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在業界打滾多年,本來想開發遊戲,想想還是打遊戲比開發遊戲輕鬆,曾想當敏捷傳教士,但後來發現,好的產品品質跟健全心態的團隊比用什麼流派重要,所以,這幾年比較隨心所欲,但不隨波逐流,仍想做出值得驕傲的好產品。
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Spirit的沙龍
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這是從 Medium 開始的一個專題,主要是想用輕鬆閒談的方式,分享這幾年軟體開發的心得,原本比較侷限於軟體架構,但這幾年的文章不僅限於架構,也聊不少流程相關的心得,所以趁換平台,順勢換成閒談軟體設計。
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由新到舊
作者分享了 B2B 產品在迭代開發過程中所遇到的挑戰,特別是在追求功能完整性的過程中,如何避免設計變得過於複雜,進而影響使用者體驗。文中探討了從使用者回饋、市場變化到團隊內部認知的變化,並提出了在產品開發中「踩煞車」的重要性,以確保產品能真正符合使用者需求,而非徒增複雜度。
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陳Solomen-avatar-img
5 天前
分享在不同公司期間,與客戶進行實地拜訪的豐富經,這些故事不僅是單純的客戶訪談紀錄,更揭示了產品開發過程中可能遇到的挑戰、客戶的真實痛點,以及從數據以外的角度全面理解市場需求的洞見。文章強調了工程師實地訪談的重要性,並鼓勵讀者若有機會應多加嘗試,從中獲取寶貴的經驗與啟發。
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Glassy Snail-avatar-img
2026/02/14
本文探討了在團隊成長過程中,如何建立關注數據的文化,並從開發數據、工程營運數據、產品營運數據及使用者體驗數據四個面向,說明數據在產品決策、優化與進步中的重要性。讓團隊相信數據的價值是建立數據文化的關鍵,並鼓勵工程師不僅關注程式碼,更要關心產品的整體成效。
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本文探討透過 EventCenter 抽象層,將核心邏輯與訊息佇列技術框架解耦,提升系統的彈性和可維護性。藉由建立一個僅包含三個函式的輕量級 EventCenter 介面,並提供 GCPEventCenter 作為具體實作,說明這種設計如何在不修改核心邏輯的情況下,輕鬆更換底層的訊息傳遞實現。
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這篇文章探討了「軟刪除」的實現方式、優缺點,並解釋軟刪除如何解決開發與營運系統中常見的資料刪除難題,分享在實作時,讀取邏輯的修改、關聯資料的處理,以及「同生共死」原則在設計決策中的重要性。此外,軟刪除為「超級使用者」提供的「開天眼」能力。以增加系統複雜度換取資料處理的彈性。
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在決定離開 Spring Boot 後,處理資料庫交易管理成了一個挑戰。本文探討如何在不依賴 Spring framework 的情況下,結合 HikariCP、Sql2o、Service Locator 和 ThreadLocal 來實現交易管理,並提供一個基於函式風格的聲明式範例。
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透過實際應用場景,闡述如何設計 Read Model 以優化效能,並討論其與領域模型的關係,同時提出設計時需注意的細節,最後留下關於 Read Model 在架構中的位置的討論。
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分享瞭如何在新系統中應用樂觀鎖,透過 version 欄位簡化併發控制,同時保持高吞吐量。文章也觸及了樂觀鎖的進階應用及注意事項,並總結了兩種鎖機制的適用場景,為開發者提供實用的選擇指南。
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現今的系統不論是 B to B、B to C 或是 B to B to C,通知都是不可少,不管是簡訊發送 OTP,還是發送臨時密碼的 email,或各式各樣的 push 通知,通知已不可少的環節,這也是為什麼在一開始系統架構設計時,早早把 ncc 規劃成一個獨立模組 (子系統)。
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本文深入探討了 UUID 的演進,介紹了 UUID v6 和 v7 相較於舊版本在時間排序上的顯著提升,以及 ULID 作為另一種優化 ID 設計的替代方案。技術是不斷進化的,定期檢視是必要的。
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李炳松-avatar-img
2025/12/28