
當你開始做遊戲,你會很快發現一件事:
遊戲不只是程式,也不只是美術,而是所有東西一起動起來。
這時候你就會開始找工具:
畫圖的、建模的、動畫的、貼圖的、UI 的、特效的……
然後你會被淹沒在工具海裡。
但對「零元起步」的開發者來說,工具的選擇其實很簡單:
- Krita:免費、強大、專業的 2D 美術工具
- Blender:免費、強大、專業的 3D 建模與動畫工具
這兩個工具不是「替代品」,不是「窮人版 Photoshop / Maya」。
它們是真正能讓你做出遊戲的開源工具。
而且—
它們的角色,跟你想像的完全不一樣。
一、Krita 的真正角色:不是畫圖,是「生產素材」
很多人以為 Krita 是:
- 畫插畫
- 畫漫畫
- 畫概念圖
這些它當然能做,但在遊戲開發裡,Krita 的角色是:
生產遊戲素材的工廠。
你會用它做:
1. 角色貼圖(Sprites)
- 走路
- 跳躍
- 攻擊
- 受傷
- 死亡
Krita 的動畫時間軸非常適合做 2D 動畫。
2. UI 元件
- 按鈕
- 血條
- 圖示
- 介面背景
Krita 的向量工具 + 圖層樣式非常好用。
3. 特效素材(VFX)
- 火花
- 爆炸
- 魔法光
- UI 閃光
這些都能用 Krita 的筆刷系統快速做出來。
4. 貼圖(Textures)
即使你做 3D,Krita 也是貼圖工具。
二、Krita 的核心價值:它讓你「快速」生產遊戲素材
遊戲開發不是畫一張漂亮圖,而是:
- 畫 20 張角色動作
- 畫 50 個 UI 圖示
- 畫 100 張貼圖
- 畫 200 個特效素材
Krita 的優勢是:
- 筆刷快
- 圖層快
- 動畫快
- 匯出快
- 開源、免費、無授權問題
你不需要花錢買 Photoshop,也不需要被訂閱綁架。
三、Blender 的真正角色:不是做動畫電影,是「做遊戲資產」
很多人看到 Blender 就想到:
- 皮克斯
- 3D 動畫
- 高級渲染
- 影片製作
但在遊戲開發裡,Blender 的角色是:
生產遊戲用的 3D 資產(Game Assets)。
你會用它做:
1. 角色模型(Character Models)
低模、高模、骨架、權重。
2. 場景物件(Props)
箱子、石頭、樹、建築、家具。
3. 動畫(Animations)
走路、跑步、跳躍、攻擊、受傷。
4. 特效模型(VFX Meshes)
魔法球、能量波、碎片。
5. UV 展開與貼圖烘焙
遊戲必備。
Blender 的重點不是「做電影」,
而是「做遊戲能吃的東西」。
四、Blender 的核心價值:它讓你「掌控」你的 3D 資產
商業軟體的問題是:
- 授權貴
- 格式封閉
- 版本相容性問題
- 團隊需要付費
Blender 的優勢是:
- 免費
- 開源
- 格式通用(FBX、GLTF、OBJ)
- 社群強大
- 教學多
- 插件多
- 更新快
你可以:
- 自己做資產
- 自己改資產
- 自己修模型
- 自己做動畫
- 自己匯出到 Godot
完全不需要依賴別人。
五、Krita + Blender + Godot:開源三角形
這三個工具組合起來,會變成一個非常強大的開源生態:
Krita → 2D 素材
UI、貼圖、特效、角色動畫。
Blender → 3D 素材
模型、骨架、動畫、場景。
Godot → 遊戲邏輯與整合
場景、物理、事件、系統。
這三者的共同點:
- 免費
- 開源
- 不綁授權
- 不抽成
- 不限制商業化
- 不會突然改政策
- 不會突然漲價
對個人開發者來說,這是最穩定的組合。
六、那它們的「取捨」是什麼?
沒有工具是完美的,開源工具也一樣。
Krita 的取捨:**
- 沒有 Photoshop 那麼多濾鏡
- 沒有商業級印刷功能
- 插件生態較小
但它的核心功能(畫圖、動畫、貼圖)非常強。
Blender 的取捨:
- 介面需要時間習慣
- 不是 AAA 級電影工具
- 遊戲引擎整合需要手動調整
但它的建模、動畫、UV、烘焙都非常成熟。
Godot 的取捨:
- 3D 不如 Unreal
- 生態系較小
- 文件不如 Unity 完整
但它的自由度、透明度、輕量性無可取代。
七、今天的結論:工具不是主角,你才是
Krita、Blender、Godot 都是工具。
它們的目的不是讓你變成工具大師,
而是讓你:
- 更快做出遊戲
- 更自由地創作
- 更容易維護專案
- 更少被授權綁架
- 更能掌控自己的作品
工具不是主角。
你才是。

















