計理念

更新於 發佈於 閱讀時間約 6 分鐘
逆風而行的Madeline

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失敗之藝術

電玩理論學家Jepser Jull在其著作《The Art of Failure》中,談論到電玩作為失敗之藝術的本質。他認為,人投入遊戲這件事情,體現了某種矛盾:人是傾向迴避負面感受的生物,然而人在進行遊戲時,卻無法接受沒有失敗,以及其所帶來的負面感受的存在。

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人們通常以亞里斯多德的「淨化(catharsis)」概念來解釋這樣的現象。亞里斯多德認為,透過觀賞悲劇,人的負面情感能夠獲得宣洩,進而得到自身內在的淨化。然而Jepser Jull卻不認為這理論足以解釋此種現象,因為「當我們在電玩經歷失敗時,我們事實上充滿著受辱以及匱乏感的情緒。遊戲並未淨化我們的負面情緒,它首先就先製造負面情緒」。

Jepser Jull調度許多理論解釋這矛盾的由來。然而當中最簡單易解,也最能解釋此矛盾之普遍性的理論,便是電玩是一個相對安全,無須真正曝露身心於風險,讓人無限直面自身之不足的空間。他說道:「電玩對我而言是一個自省的空間,能讓我對我自身能力做持續性評估,一面能讓我看見每日言行被反省、詳述、扭曲、揭露的鏡子,一個允許我面對失敗並從挑戰中站起的空間。」

Celeste作為一款藉處理心理議題而獲獎無數的獨立遊戲,可說是將Jepser Jull所提這電玩身心安全空間性質,淋漓發揮的作品。

本系列文章將從機制與關卡、敘事,以及榮格心理學三個面向,探討Celeste如何透過敘事、關卡及心理學說的巧妙設計與耦合,讓玩家在獲得自身成長的同時,也處理自身心理議題,進而獲得療癒與昇華。


以故事為核的機制與關卡設計

遊戲的主開發者兼製作人Matt Thorson在遊戲開發者論壇(GDC)的關卡設計工作坊中表示,在設計Celeste時,其核心理念,是將Celeste切分成數個具故事性的方格。

「每個方塊都是一則故事。」Maddy Thorson在GDC演講說道。

「每個方塊都是一則故事。」Maddy Thorson在GDC演講說道。


「我們想要每一個方格都有所區別且獨特,並且在其中皆有某種美學或是機制性的主題貫穿它。…而每個關卡就是一小塊快捷故事。」


這以故事為核的設計理念,並非單指機制關卡與主角或說遊戲故事的交融,更多的是在設計者的巧妙拿捏自由與限度的平衡下,玩家透過遊戲行為,為自己創造的短小故事。

「總體而言,我們想要我們關卡具有寬容性,以致玩家能夠在其中感受到關卡中的能動性以及表達自我的空間。」Matt Thorson表示。

對此,Matt Thorson及他的團隊採取的策略為「多重解法(Multiple Approaches)」。


Multiple Approaches

這決策啟發於現實的攀岩。「攀岩時我們必須使用我們的身體,而每個人的身體都是不同的,」Matt Thorson說道,「攀岩路線通常設計得較靈活,因此能夠透過各種方式被完成。」

Matt Thorson舉一初期關卡一小段落為例,該段落要求玩家在兩塊懸空鷹架間垂直移動,並到達右邊平台。儘管路徑單一,玩家卻可以選擇在兩塊石塊間蹬躍,垂直衝刺後直接從左邊鷹架蹬躍,或是直接空中衝刺抓向右邊鷹架,再向上攀爬來到達指定平台。

多重方法

多重方法


除此之外,團隊也為關卡加上不同的故事層次。如另一個初期關卡。該關卡的核心故事為爬上那一觸即落的懸空石塊,並在其落下前,跳上左邊的平台。然而若玩家技術允許,也可跳脫預設路徑,先蹬上懸空石塊正左下尖刺的側牆,再透過衝刺到達最後的灰石平台。

先向左邊平台前進的路線。

先向左邊平台前進的路線。

可以蹬跳側邊牆面的的尖刺陷阱區。

可以蹬跳側邊牆面的的尖刺陷阱區。


Celeste當中的許多關卡都有類似的多層次設計。而這樣的設計亦啟發自攀岩。「當你走進攀岩館,你會遇上許多徒手突破所有路徑的人。」Matt Thorson表示,「『多重解法』將這些人的需求納入考量,並為每個關卡建構第二甚至第三層次的故事獎勵玩家的努力。」

這樣的理念實則滿足心理學家Edward Deci與Richard Ryan所共同發展的「自決理論(Self-Determination Theory)」前兩者需求。在「自決理論」中,Edward Deci與Richard Ryan認為,一個人健全及尖峰表現,需要由三種需求來支撐。其一為「自主性(autonomy)」,人必須能感受到對自身的選擇及行為能夠有所控制。其二為「適任感(competence)」,人必須感受到自已具有掌握困難技術,並有效地達成目標的能力。其三則為「關聯性(relatedness)」,即是感受到自身與他人產生連結的需求。

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如同Edward L. Deci and Richard M. Ryan在著作《Motivational Psychology of Human Development》書寫到:

「當電玩遊戲滿足玩家的自主、適任及關聯性需求之後,他們強化了玩家內在的動機及投入感,讓電玩經驗變得更加有意義及讓人愉悅。」


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給予一定程度的表達空間,同時又為關卡創造多層次的故事,兩者的發揮又緊依於玩家對系統(或說遊戲技術)的掌握。可說Celeste從設計的核心理念,便直面自決理論的自主性及適任感兩種需求。而掌握遊戲技術意味經歷大量的失敗/死亡,遊戲也間接賦予玩家的失敗/死亡另一層明晰意義--即通向個體自主性及適任感之滿足的學習歷程本身。

而作為操作簡潔的平台跳躍遊戲,Celeste竟展現令人驚嘆的學習深度。

我們將在下一篇〈以SpeedRunning為起點的學習起線〉展開討論。




參考資料:

  1. 《The Art of Failure》by Jesper Juul (2016)
  2. 〈Level Design Workshop: Designing Celeste〉https://www.youtube.com/watch?v=4RlpMhBKNr0
  3. 《Motivational Psychology of Human Development: Developing Motivation and Motivating Development》by Heckhausen, Jutta (2000)


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