憂鬱中的攀登與昇華-Celeste的遊戲解析-機制篇2:以速通(Speedrunning)為起點的學習縱深

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘

上一篇文章我們談論到Celeste如何以玩家故事為核的理念,來去形構遊戲最上層的設計概念。而當中採用的多重解法,給予了玩家感受自決理論之「自主性(autonomy)」的巨大空間。而此篇我們將一同探究開發團隊如何透過建構遊戲的學習縱深,來滿足玩家的「適任感(competence)」。

而我們可以再重述一次,在學習縱深這件事上,Celeste展現了驚為天人的深度。

一大主因,便是遊戲開發之初,便將滿足「速通玩家(speedrunner)」的需求,納入核心設計理念之一。

「從最一開始,我們便受到速通馬拉松慈善機構Game Done Quick,還有許多速通玩家的啟發。我們希望在你試圖破解及分析遊戲的運作細節後,依然覺得遊戲有趣。」Maddy Thorson解釋道。「我們全部成員以這種遊玩風格為核心來思考Madeline(遊戲主角)的動作組合、關卡設計,甚至是UI及貼圖的運作。」

The Speedrunner TGH

The Speedrunner TGH

所謂的速通(speedrunning),是指在最短時間內通過遊戲關卡的遊玩模式。在這過程中,玩家會試圖通過掌握遊戲所有的技巧及技能,最大程度剝削遊戲所有大小機制甚至bug,跳過所有不必要的敘事,來達到通關的最速化。可說速通是一種挑戰遊戲系統以及玩家技術與系統剝削力的極限運動。毋庸置疑,在這樣的挑戰裡,SDT理論的自主性及適任感的滿足,到達了極致。

為了滿足這種極致需求,Maddy Thorson與他的團隊便也像是在與速通玩家同場較勁一般,在關卡以及操作深度上進行一場設計上的極限運動。

首先,在最初的破棄城市關卡上,我們藉由操作主角Madeline,學習遊戲的基本操作與元素--彈跳、攀爬、衝刺、尖刺、草莓、鑽石等,同時也藉由移動的交通號誌平台,初識與玩家操作密不可分的要素:動能。

世界一:破棄城市

世界一:破棄城市

進入世界二,我們碰上黏糊的太空方塊,進一步了解物件動能與角色衝刺之間的關係,同時也開始被自身的陰影追殺。進一步掌握遊戲的基本操作。

世界二:內心世界

世界二:內心世界


在世界三,我們在被迫在Oshiro吐出的黑色毛團間尋找縫隙的過程中,精進跳躍技巧,以及攀爬的體力分配。而關卡最後與Oshiro的追逐戰,驗收了我們自破棄城市至此學來的各種基本操作。

世界三:Oshiro的旅館

世界三:Oshiro的旅館


在世界四,我們開始更深地學習利用外部物件來影響角色的動能,利用像是浮動雲朵及綠色泡泡的彈性與推力在風阻中移動。而到章節晚期,只被允許踩蹬一次的紫色雲朵,必須試著轉為助力的變動風向,又將玩家技術推向另一層次。而允許玩家主動調整方向的移動方塊,也在為著之後的關卡布局。

世界四:雲朵高山處

世界四:雲朵高山處


五六章節延續這樣的技術擴延設計。紅色泡泡是綠色泡泡的高配版本,直至與牆碰撞才會停止。嵌有寶石的推進器是第一章節交通號誌的延伸,這次由你的衝刺來啟動其彈動。試圖吞噬掉你的陰怖怪獸是Oshiro的進化版本,不同在於它會追向任何方向。而面色暴戾的方塊及羽毛,亦是第四關移動方塊的兩向延伸。這些物件又在章節的最後,綜合成為你對抗Madeline陰暗面的利器。

世界五

世界五

世界六

世界六

與陰暗面對決

與陰暗面對決


而七八章節,在與Madeline的陰暗面和解獲得額外的衝刺充能後,我們重溯前面所有關卡的進階版本。所有學得的技術與知識在結局前進行一次大驗整。這樣精緻的學習流程布局,當然帶來玩家體驗上的高潮。所有的挫敗與努力在此都獲得開發者的照料。攻頂之時,玩家難以不體驗到情緒的上昇華。

重新攀登

重新攀登


然而遊戲的學習曲線卻未止步於此。若你向進階關卡前進,遊戲仍然持續教導你額外的操作技巧。在B side,我們學會在行至太空方塊的邊緣時蹬跳以增長飛行距離,向上衝撞牆角獲得額外的向側上的動能。甚至到了C side,學習曲線仍未觸及盡頭,我們又學會下蹲衝跳的長距離平飛技巧。

進階關卡:山之核心

進階關卡:山之核心

B-Side

B-Side

C-Side

C-Side



而這僅僅是遊戲透過關卡與教學直接傳授予玩家的知識與技術。在此之外,遊戲仍有許多隱藏,足以滿足速通玩家搾煉遊戲系統慾望的技巧。像是藉由場景轉換重新衝能衝刺,按住向下鍵加速下墜速度。

raw-image



甚且,Maddy與速通玩家社團合作,一同發掘遊戲裡的bug,探究哪些bug應為合法操作,哪些為非。其結果,便是在已然深邃的技術空間邊界上,又向前踩拓出更極限的技藝原野。

如同知名的demodash。當玩家能在向下衝刺後的0.068秒的瞬間釋放向下鍵,便能讓Madeline以蹲伏的姿勢向前衝刺,快速穿梭部分遊戲障礙物。

Demodash

Demodash



pause buffer。透過利用暫停鍵緩衝,玩家被允許做出人體常理無法做到的操作。

Pause Buffer

Pause Buffer



而這些技巧從遊戲最初便被允許使用。意即為,當我們習得或在初次遊戲時意外發現這些技巧,我們便被允許以高端的技術詮釋出新的關卡故事。甚且,Maddy與他的團隊早已在許多關卡,高明地設下許多進階技術的展演空間。玩家能演譯的故事空間近乎又加了另一維度。

這樣以玩家故事為核,以速通為始又為終的設計,與其說是最頂級的遊戲設計示範,更可且說是一種如何透過設計照料玩家需求的極限演出。

而這不僅體現在遊戲的關卡及機制設計上,也體現在遊戲的遊戲感(game feel)上。下一篇我們將探討Celeste的開發團隊如何在寬容玩家的理念上,建構令人沉溺於自我挑戰的遊戲感。



參考資料:

  1. How Celeste Teaches You Its Mechanics — Good Game Design
  2. A Theory of Depth for Game Design
  3. How ‘Celeste’ Found Success in Embracing Speedrunners Who Broke The Game
  4. The Psychology of Speedrunning


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