瑠雅澄華音的沙龍
瑠雅澄華音的沙龍

瑠雅澄華音的沙龍

首頁內容關於
瑠雅澄華音的沙龍
瑠雅澄華音的沙龍

瑠雅澄華音的沙龍

Thumbnail
我沒有把這封信寄出去。 不是因為不知道你的地址,而是因為我很清楚,它大概什麼都改變不了。 我一直都很笨拙。 那種不太會察言觀色、不太懂分寸的笨拙。 很多時候,我沒注意到那些細節,卻在不知不覺中傷了人。 我只聽自己想聽的,只說自己想說的,只做自己當下想做的事, 任性得像是世界只剩下我一個人。
Thumbnail
剛剛突然又想起這首歌。 這首歌總是在我有點迷茫、又有點想找方向的時候,默默地把我拉回到自己身上。 它沒有華麗的宣言,也沒有要告訴你人生該怎麼走。 反而像是一個陪你走過長路的人,輕輕地說: 「你現在的樣子,就很好;你走過的每一步,都算數。」
惡之實
506
Thumbnail
我沒有把這封信寄出去。 不是因為不知道你的地址,而是因為我很清楚,它大概什麼都改變不了。 我一直都很笨拙。 那種不太會察言觀色、不太懂分寸的笨拙。 很多時候,我沒注意到那些細節,卻在不知不覺中傷了人。 我只聽自己想聽的,只說自己想說的,只做自己當下想做的事, 任性得像是世界只剩下我一個人。
Thumbnail
剛剛突然又想起這首歌。 這首歌總是在我有點迷茫、又有點想找方向的時候,默默地把我拉回到自己身上。 它沒有華麗的宣言,也沒有要告訴你人生該怎麼走。 反而像是一個陪你走過長路的人,輕輕地說: 「你現在的樣子,就很好;你走過的每一步,都算數。」
惡之實
506
Thumbnail
隔天清晨,我將行李重新檢視一遍,確定繩索與扣環都繫得妥當,這才牽著租來的馬匹離開港口。那匹馬性情溫順,卻在起步時微微側過頭,像是在辨認什麼氣味。我拍了拍牠的頸項,牠便順從地前行,只是步伐比我預期的略慢了一些。離開聚落不久,霧氣便自低地升起,沿著道路鋪展開來。霧並不濃重,卻恰好遮蔽了遠
Thumbnail
尼坎德羅斯站在露台邊緣,身影被火光拉長,像是他那段漂泊歲月的倒影。夜色將遠方的農田染成深墨,偶爾傳來牛隻低鳴與狗吠聲,那聲音讓他想起故鄉清晨的田野。如今這些聲音彷彿從記憶深處浮起,像是大地在夢中翻身,也翻動了他心底的柔軟。   部落的燈火在夜裡閃爍,如碎金灑落在丘陵與田埂之間,那光線讓他想起家鄉
Thumbnail
艾蒙敏銳地察覺到尼坎德羅斯心底仍殘留著一絲不安,那情緒像夜風中未熄的炭火,微弱卻頑固。他並未點破,只是替自己也斟了一杯紅酒。酒液在陶杯中泛起深沉的光澤,他神情自若,慢慢啜飲,彷彿這世上沒有什麼值得急躁的事。 待尼坎德羅斯吃到一個段落,專注力稍稍鬆動時,艾蒙起身走到窗邊,望向外頭逐漸沉入夜色的宮
Thumbnail
另一方面,安克謝姆蘇回到晚宴會場,重新投入樂舞與賓客交談之中。她舉止得體,笑容恰到好處,偶爾還會隨著鼓聲輕輕點頭,彷彿真心享受這場宴會。空檔之際,她抬手向護衛隊長示意。  護衛隊長立刻上前,站得筆直,像是連呼吸都在等待公主的指令。安低聲問道:「貝凱特爾姬,名單上的賓客都到齊了嗎?」 
Thumbnail
宴會進行到一半,安公主忽然向護衛隊長揮了揮手。那動作雖然不大,但是所有該注意的人都注意到了。隊長立刻明白她的意思,轉身示意侍女們留在原地,別跟上來添亂。安公主則側眼瞄了艾蒙一眼,艾蒙心領神會,連忙跟上。兩人一前一後離開熱鬧的宴會廳,踏入右方的長廊。連續右轉過兩個轉角後,遇到叉路,前方那條較窄的通
Thumbnail
在尼羅河畔的一座宮殿裡,夜幕緩緩降臨,香油燈次第點亮,柔和的金光映照著牆上描繪神祇與法老的壁畫。寬闊的廳堂中,石柱纏繞著蓮花與紙莎草的紋飾,乳香與沒藥的芬芳在空氣裡靜靜流淌。  角落裡,樂師輕撥豎琴、吹奏笛音,旋律悠揚而帶著一絲神秘。舞者身著薄紗,手持蓮花,隨著音樂旋轉起舞。安克謝姆蘇公主
Thumbnail
我再次躲在廢區的小公寓樓頂,凝視著那片鐵灰色的天空。大人們曾說,過去的天空是藍色的,還有潔白的雲朵,而不是如今這般沉重、壓抑。今天是我十歲的生日,我依舊穿著那件舊連身裙,腳上是磨損的靴子。指尖輕觸鼻尖,隨即彈開,假裝能把沾上的灰塵驅散。 
Thumbnail
我獨自站在甲板上,凝望著眼前的海景。海面平靜得像一面巨大的鏡子,映照著潔白而蔚藍的天空,宛如詩畫般展開在我眼前。微風拂過,帶來鹹味與遠方未知的氣息。我的衣著仍舊得體,絲毫不顯破敗,然而沒有人知道,我其實是一位落魄的貴族,被命運拋擲到這片無垠的海上。
Thumbnail
在大航海時代的暮色餘暉尚未完全消散之際,烈日卻依舊高掛。偏僻小島上的酒館裡,陽光透過木窗斑駁地灑落在桌面,映照著散落的酒杯與殘餘的麥酒香。兩名退役的海盜船長,竟在白日裡便開始豪飲,彷彿要用酒精沖淡過往的血與火。
Thumbnail
隔天清晨,我將行李重新檢視一遍,確定繩索與扣環都繫得妥當,這才牽著租來的馬匹離開港口。那匹馬性情溫順,卻在起步時微微側過頭,像是在辨認什麼氣味。我拍了拍牠的頸項,牠便順從地前行,只是步伐比我預期的略慢了一些。離開聚落不久,霧氣便自低地升起,沿著道路鋪展開來。霧並不濃重,卻恰好遮蔽了遠
Thumbnail
尼坎德羅斯站在露台邊緣,身影被火光拉長,像是他那段漂泊歲月的倒影。夜色將遠方的農田染成深墨,偶爾傳來牛隻低鳴與狗吠聲,那聲音讓他想起故鄉清晨的田野。如今這些聲音彷彿從記憶深處浮起,像是大地在夢中翻身,也翻動了他心底的柔軟。   部落的燈火在夜裡閃爍,如碎金灑落在丘陵與田埂之間,那光線讓他想起家鄉
Thumbnail
艾蒙敏銳地察覺到尼坎德羅斯心底仍殘留著一絲不安,那情緒像夜風中未熄的炭火,微弱卻頑固。他並未點破,只是替自己也斟了一杯紅酒。酒液在陶杯中泛起深沉的光澤,他神情自若,慢慢啜飲,彷彿這世上沒有什麼值得急躁的事。 待尼坎德羅斯吃到一個段落,專注力稍稍鬆動時,艾蒙起身走到窗邊,望向外頭逐漸沉入夜色的宮
Thumbnail
另一方面,安克謝姆蘇回到晚宴會場,重新投入樂舞與賓客交談之中。她舉止得體,笑容恰到好處,偶爾還會隨著鼓聲輕輕點頭,彷彿真心享受這場宴會。空檔之際,她抬手向護衛隊長示意。  護衛隊長立刻上前,站得筆直,像是連呼吸都在等待公主的指令。安低聲問道:「貝凱特爾姬,名單上的賓客都到齊了嗎?」 
Thumbnail
宴會進行到一半,安公主忽然向護衛隊長揮了揮手。那動作雖然不大,但是所有該注意的人都注意到了。隊長立刻明白她的意思,轉身示意侍女們留在原地,別跟上來添亂。安公主則側眼瞄了艾蒙一眼,艾蒙心領神會,連忙跟上。兩人一前一後離開熱鬧的宴會廳,踏入右方的長廊。連續右轉過兩個轉角後,遇到叉路,前方那條較窄的通
Thumbnail
在尼羅河畔的一座宮殿裡,夜幕緩緩降臨,香油燈次第點亮,柔和的金光映照著牆上描繪神祇與法老的壁畫。寬闊的廳堂中,石柱纏繞著蓮花與紙莎草的紋飾,乳香與沒藥的芬芳在空氣裡靜靜流淌。  角落裡,樂師輕撥豎琴、吹奏笛音,旋律悠揚而帶著一絲神秘。舞者身著薄紗,手持蓮花,隨著音樂旋轉起舞。安克謝姆蘇公主
Thumbnail
我再次躲在廢區的小公寓樓頂,凝視著那片鐵灰色的天空。大人們曾說,過去的天空是藍色的,還有潔白的雲朵,而不是如今這般沉重、壓抑。今天是我十歲的生日,我依舊穿著那件舊連身裙,腳上是磨損的靴子。指尖輕觸鼻尖,隨即彈開,假裝能把沾上的灰塵驅散。 
Thumbnail
我獨自站在甲板上,凝望著眼前的海景。海面平靜得像一面巨大的鏡子,映照著潔白而蔚藍的天空,宛如詩畫般展開在我眼前。微風拂過,帶來鹹味與遠方未知的氣息。我的衣著仍舊得體,絲毫不顯破敗,然而沒有人知道,我其實是一位落魄的貴族,被命運拋擲到這片無垠的海上。
Thumbnail
在大航海時代的暮色餘暉尚未完全消散之際,烈日卻依舊高掛。偏僻小島上的酒館裡,陽光透過木窗斑駁地灑落在桌面,映照著散落的酒杯與殘餘的麥酒香。兩名退役的海盜船長,竟在白日裡便開始豪飲,彷彿要用酒精沖淡過往的血與火。
Thumbnail
我說過,我的故事開始時,愛琳公主大約八歲。  故事是這樣開始的。 在一個雨天,山巒籠罩在霧氣之中,霧氣不斷匯聚成雨滴,傾瀉在古老大宅的屋頂上,從屋簷下滴落,形成一道水流,環繞著整座宅邸。  公主當然無法外出。  她已經感到十分厭倦,現在任何種玩具都無法再能逗她開心了。
Thumbnail
從前有個小公主—  “可是,作者先生,您為什麼總是寫公主的故事呢?”  “因為每個小女孩都是公主。”  “您這樣說,她們會容易得公主病的。”  “如果她們明白我的意思,就不會。”  “那您是什麼意思呢?”  “您說的公主是什麼意思?”  “國王的女兒。”
Thumbnail
我說過,我的故事開始時,愛琳公主大約八歲。  故事是這樣開始的。 在一個雨天,山巒籠罩在霧氣之中,霧氣不斷匯聚成雨滴,傾瀉在古老大宅的屋頂上,從屋簷下滴落,形成一道水流,環繞著整座宅邸。  公主當然無法外出。  她已經感到十分厭倦,現在任何種玩具都無法再能逗她開心了。
Thumbnail
從前有個小公主—  “可是,作者先生,您為什麼總是寫公主的故事呢?”  “因為每個小女孩都是公主。”  “您這樣說,她們會容易得公主病的。”  “如果她們明白我的意思,就不會。”  “那您是什麼意思呢?”  “您說的公主是什麼意思?”  “國王的女兒。”
Thumbnail
如果你做到第五階段,你應該已經發現一件殘酷的事: 做遊戲最難的不是技術,而是堅持。 你不是做不出功能,  你不是畫不出素材,  你不是寫不出 AI,  你不是不會用引擎。 真正讓你卡住的,是: - 心累  - 動力掉  - 方向亂  - 壓力大
Thumbnail
如果你已經做遊戲做到第五階段,你一定遇過這個問題: 「我是不是還可以再加一個功能?」 答案永遠是:  可以。你永遠可以再加一個功能。 但真正的問題不是「能不能加」,而是: 「什麼時候該停止加?」 這一篇,就是要回答這個問題。 一、遊戲永遠做不完,
Thumbnail
當你開始做遊戲,你會很快發現一件事: 遊戲不只是程式,也不只是美術,而是所有東西一起動起來。 這時候你就會開始找工具: 畫圖的、建模的、動畫的、貼圖的、UI 的、特效的…… 然後你會被淹沒在工具海裡。 但對「零元起步」的開發者來說,工具的選擇其實很簡單:
Thumbnail
走到這裡,你已經知道遊戲不是「寫程式」或「畫圖」這麼簡單。  遊戲是一個系統、一個世界、一個需要協作的工程。 而當你開始真正做遊戲,你一定會遇到一個問題: 「我要用哪個引擎?」 Unity?  Unreal?  GameMaker?  RPG Maker? 
Thumbnail
在上一篇,我們談了「狀態機」——讓角色不再亂跑、亂跳、亂攻擊。 但當你開始寫更多角色、更多敵人、更多物件時,你會遇到另一個經典問題: 為什麼我改一個數值,整個遊戲都壞掉? 你想讓角色跑快一點,結果攻擊動畫變快; 你想讓敵人血量變高一點,結果掉落物也跟著壞掉;
Thumbnail
第二階段,我們把「互動」建立起來: 玩家能輸入、遊戲能回應、角色能動起來。 但只要你開始做角色控制,你一定會遇到一個經典問題: 角色到底在幹嘛?為什麼會亂跑、亂跳、亂攻擊? 你按攻擊,他卻還在跑步動畫;  你按跳躍,他卻在攻擊後作用力中;  你按互動,他卻在空中做奇怪的
Thumbnail
在上一篇,我們談了「輸入」——玩家的意圖如何被遊戲理解。 但輸入只是互動的一半。 另一半,是遊戲如何回應玩家。 這篇我們要談的,就是遊戲裡最容易被忽略、卻最能讓遊戲「有手感」的東西: 回饋(Feedback)。
Thumbnail
在前幾篇,我們已經把遊戲世界的「心跳」建立起來,也讓角色能夠在世界裡存在、更新、變化。  但遊戲如果只有世界自己動,玩家卻什麼都不能做,那就不是遊戲,只是動畫。 互動的誕生,就是從「輸入」開始。 今天我們要談的不是按鍵名稱、不是 API、不是「按 A 跳躍」這種教科書式的東西。
Thumbnail
在前幾篇裡,我們讓遊戲世界開始「做選擇」(if)、  「承擔後果」(else)、並且「持續發生」(loop)。 但還缺一個東西。  一個讓遊戲世界能「記住剛剛發生什麼」的地方。 這個東西,就是變數。 很多人第一次學程式時,會把變數當成: - 一個盒子,裡面放數字 
Thumbnail
在前兩篇裡,我們談了 if 和 else。  if 是選擇,else 是後果。  這兩個東西讓遊戲世界能「做出反應」。 但遊戲還缺少一個更根本的東西—持續性。 因為遊戲不是靜止的,也不是你按一下按鈕才動一下的。  遊戲是一個「一直在進行」的世界。
Thumbnail
如果你做到第五階段,你應該已經發現一件殘酷的事: 做遊戲最難的不是技術,而是堅持。 你不是做不出功能,  你不是畫不出素材,  你不是寫不出 AI,  你不是不會用引擎。 真正讓你卡住的,是: - 心累  - 動力掉  - 方向亂  - 壓力大
Thumbnail
如果你已經做遊戲做到第五階段,你一定遇過這個問題: 「我是不是還可以再加一個功能?」 答案永遠是:  可以。你永遠可以再加一個功能。 但真正的問題不是「能不能加」,而是: 「什麼時候該停止加?」 這一篇,就是要回答這個問題。 一、遊戲永遠做不完,
Thumbnail
當你開始做遊戲,你會很快發現一件事: 遊戲不只是程式,也不只是美術,而是所有東西一起動起來。 這時候你就會開始找工具: 畫圖的、建模的、動畫的、貼圖的、UI 的、特效的…… 然後你會被淹沒在工具海裡。 但對「零元起步」的開發者來說,工具的選擇其實很簡單:
Thumbnail
走到這裡,你已經知道遊戲不是「寫程式」或「畫圖」這麼簡單。  遊戲是一個系統、一個世界、一個需要協作的工程。 而當你開始真正做遊戲,你一定會遇到一個問題: 「我要用哪個引擎?」 Unity?  Unreal?  GameMaker?  RPG Maker? 
Thumbnail
在上一篇,我們談了「狀態機」——讓角色不再亂跑、亂跳、亂攻擊。 但當你開始寫更多角色、更多敵人、更多物件時,你會遇到另一個經典問題: 為什麼我改一個數值,整個遊戲都壞掉? 你想讓角色跑快一點,結果攻擊動畫變快; 你想讓敵人血量變高一點,結果掉落物也跟著壞掉;
Thumbnail
第二階段,我們把「互動」建立起來: 玩家能輸入、遊戲能回應、角色能動起來。 但只要你開始做角色控制,你一定會遇到一個經典問題: 角色到底在幹嘛?為什麼會亂跑、亂跳、亂攻擊? 你按攻擊,他卻還在跑步動畫;  你按跳躍,他卻在攻擊後作用力中;  你按互動,他卻在空中做奇怪的
Thumbnail
在上一篇,我們談了「輸入」——玩家的意圖如何被遊戲理解。 但輸入只是互動的一半。 另一半,是遊戲如何回應玩家。 這篇我們要談的,就是遊戲裡最容易被忽略、卻最能讓遊戲「有手感」的東西: 回饋(Feedback)。
Thumbnail
在前幾篇,我們已經把遊戲世界的「心跳」建立起來,也讓角色能夠在世界裡存在、更新、變化。  但遊戲如果只有世界自己動,玩家卻什麼都不能做,那就不是遊戲,只是動畫。 互動的誕生,就是從「輸入」開始。 今天我們要談的不是按鍵名稱、不是 API、不是「按 A 跳躍」這種教科書式的東西。
Thumbnail
在前幾篇裡,我們讓遊戲世界開始「做選擇」(if)、  「承擔後果」(else)、並且「持續發生」(loop)。 但還缺一個東西。  一個讓遊戲世界能「記住剛剛發生什麼」的地方。 這個東西,就是變數。 很多人第一次學程式時,會把變數當成: - 一個盒子,裡面放數字 
Thumbnail
在前兩篇裡,我們談了 if 和 else。  if 是選擇,else 是後果。  這兩個東西讓遊戲世界能「做出反應」。 但遊戲還缺少一個更根本的東西—持續性。 因為遊戲不是靜止的,也不是你按一下按鈕才動一下的。  遊戲是一個「一直在進行」的世界。