在《Game Feel: A game Designer’s Guide to Virtual Sensation》一書中,Steve Swink定義了遊戲感的三基本要素:即時操作(Real Time Control)、模擬空間(Simulated Space),以及精緻化(Polish)。

Steve Swink將即時操作認定為最底層要素,定義其為「精準地對移動中的化身(Avatar)進行的連續操作」。這樣的動作基礎昭示了空間的重要性,因為移動永遠與空間緊密關聯。是故Steve Swink進一步定義模擬空間為「能被主動感知的,即時控制的化身與遊戲物件間的碰撞偵測與反應。」又或更簡潔地說,「對實際空間(literal space)的主動感知」。而精緻化則更易理解,便是所有對前兩要素的優化,包含聲光特效、運鏡,以及動畫等種種修飾。
結合三種要素,Steve Swink簡潔地定義遊戲感:「在模擬空間中對虛擬物件的即時控制,並通過精緻化彰顯互動」的感受。
儘管Steve Swink的理論顯然無法完美套用於所有遊戲類型(如部分的解謎遊戲、文字冒險),然而它確然點出許多傳統遊戲(平台、射擊、動作冒險等)類型之所以引人入勝的要點:玩家透過操作化身,在遊戲世界與空間及物件互動所獲得的回饋感受。當然,他同時也點出,一款遊戲能否成功傳達預期的遊戲感,在於其對化身、空間以及物件三者間互動感的創造,以及刨削打磨。
而這些基礎至極的要素,正是Celeste之所以能成功扶持玩家身心,激勵玩家直面挑戰與自身負面感受,乃至昇華遊戲體驗的重點精髓之一。
只因Celeste在操作上,是一款透過大量的操作與動畫細節,高度降低懲罰感;不論是技術面,抑或是情緒面,皆旨於引導玩家專注於自身挑戰的遊戲。
跑
作為一款平台跳躍遊戲,Celeste從最基礎的跑動,便細緻的實踐其讓玩家專注,乃至享受挑戰的理念。
在大多數的平台跳躍遊戲中,玩家角色的跑動,一般會經歷一個梯形的動態速率曲線。在前段的上升斜曲線中,玩家經歷一段加速。而中間的平坦橫線,表示角色持續前行的最高速率。而後段的下墜斜曲線,則表示角色的減速速率。

一般的奔跑曲線
在此梯形變化曲線中,若加速與減速段至最高速度的時間較短,玩家因免於預估起步及煞車距離,角色的控制難度會顯著減少。反之,若加速與減速段至最高速度的時間較長,玩家每次操作都必須考量加速與減速距離(有時甚至得操心是否該蓄意停止跑動,或利用障礙物協助煞車),而大幅增加操作的心智及動作成本。
然而若只將加速時間與減速時間大幅縮短,可能致使角色移動看起來笨拙且機械化,如洛克人11。而若將加速與減速取線大幅拉長,可能使角色移動過度滑溜而難以操作,如超級瑪利歐3。

Rockman的奔跑曲線

Super Mario 3的奔跑曲線
對此,Celeste的開發團隊為主角Madeline設計了巧妙平衡自然度與操作性的曲線。

在加速段上,Madeline會花上6幀的時間到達最高速度。而6幀正巧是遊戲設計領域,對於迅捷並給予即時反應感的動作普遍的動畫幀數框架。這樣的設計避免Madeline在未有足夠的助跑距離前,就到達最高速度並做出不自然的大距離跳躍。
而在減速段上,3幀的煞停時間能夠自然地滿足玩家即時煞停的需求,進而大幅增加操作上的容錯率。玩家因此能在對角色逐漸熟稔的控制感下,逐漸也感受到對自身的控制感。

而相對低的最高速度,也保障了Madeline角色操控的流暢感與控制性。
在跑,或說移動這個平台跳躍遊戲的最基礎要素上,明顯可看出開發團隊對於玩家對自身控制感的重視。
跳
Madeline的跳躍設計與其跑動相同,亦展現了對於家控制感的重視。
相比於許多Platformer遊戲,Madeline擁有較低的跳躍高度(三倍身長),相對快速的上升與降落時間,以及最重要的,長於上升及降落許多的滯空時間。

較快的上升與降落速度,讓Madeline的跳躍充滿彈跳感以及活力。而較短的跳躍高度使Madeline的跳躍不致過於浮動而難以控制。
開發團隊更巧妙地刨磨Madeline的滯空數據,讓玩家可在既無打滑感(煞停感)及違和感的情況下,自然地做出近乎即時的空中左右變向。而大幅度上調的空中摩擦力,更讓Madeline在停止空中移動時,便開始迅速下墜。這樣三向變換的流暢感打磨,給予玩家滯空的控制感,甚或是一種飛行一般的力量感。

爬
攀爬是Madeline另一項體現開發團隊對控制感之敬重的基本動作。不如《Super Meat Boy》,玩家在牆上是只能做出難堪的滑行與蹬跳;又或是《Rock Man X》系列的蹬牆,必須持續在蹬跳與下滑間取得控制的平衡,開發團隊允許玩家以最簡單的方式操作Madeline的攀爬--直接如昆蟲般附著於牆的上下移動。
這樣的設計看似直截粗糙,然而與之搭配的體力系統讓玩家仍須時常斟酌攀爬的距離與技術:是否應該多尋找落點?或是搭配跳躍及衝刺來到達目的地?玩家在被允許保有高度控制感的情況下,來解讀環境及關卡,擬定通關的綜合策略。

Climb
開發團隊亦竊竊地在程式碼中,鼓勵這樣多移動模式搭配的策略。當你於攀爬狀態,轉換至跳躍(不論是蹬牆跳抑或是純粹的向上跳躍)、衝刺、行走,乃至只是脫離下墜時,Madeline都會獲得稱為LiftBoost的增速加值。這樣的增速加值允許Madeline快速地轉換至其他移動模式的最佳狀態(且經過特殊的算法,開發團隊讓這樣的轉換迅速卻又平順),進而大幅增加角色操作的整體控制感。
衝刺
衝刺的設計亦脫離不瞭團隊的核心理念。當玩家按下衝刺鍵,Madeline會向著特定方向以最速前進,且在衝刺期間,玩家不被允許對Madeline作任何其他操作。然而這樣的操作剝奪只持續0.15秒。0.15秒後玩家被允許進行像是轉向、取消動能、攀爬等等操作。且在衝刺結束後Madeline會從原來的240的衝刺全速降至160的緩煞速度。玩家因此得以寬裕地打磨衝刺手感,做出像是在釘刺陷阱前急煞轉向這樣的極限操作。
此外,殘影、粒子特效,以及畫面震盪等等視覺回饋,前面所提的末

Dash
尾降速造就的反差,都讓Madeline衝刺速度及力量感。儘管Steve Swink定義即時控制時,認定反應回饋需在50ms~100ms才具有即時回饋感,然而衝刺的特效,以及玩家對衝刺動作的預期(一定程度脫離掌控)彌補了0.5s的差距。衝刺近乎是遊戲中最具遊戲感的操作。
包容的技藝
除了基本操作之外,在Madeline與物件及空間的種種互動上,開發團隊的亦展現對玩家慈父般的包容。
且這些包容,都匠心,而不碰觸玩家自尊地,巧妙匿隱在遊戲的諸多細節上。
首先,是在跳躍動作上的「土狼時間(Coyote Time)」。當玩家離開平台邊緣,懸空甚至開始下墜時,玩家在極短的時間內,仍被允許進行跳躍動作。這樣的設計大幅提高玩家在平台間移動的容錯率。

土狼時間
再來是跳躍緩衝(Jump Buffering)。當玩家在落地前瞬間再次按下,或是跳躍過程持續按住跳躍鍵時,玩家會在落地瞬間的畫幀再次跳躍。這樣的設計允許玩家流暢地進行連續的跳躍動作。

跳躍緩衝
跳躍峰點的重力減半(Halved Gravity Jump Peak)。如果玩家在跳躍過程持續按押跳躍鍵,Madeline到達跳躍最高點時所承受的重力將在很短的時間減半。玩家被給予更多的滯空時間,利於玩家調整降落的位置與方向。同時,或也增加持續按壓跳躍鍵的回饋,乃至飛行感。

跳躍及衝刺碰角修正(Jump and Dash Corner Correction)。當Madeline撞擊到任何障礙的邊角時,遊戲會自動將Madeline扭向障礙物的側邊,將原本該被阻攔移動的碰撞,補正為可恰好通過障礙物的行動路徑。這樣的設計大幅增加遊戲的容錯率,使得玩家不必因為微小的位置落差而受阻受挫。

跳躍碰角修正

衝刺碰角修正
除了以上四個細節外,遊戲仍在其他許多地方針對玩家的操作失誤做出寬償。像是從快速移動中的平台跳躍出去時,即便平台已停止,本該加於Madeline的動能仍會保留幾幀。比如離開牆邊2個pixel,Madeline依然可以進行牆蹬。

動能保留

離牆蹬跳
如此大規模又細膩的「寬容」動員,其核心目的,無非是想讓玩家專注於對自身的挑戰,以此免於必須配合遊戲程式的窒礙感。「要是在落地前一幀按下跳導致沒有成功跳躍,那很讓人氣餒。」遊戲主程式Noel說道,「那感覺比較像是遊戲的錯,遊戲沒有讀到指令之類的。你不想要這樣的事發生」

Noel and Maddy
這樣的實踐也符合Aubrey Anable在《Playing With Feelings: Video Games and Affect》對遊戲感的認知。若將遊戲感(game feel)一字拆分,game代表著計算(computation),而feel(feel)代表著representation(表現; 表述)。Aubrey Anable認為,在建立遊戲感的脈絡中,這兩個詞從不該被視為具二元對立性,而應被視為具合作性質,一同成就玩家體驗的重要要素。

回到Steve Swink三元理論,這也展現團隊對精緻化(Polish)的另一層次解讀與實踐--成功的遊戲感精緻化不只在於Steve Swink所定義的聲光特效、運鏡,以及動畫等種種視聽修飾,而更在於如何透過打磨即時操作及模擬空間間的交互細節,來錘鍊忠實於創作理念的遊戲體驗。如同主製作人Maddy Thorson所言:「我們希望讓玩家自在,而非要求精準的按鍵控制…通常,我們希望移除不必要的阻滯。」
而在DiGRA發布的一篇名為〈Good Game Feel: An Empirically Grounded Framework for Juicy Design〉的論文中,學者Kieran Hicks表示正向的「遊戲感」含括了七個面向。其中之一,便是可被預測的,通過一致性且正確地解讀玩家輸入,而達到的專精感(mastery)及控制(control)感。
而不論是基於Steve Swink,Aubrey Anable,還是Kieran Hicks的觀點,Celeste都展現了遊戲感打造的極致,以及對自身理念的,令人敬佩的忠誠。
感官延伸與同步
這樣傾力輔助玩家專注於自身挑戰的設計,當然又再次呼應了前面文章所提的SDT理論。當玩家得以更專注於對自身技術的提升時,他因此能感受到更強烈「自主性(人必須能感受到對自身的選擇及行為能夠有所控制)」,及「適任感(人必須感受到自已具有掌握困難技術,並有效地達成目標的能力。)」,進而,也能夠強化對自身以及遊戲角色的「關聯性(relatedness)」。
而在《Game Feel: A game Designer’s Guide to Virtual Sensation》一書中,Steve Swink也提及,當玩家通過專精(mastering)逐漸掌握遊戲後,玩家將會感受到「感官延伸(Extension of Senses)」以及「身分延伸(Extension of Identity)」。當玩家愈趨掌握遊戲感,無意識地將自我深度地投射向Madeline。
這樣的投射(或更精準地說,連結)其實對於Celeste的整體體驗其實相當重要。因為它使玩家在體驗到,透過遊戲感、關卡設計打造的,自身為主之故事的同時,也深度地,透過一種平行又疊合的情緒及情感經驗,去體會Madeline的故事。
而那正是Celeste得以讓玩家昇華的精髓之所在。
下一篇文章,我們將基於前面文章的內容,開始探究Celeste的敘事,以及那惹人憫憐的,Madeline的故事
參考資料: