懷舊遊戲
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Kou的次元筆記|Reset Life Lab
2026/03/24
[Chrono Story]狙擊手 Lv.115 練功地圖大評比:哪裡才是升級與賺錢的天堂?
在《Chrono Story》的冒險旅程中,115 等是一個關鍵的轉折點。面對即將到來的四轉,如何選擇最高效率的狩獵場,是每一位狙擊手最關心的課題。本次我親自實測了目前主流的三張熱門地圖,針對經驗值、DPS 以及 Meso 收益進行了深度對比,希望能為正在衝等的冒擊者提供參考。 一、 測試角色素質
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楓之谷ChronoStory
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AKU 遊戲窩的沙龍
2026/02/14
從前卡普空董事岡本吉起口中,回頭看《吞食天地》的誕生現場
這次來聊聊岡本吉起當初開發《吞食天地》的故事。 也很感謝岡本在自己的 YouTube 頻道提到這些往事, 讓我們這些老屁股,終於能知道一些當年的開發趣事。 在進入故事之前,先簡單整理一下當時的開發成員與體制。 ■ 開發統籌/監修 岡本吉起 所屬:CAPCOM 第三開發室 角色定位:監修、企
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/10
從零元開始的電遊設計|第五階段 完成一個「可以停下來的遊戲」|12 獨立開發的節奏與心理建設
如果你做到第五階段,你應該已經發現一件殘酷的事: 做遊戲最難的不是技術,而是堅持。 你不是做不出功能, 你不是畫不出素材, 你不是寫不出 AI, 你不是不會用引擎。 真正讓你卡住的,是: - 心累 - 動力掉 - 方向亂 - 壓力大
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/09
從零元開始的電遊設計|第五階段 完成一個「可以停下來的遊戲」|11 什麼時候該停止加功能
如果你已經做遊戲做到第五階段,你一定遇過這個問題: 「我是不是還可以再加一個功能?」 答案永遠是: 可以。你永遠可以再加一個功能。 但真正的問題不是「能不能加」,而是: 「什麼時候該停止加?」 這一篇,就是要回答這個問題。 一、遊戲永遠做不完,
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/08
從零元開始的電遊設計|第四階段 開源工具的協作|10 Krita 與 Blender 3D 在遊戲中的真正角色
當你開始做遊戲,你會很快發現一件事: 遊戲不只是程式,也不只是美術,而是所有東西一起動起來。 這時候你就會開始找工具: 畫圖的、建模的、動畫的、貼圖的、UI 的、特效的…… 然後你會被淹沒在工具海裡。 但對「零元起步」的開發者來說,工具的選擇其實很簡單:
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/07
從零元開始的電遊設計|第四階段 開源工具的協作|09 為什麼我選擇 Godot:零成本引擎的取捨
走到這裡,你已經知道遊戲不是「寫程式」或「畫圖」這麼簡單。 遊戲是一個系統、一個世界、一個需要協作的工程。 而當你開始真正做遊戲,你一定會遇到一個問題: 「我要用哪個引擎?」 Unity? Unreal? GameMaker? RPG Maker?
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/06
從零元開始的電遊設計|第三階段 系統思維|08 資料與行為分離:避免寫出無法維護的遊戲
在上一篇,我們談了「狀態機」——讓角色不再亂跑、亂跳、亂攻擊。 但當你開始寫更多角色、更多敵人、更多物件時,你會遇到另一個經典問題: 為什麼我改一個數值,整個遊戲都壞掉? 你想讓角色跑快一點,結果攻擊動畫變快; 你想讓敵人血量變高一點,結果掉落物也跟著壞掉;
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/05
從零元開始的電遊設計|第三階段 系統思維|07 狀態機:讓角色不再亂跑
第二階段,我們把「互動」建立起來: 玩家能輸入、遊戲能回應、角色能動起來。 但只要你開始做角色控制,你一定會遇到一個經典問題: 角色到底在幹嘛?為什麼會亂跑、亂跳、亂攻擊? 你按攻擊,他卻還在跑步動畫; 你按跳躍,他卻在攻擊後作用力中; 你按互動,他卻在空中做奇怪的
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/04
從零元開始的電遊設計|第二階段 互動誕生|06 回饋設計:畫面與聲音如何強化行為
在上一篇,我們談了「輸入」——玩家的意圖如何被遊戲理解。 但輸入只是互動的一半。 另一半,是遊戲如何回應玩家。 這篇我們要談的,就是遊戲裡最容易被忽略、卻最能讓遊戲「有手感」的東西: 回饋(Feedback)。
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瑠雅澄華音的沙龍
2026/02/03
從零元開始的電遊設計|第二階段 互動誕生|05 輸入與反應:玩家如何影響世界
在前幾篇,我們已經把遊戲世界的「心跳」建立起來,也讓角色能夠在世界裡存在、更新、變化。 但遊戲如果只有世界自己動,玩家卻什麼都不能做,那就不是遊戲,只是動畫。 互動的誕生,就是從「輸入」開始。 今天我們要談的不是按鍵名稱、不是 API、不是「按 A 跳躍」這種教科書式的東西。
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