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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/08
從零元開始的電遊設計|第四階段 開源工具的協作|10 Krita 與 Blender 3D 在遊戲中的真正角色
當你開始做遊戲,你會很快發現一件事: 遊戲不只是程式,也不只是美術,而是所有東西一起動起來。 這時候你就會開始找工具: 畫圖的、建模的、動畫的、貼圖的、UI 的、特效的…… 然後你會被淹沒在工具海裡。 但對「零元起步」的開發者來說,工具的選擇其實很簡單:
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/08
寄不出的信
我沒有把這封信寄出去。 不是因為不知道你的地址,而是因為我很清楚,它大概什麼都改變不了。 我一直都很笨拙。 那種不太會察言觀色、不太懂分寸的笨拙。 很多時候,我沒注意到那些細節,卻在不知不覺中傷了人。 我只聽自己想聽的,只說自己想說的,只做自己當下想做的事, 任性得像是世界只剩下我一個人。
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/07
從零元開始的電遊設計|第四階段 開源工具的協作|09 為什麼我選擇 Godot:零成本引擎的取捨
走到這裡,你已經知道遊戲不是「寫程式」或「畫圖」這麼簡單。 遊戲是一個系統、一個世界、一個需要協作的工程。 而當你開始真正做遊戲,你一定會遇到一個問題: 「我要用哪個引擎?」 Unity? Unreal? GameMaker? RPG Maker?
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/06
從零元開始的電遊設計|第三階段 系統思維|08 資料與行為分離:避免寫出無法維護的遊戲
在上一篇,我們談了「狀態機」——讓角色不再亂跑、亂跳、亂攻擊。 但當你開始寫更多角色、更多敵人、更多物件時,你會遇到另一個經典問題: 為什麼我改一個數值,整個遊戲都壞掉? 你想讓角色跑快一點,結果攻擊動畫變快; 你想讓敵人血量變高一點,結果掉落物也跟著壞掉;
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/05
從零元開始的電遊設計|第三階段 系統思維|07 狀態機:讓角色不再亂跑
第二階段,我們把「互動」建立起來: 玩家能輸入、遊戲能回應、角色能動起來。 但只要你開始做角色控制,你一定會遇到一個經典問題: 角色到底在幹嘛?為什麼會亂跑、亂跳、亂攻擊? 你按攻擊,他卻還在跑步動畫; 你按跳躍,他卻在攻擊後作用力中; 你按互動,他卻在空中做奇怪的
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/04
在迷霧裡,也要繼續往前走
剛剛突然又想起這首歌。 這首歌總是在我有點迷茫、又有點想找方向的時候,默默地把我拉回到自己身上。 它沒有華麗的宣言,也沒有要告訴你人生該怎麼走。 反而像是一個陪你走過長路的人,輕輕地說: 「你現在的樣子,就很好;你走過的每一步,都算數。」
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/04
從零元開始的電遊設計|第二階段 互動誕生|06 回饋設計:畫面與聲音如何強化行為
在上一篇,我們談了「輸入」——玩家的意圖如何被遊戲理解。 但輸入只是互動的一半。 另一半,是遊戲如何回應玩家。 這篇我們要談的,就是遊戲裡最容易被忽略、卻最能讓遊戲「有手感」的東西: 回饋(Feedback)。
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/03
從零元開始的電遊設計|第二階段 互動誕生|05 輸入與反應:玩家如何影響世界
在前幾篇,我們已經把遊戲世界的「心跳」建立起來,也讓角色能夠在世界裡存在、更新、變化。 但遊戲如果只有世界自己動,玩家卻什麼都不能做,那就不是遊戲,只是動畫。 互動的誕生,就是從「輸入」開始。 今天我們要談的不是按鍵名稱、不是 API、不是「按 A 跳躍」這種教科書式的東西。
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2026/02/02
從零元開始的電遊設計|第一階段 程式不是語法,是行為|04 變數不是數字,是狀態
在前幾篇裡,我們讓遊戲世界開始「做選擇」(if)、 「承擔後果」(else)、並且「持續發生」(loop)。 但還缺一個東西。 一個讓遊戲世界能「記住剛剛發生什麼」的地方。 這個東西,就是變數。 很多人第一次學程式時,會把變數當成: - 一個盒子,裡面放數字
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2026/02/01
從零元開始的電遊設計|第一階段 程式不是語法,是行為|03 loop 為什麼是遊戲的心跳
在前兩篇裡,我們談了 if 和 else。 if 是選擇,else 是後果。 這兩個東西讓遊戲世界能「做出反應」。 但遊戲還缺少一個更根本的東西—持續性。 因為遊戲不是靜止的,也不是你按一下按鈕才動一下的。 遊戲是一個「一直在進行」的世界。
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