懷舊遊戲

含有「懷舊遊戲」共 78 篇內容
全部內容
發佈日期由新至舊
在《Chrono Story》的冒險旅程中,115 等是一個關鍵的轉折點。面對即將到來的四轉,如何選擇最高效率的狩獵場,是每一位狙擊手最關心的課題。本次我親自實測了目前主流的三張熱門地圖,針對經驗值、DPS 以及 Meso 收益進行了深度對比,希望能為正在衝等的冒擊者提供參考。 一、 測試角色素質
Thumbnail
這次來聊聊岡本吉起當初開發《吞食天地》的故事。 也很感謝岡本在自己的 YouTube 頻道提到這些往事, 讓我們這些老屁股,終於能知道一些當年的開發趣事。 在進入故事之前,先簡單整理一下當時的開發成員與體制。 ■ 開發統籌/監修 岡本吉起 所屬:CAPCOM 第三開發室 角色定位:監修、企
Thumbnail
如果你做到第五階段,你應該已經發現一件殘酷的事: 做遊戲最難的不是技術,而是堅持。 你不是做不出功能,  你不是畫不出素材,  你不是寫不出 AI,  你不是不會用引擎。 真正讓你卡住的,是: - 心累  - 動力掉  - 方向亂  - 壓力大
Thumbnail
如果你已經做遊戲做到第五階段,你一定遇過這個問題: 「我是不是還可以再加一個功能?」 答案永遠是:  可以。你永遠可以再加一個功能。 但真正的問題不是「能不能加」,而是: 「什麼時候該停止加?」 這一篇,就是要回答這個問題。 一、遊戲永遠做不完,
Thumbnail
當你開始做遊戲,你會很快發現一件事: 遊戲不只是程式,也不只是美術,而是所有東西一起動起來。 這時候你就會開始找工具: 畫圖的、建模的、動畫的、貼圖的、UI 的、特效的…… 然後你會被淹沒在工具海裡。 但對「零元起步」的開發者來說,工具的選擇其實很簡單:
Thumbnail
走到這裡,你已經知道遊戲不是「寫程式」或「畫圖」這麼簡單。  遊戲是一個系統、一個世界、一個需要協作的工程。 而當你開始真正做遊戲,你一定會遇到一個問題: 「我要用哪個引擎?」 Unity?  Unreal?  GameMaker?  RPG Maker? 
Thumbnail
在上一篇,我們談了「狀態機」——讓角色不再亂跑、亂跳、亂攻擊。 但當你開始寫更多角色、更多敵人、更多物件時,你會遇到另一個經典問題: 為什麼我改一個數值,整個遊戲都壞掉? 你想讓角色跑快一點,結果攻擊動畫變快; 你想讓敵人血量變高一點,結果掉落物也跟著壞掉;
Thumbnail
第二階段,我們把「互動」建立起來: 玩家能輸入、遊戲能回應、角色能動起來。 但只要你開始做角色控制,你一定會遇到一個經典問題: 角色到底在幹嘛?為什麼會亂跑、亂跳、亂攻擊? 你按攻擊,他卻還在跑步動畫;  你按跳躍,他卻在攻擊後作用力中;  你按互動,他卻在空中做奇怪的
Thumbnail
在上一篇,我們談了「輸入」——玩家的意圖如何被遊戲理解。 但輸入只是互動的一半。 另一半,是遊戲如何回應玩家。 這篇我們要談的,就是遊戲裡最容易被忽略、卻最能讓遊戲「有手感」的東西: 回饋(Feedback)。
Thumbnail
在前幾篇,我們已經把遊戲世界的「心跳」建立起來,也讓角色能夠在世界裡存在、更新、變化。  但遊戲如果只有世界自己動,玩家卻什麼都不能做,那就不是遊戲,只是動畫。 互動的誕生,就是從「輸入」開始。 今天我們要談的不是按鍵名稱、不是 API、不是「按 A 跳躍」這種教科書式的東西。
Thumbnail