內在的主格化到真實界的終極虛無:《Disco Elysium》的設計突破與哲學

閱讀時間約 10 分鐘
The furies are at home in the mirror: it is their address. Even the clearest water, if deep enough can drown. ---- R. S. Thomas
歡迎來到瑞瓦肖
  「它是社會主義時代人們的《活著》,是不被主流史觀承認的《百年孤寂》,是所有人都心照不宣卻不願提及的《暗店街》。」那往逝的紅色政體之嫡系大國的譯者,如此闡譯這款「來自蘇聯的最後一封信」。他們說,這是「後冷戰的傷痕藝術」,「它在描述著那個曾經在歐洲遊蕩的靈魂--而如今,它仍在遊蕩,卻已幾乎無處可去」。
  由癡迷於TRPG跑團桌遊,獲得國家級文學獎的愛沙尼亞小說家Robert Kurvitz,所領航的小說家、藝術家團體共同創建,《Disco Elysium》無非是遊戲史至今,最具文學野心,也最成功開闢文學與遊戲相鎔鑄之可能的獨立鉅作。而其波羅的海三國之成員的血脈,複雜敏感的政治多股螺旋基因,亦使這款遊戲的問世、獲獎,與爆紅,成為當代主流意識型態中的風暴。
|戰鬥的摒棄與內在的主格化
  襲自《異域鎮魂曲》的創作野心,《Disco Elysium》予人的第一印象,是中生代CRPG的文字冒險遊戲:多枝的樹狀敘事,《博格之門》式等軸測投影視角,及不能更讓人熟悉的Point&Click。而對戰鬥系統的直接放棄,避免遊戲敘事淪為「演算法之比喻」(algorithm metaphor),所謂數值演算主體的裝飾,讓《Disco Elysium》有著傳統Narrative Game的典型形式。
遊戲畫面
  然而在2019年的遊戲創作領域,樹狀敘事(毋論何等優秀的文本),早已是連主流娛樂市場,都爛膩的說故事模式。甚從遊戲史探討起來,樹狀敘事在1980年代便已幾乎達到其可能性的邊界。更不用談當摒棄戰鬥時,遊戲該如何去回應遊戲性與敘事性對決已久的理論問題:若有了戰鬥,或是類戰鬥的機制,容易塑成玩家行為與敘事的不對齊,戰鬥與敘事的無關與相悖等問題。但若沒有戰鬥,跟著文本點擊走劇情之外,遊戲的遊戲性能在何處?
  或說,敘事本身,有無更多遊戲性的可能?
  面對這樣的問疑,才華橫溢的愛沙尼亞ZA/UM團隊作出遊戲史上,從未有人嘗試的驚人之舉:將人之喧嘩內在描寫,這現代文學場域再不能更常見的技藝,以碎片意識化的樣貌,框用於RPG的遊戲形式。
   24個技能。24種內在。24個各有其特質的比利。智性的:辯才、博物學、邏輯;心理的:同理心、權威感、內陸帝國(是的,就是大衛林奇的潛意識世界);體質的:耐力、疼痛閥值、電感應;運動的:感知、協調、沉著。既皆是能於對話中遴選調用的質素,也是能向著場景取得世界回聲的聲納,亦是會突襲介入情節與對話的內在騷動。
令遊戲出眾的內在技能殿
  而遊戲的技能build,同樣遵循典型的升等配點機制,然而在技能效果上,卻能看見出於創作者們對真實人性的執著:當若玩家的博物學或邏輯等智性內在提高,其之動用,便可能(同現實智者的自負)造就對人際的損害;對體質的依賴,亦有可能排擠智性或心理,使角色做出衝動的選擇。
  遊戲更不忘在對話添上遊戲化的色彩。套話,取證,再用權威意識一舉讓對方臣服;或傾聽,給予協助後,再藉「同理心」攻破心防。對話選項不只是對文本內容的索引標籤,而就是攻防策略之所在,就是戰鬥場域本身,就是遊戲。
  嘈雜、具有機感的技能與對話機制。從配點開始,世界之可能性就有其裂變,就是敘事性與遊戲性的同步達成。獨屬電玩的互動式敘事不再只是枝狀的變形,而是由對話選項(包含內在的施展與介入)、人物的build成,或可說由你外在的行為抉擇,與內在的喧囂,共所織就的存在迷宮。
  而這一切的實踐,是由一群嚴肅文學的創作者,以札實,絲毫不愧遊戲大量優異的表現主義作畫的文字素養來執行。這當然是文學與遊戲設計,皆前所未有的大工程。「先寫出一百萬字,再給它挑錯。」自我的消解,意識的重甦,不同內在的矛盾,物我的投射,內在的斟酌調引,他我的心理攻防,敘事遊戲的操作主格不再只是玩家的閱讀驅慾,也包含玩家對人物內在塑成的探索慾望,與角色共振的奔流碎裂的意識呢喃,及自身內在的向外延伸、動作之本慾。
ZA/UM工作室
|外在的歷史性複雜與東歐處境的折映
  在這樣獨特的,專注內涵的機制設定,我們操作一名遺失記憶(某方面說來,便是遺失內在)潦倒窮困的警探,所探索的世界,亦也是另一個多舛,擁著複雜內在歷史文化的國度。
  從庸人、聖人、敗君的獨裁封建體制,到搖曳著希望與血腥之紅旗的工人革命,再到資本自由世界的干涉、解救,隨後的剝削與棄置,瑞瓦肖這座再不能孤寂的國家,是現實百年多來,所有鬥爭形態的見證者,也是最直接的受害者。
  這樣的複雜,或該說,這樣的「遍體麟傷」(及牽涉的腐敗、貧窮、哀愴、混亂),可在遊戲主場域--瑞瓦肖的馬丁內斯區的四處瘡痍上,直接閱見:以貨櫃搭建起的跨國公司堡壘、推倒殘碎又為銹桿糙組起的拿破崙姿態獨裁者雕像(遊戲內的藝術家說:革命成功之瞬間的凝結)、腐敗工人黨民遭集體處決的彈孔、無人理會的轟炸殘垣、同惡魂符封的倒閉地下商店街遊戲公司與遊樂場(這些資本主義的娛樂象徵)、貧民窟、黑市,及那高懸旅館後院七天的私刑屍身(這公權力已近乎無用的明喻)。
視覺觀察力再現的共產黨員槍刑現場
  思想的斷垣殘壁。理念的破瓦廢墟。我們帶著嘈雜內在所面對的,是一次次政治倫理的撞擊,道德的掙扎與心機,及數不盡的滔滔雄辯。而這群帶著東歐小國之身世的嚴肅創作者,儘管在TGS頒獎台上直言不諱地,感謝一票社會主義思想家的啟蒙,倒還是稱職素養地,將歷史複雜之必然,忠誠呈現:明知其貪婪就如他的腦滿腸肥資本家嘴臉的,卻毋能反駁這塊被遺棄的土地需要他的工人公會頭子;各個消瘦佝僂,卻將罷工執行如政變與暴亂(強徵商家、取代法治)的工人群體;一再退讓,為免企業分崩離析(也意味其餘數萬名員工的失業),而終暗遣傭兵及間諜的大型跨國公司;心機與誠懇同時具備的跨國公司談判專家;以及在兩方對決外緣,那些為榨取的商家、盲從固執的封建老兵、走私犯、吸毒孩童、一再失敗的藝術創業家、種族主義者、流亡女妓......種種意識型態直接、間接,或甚扭曲下的產物、載體、難者、機會主義者、各藏身世,各為其是。或在左派團體看見資本家式的醜陋,在跨國公司看見勞工處境的矛盾,或對封建的追念,皆是我們在遊戲中(以失憶之身、警督之職),難抵誘與其身心之肉搏,也難避免受其詰問,與其扞格,而終須選定立場的歷史縮像(有趣的是,「立場」也會透過一次次對話的選擇,而在逐漸在中成形)。
  理所當然,如斯這樣創作世界觀,定然脫離不瞭創作者群體,出生於波羅的海三小國之一--愛沙尼亞的身世。作為曾經的紅色巨物之一員,愛沙尼亞有過共同體的榮光,卻同時也是摧毀巨物的背叛者。而在躋身資本的世界後,卻未獲得想像中的自由、富有與話語權,換得來的,只是世界的冷漠、忽視。冷戰以來壟罩東歐的陰鬱因此從未消散,這一次它們失去了能夠揮拳的權威,而選擇了遊戲,向世界發出「在兩個時代、兩種思潮、兩方觀點、兩廂情懷間迷芒的」,或最具話語份量的時代質問。
|拉岡三界論與遊戲的終極虛無
  心理學家雅各˙拉岡的主體理論中,將人的主體分成三界。1.)想像界:一般意義上的「自我」,個體藉由鏡像互動,原始體驗所想像湊合出的自我觀。2.)象徵界:即符號體系,含括人類文化所有面向的建構,將原始體驗分割、整頓,形塑主體認識世界方式的理論系統。每一種理論,代表一種認知方式。在社會層面上,就是「文明」。3.)真實界:每種符號體系,所無法解釋、遺漏的現象或事物,所無法被分割歸整的原始體驗。它是象徵界難以理解的孔洞、裂隙,也是主體難以癒合的創傷存在,也是那些洞瘡背後所代表的,不可能達觸之圓滿真實。
雅˙拉岡
  哲學家斯拉沃熱˙齊澤克將拉岡的理論應用於社會批判領域。他拿最經典的「全部的社會進程皆是階級鬥爭的結果」當例子:「階級鬥爭不是把意義賦予一切社會現象的終極能指,相反,它是某種限制,某種純粹的否定性,某種創傷性限制,阻止社會意識形態場域的最後整合。」所有象徵界對「閉合」的原動力,便是否定,便是對抗,便是對弭合的阻止。真實界的裂隙的不可彌合性,便凸顯於意識形態誕生的本質矛盾上。
  而這樣混亂、創傷,以及背後的虛無感,便瀰漫於《Disco Elysium》各個人物、社會、世界觀,或甚是遊戲體驗本身上。
  遊戲初始,可任由玩家客製化的內在技能Build,掏空往昔的失憶設定,隨意擺放及遺忘理論的思維閣,鏡像互動成就的左右派立場,乃皆可算屬想像界,自我建構之範疇。而達至特定等級進度,立場的成形,內在技能殿的建成,思維閣的豐富化,以及玩家對於遊戲的熟稔,可意味著玩家個人,對遊戲符號系統的掌握,認知體系的建成,也是玩家對象徵界界域的達觸。
  在通常的遊戲中,這該當意味著玩家對於遊戲整體漸有更高的掌握。然而當我們帶著這樣多能而愈趨強盛的內在,豐富的思維理論,見識各種意識形態的跋扈、落寞、消解、批判,歷走過各樣身世裡的痛苦、掙扎,我們終也只能發現,我們對於這混亂、難被完整理解之世界,或甚主角自身創痛的無能。而就在我們追尋真相,最後達至僻島,遇見以為能帶來救贖,神明一般超然生物時,它也只是向著我們說「你就是灰域」。
  你就是灰域。那漫於遊戲世界,空無,無能被物理定律解釋,不停向著人們輻射「往昔」的裂口。你就是那無法弭合的真實界孔洞。你就是創傷。
  你就是虛無。
  或許以一款遊戲而言,這樣的結論過於殘忍,但對於一款前所未有的藝術實驗作品而言,這樣的答案,或都是我們回到現實,仍該持續省思的問題:那麼,生命的意義是甚麼?
參考書目與網站:
機核網 (2020):<来自苏联的最后一封信:《极乐迪斯科》与创造它的人们>。    ----https://www.gcores.com/articles/121442
斯拉沃熱·齊澤克 (2002):《意識形態的崇高客體》。中央編譯出版社。
    0會員
    1內容數
    留言0
    查看全部
    發表第一個留言支持創作者!
    你可能也想看
    創作者要怎麼好好休息 + 避免工作過量?《黑貓創作報#4》午安,最近累不累? 這篇不是虛假的關心。而是《黑貓創作報》發行以來可能最重要的一篇。 是的,我們這篇講怎麼補充能量,也就是怎麼休息。
    Thumbnail
    avatar
    黑貓老師
    2024-06-29
    防曬產品係數測試報告彙整(2024年)從2014年起,自己對於市售防曬產品的效能產生了濃厚的興趣。因為當時候發現不少產品的防曬係數其實標示是有問題的,像是原本應該是人體測試的SPF與PA數值,實際上沒有做,只用機器測試的數據來充當,但這兩者卻有很大的差異。像是防曬係數其實有強度、廣度與平均度三個面向需要一起判斷,但多數廠商並沒有完整標示
    Thumbnail
    avatar
    邱品齊皮膚科醫師
    2023-04-27
    廣島原爆76週年|《謝謝你在世界的角落找到我》 我們都在痊癒的路上2020東京奧運是一場用以象徵日本從2011年的311大地震及福島核災中成功復甦的盛典,東京也成為亞洲第一座舉辦過兩次奧運的城市,上一次的1964東京奧運同樣也意味著日本從二戰的戰敗中,重新改革、現代化的成就,沒有經歷過戰爭的我們難以想像,但電影《謝謝你在世界的角落找到我》讓我重新理解戰爭與原爆。
    Thumbnail
    avatar
    鹿刻Luke
    2021-08-06
    《黑寡婦》有雷): 活在這世界上,只求一個真誠。但有人就是可憐到,誠實面對自己的能力也沒有 鋼鐵人、美國隊長、羅根、布魯斯韋恩。成功的超級英雄電影,如果終於等到落幕那一天,哪個不是極華麗的退場?各個塑造成像偉人般的退去。飽受光榮與眾人崇拜,像美國隊長和蝙蝠俠一樣被立銅像? 如果黑寡婦是屬於內涵類型的英雄,也沒有像羅根一樣的光榮退場。她的默默付出,也沒有像黑暗騎士一樣被發現阿?
    Thumbnail
    avatar
    無鬼
    2021-07-28
    我只是影響了你們看到的世界。在看完《天橋上的魔術師》之後天橋上的魔術師,吳明益。 這本書是一系列關於商場的短篇小說,那是坐落在台北市中華路一段和縱貫線鐵路之間、北起忠孝西路口、南至愛國西路口的中華商場,於1961年啟用,1992年拆除。 小說一共有九篇,以〈流光似水〉中提到的《星際大戰》放映日計算,主人翁們大約是在1970年左右出生,
    Thumbnail
    avatar
    壹肆說
    2021-06-03
    沒有遲到的真理,只有還在接棒跑的追夢人——《地。關於地球的運動》完成地動說的過程,就是場對真理、對上帝、對研究、對自己的嚴刑銬問,是要為了保住自己性命而放棄研究?還是要為了真理而不惜身毀人亡?還是要為了證明上帝是對的繼續進行更多的觀測和研究?亦或是當自己不能完成時,又要如何傳達給託付給後人繼續深入?這些種種的選擇,都讓地動說從紙面的歷史變成真實的歷史事件。
    Thumbnail
    avatar
    涼柚
    2021-05-25
    真實到難以相信是不存在的。在看完《被遺忘的故事》之後被遺忘的故事,乙一。 這本書收錄了乙一的六篇短篇作品,在2003年新完成的《瑪莉亞的手指》,和先前以輕文學型態發表過的作品《Calling You》、《形似小貓的幸福》、《傷》、《握手小偷的故事》、《被遺忘的故事》,重新裝訂成一般書籍,集結成冊。
    Thumbnail
    avatar
    壹肆說
    2021-04-14
    改編自真實事件《別人眼中的我們》:在警權下被污名化的五名男童五名未成年的孩童,在警方的脅迫下說出假的供詞,坐了十年的冤獄,真正的嫌犯在十年後才說出真相。這五名孩童因自身的膚色、還有種族,被冠上偷竊、鬧事的標籤,但其實他們都是品行優秀的孩子,沒有做過任何傷天害理的行為,只因為案發當晚,他們出沒在案發地點,就被警方威脅利誘,說出警方已經為他們想好的證詞...
    Thumbnail
    avatar
    海方 Haiphane
    2020-06-01