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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/27
從零元開始的數位行銷|第二章:每週節奏—週期性內容與觀眾期待感
「讓觀眾知道你什麼時候會出現,你就不會被忘記。」 一、為什麼「每週一次」比你想像的更有力量 如果說「日更」建立的是存在感,那「週更」建立的就是期待感。 觀眾不一定每天都有空看你,但他們會記得: - 每週一,你會更新一篇觀念文 - 每週三,你會畫一張四格漫畫
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/20
從零元開始的數位行銷|第一章:每日節奏—日更的力量與存在感的累積
「每天出現一次,比偶爾出現十次更有力量。」 一、為什麼「日更」不是炫技,而是行銷策略 在數位時代,大家都在追求爆紅、追求演算法的青睞,但真正能讓你在網路上「被看見」的,其實不是一支爆紅影片,而是每天都出現一次的你。 日更不是為了證明你多努力,也不是為了向別人展示你有多會創作。
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/15
石之高塔
在一個虛幻的世界裡,森林如同無邊的海洋般延展,樹木高聳,枝葉交錯,微風拂過時帶來低語般的聲響。這片森林中央,聳立著一座直達天際的高塔,仿佛刺破雲層,孤獨而莊嚴地守望著四方。 高塔的一樓房間裡,一名貌似守門人的中年男子正坐在木桌旁,享用他的早餐,內容是一片肉乾與一杯果汁。
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/14
遺失的不只是方向,拋棄的不只是初衷
「路遠了,心累了。」 選擇平凡的道路,是一種氣魄,還是一種無奈?抑或僅僅是一種表象的意念。 在歷史故事中,戰場上的有利位置與陣行、精準的戰術與謀略、政治上的手腕與策劃,看似都源於對「最高效率」的追求。
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/13
主動又或者是被動,選擇又或者是無奈
「人生的詩章或許就是不斷地取捨而已。」 金銀斧頭的故事似乎想提醒我們:在看似被動的二擇一問題中,是否還存在其他答案。若把它視為一道選擇題,而非機智問答,黃金自然象徵著最高價值的選項;然而若退而求其次,只拿銀斧頭,是否反而展現了謙卑與低調?常言道,理想很美好,現實卻殘酷。
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/12
心的邊緣不是無限,感情崩解不是瞬間
「助人的美德變成壓垮自己的負擔。」 在臉書上看到兩個故事,一個來自大學生,一個來自國中生。前者是主動分享,後者則是被動描述。那位大學生透露自己也有身心上的困擾,但卻被教育要去協助同樣有困難的同學。然而同學的進步十分緩慢,最終讓他承受不了壓力,情緒也因此崩潰。
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/11
不必所有人的喜愛,不忘記好好愛自己
「你不一定需要得到所有人的喜愛,也許只要獲得重要人的肯定就好。」 回想過去的自己,我一直不擅長社交。不管在學校或是職場,很容易得罪別人,我常常選擇把自己封閉起來,又或者怨天尤人。另外也有一段黑歷史,忽然想放開心胸與很多人交流,最後下場卻很慘烈。年紀逐漸增長後,又有了不同的想法。
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/10
從零元開始的電遊設計|第五階段 完成一個「可以停下來的遊戲」|12 獨立開發的節奏與心理建設
如果你做到第五階段,你應該已經發現一件殘酷的事: 做遊戲最難的不是技術,而是堅持。 你不是做不出功能, 你不是畫不出素材, 你不是寫不出 AI, 你不是不會用引擎。 真正讓你卡住的,是: - 心累 - 動力掉 - 方向亂 - 壓力大
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/09
從零元開始的電遊設計|第五階段 完成一個「可以停下來的遊戲」|11 什麼時候該停止加功能
如果你已經做遊戲做到第五階段,你一定遇過這個問題: 「我是不是還可以再加一個功能?」 答案永遠是: 可以。你永遠可以再加一個功能。 但真正的問題不是「能不能加」,而是: 「什麼時候該停止加?」 這一篇,就是要回答這個問題。 一、遊戲永遠做不完,
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/08
從零元開始的電遊設計|第四階段 開源工具的協作|10 Krita 與 Blender 3D 在遊戲中的真正角色
當你開始做遊戲,你會很快發現一件事: 遊戲不只是程式,也不只是美術,而是所有東西一起動起來。 這時候你就會開始找工具: 畫圖的、建模的、動畫的、貼圖的、UI 的、特效的…… 然後你會被淹沒在工具海裡。 但對「零元起步」的開發者來說,工具的選擇其實很簡單:
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