從零元開始的電遊設計|第五階段 完成一個「可以停下來的遊戲」|11 什麼時候該停止加功能

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如果你已經做遊戲做到第五階段,你一定遇過這個問題:

 

「我是不是還可以再加一個功能?」

 

答案永遠是: 

可以。你永遠可以再加一個功能。

 

但真正的問題不是「能不能加」,而是:

 

「什麼時候該停止加?」

 

這一篇,就是要回答這個問題。

 

一、遊戲永遠做不完,你只能選擇「停在哪裡」

 

這句話聽起來很消極,但它是遊戲開發最重要的真相之一。

 

你永遠可以:

 

- 再加一個武器 

- 再加一個敵人 

- 再加一個關卡 

- 再加一個技能 

- 再加一個 UI 

- 再加一個系統 

- 再加一個模式 

 

但每加一個功能,你就會:

 

- 多一個 Bug 

- 多一個要測試的地方 

- 多一個要平衡的數值 

- 多一個要維護的檔案 

- 多一個會互相打架的系統 

 

遊戲不是「加功能」, 

遊戲是「控制複雜度」。

 

二、什麼叫「可以停下來的遊戲」?

 

不是完美的遊戲。 

不是完整的遊戲。 

不是 AAA 的遊戲。

 

而是:

 

一個你可以按下 ESC,然後安心離開的遊戲。

 

它具備三個條件:

 

1. 可以開始

玩家能進入遊戲。

 

2. 可以玩

核心玩法能正常運作。

 

3. 可以結束

玩家能離開遊戲,不會壞掉、不會卡住、不會崩潰。

 

這三件事聽起來很簡單,但很多人做不到。

 

三、停止加功能的第一個時機:核心玩法已經成立

 

核心玩法是:

 

- 跑酷遊戲 → 跳 

- 動作遊戲 → 打 

- 解謎遊戲 → 解 

- 模擬遊戲 → 管理 

- Roguelike → 隨機 + 成長 

 

如果你的核心玩法已經:

 

- 能玩 

- 能重複 

- 能產生變化 

- 能讓玩家做決策 

 

那你就可以停下來了。

 

因為核心玩法才是遊戲的靈魂, 

其他功能都是裝飾。

 

四、停止加功能的第二個時機:功能開始互相干擾

 

你會看到這些徵兆:

 

- 加了新武器 → 舊武器壞掉 

- 加了新敵人 → AI 開始亂跑 

- 加了新 UI → 遊戲變卡 

- 加了新系統 → 其他系統開始打架 

 

這時候不是該加功能, 

而是該停下來整理。

 

如果你的遊戲開始變得脆弱,那就是該停止加功能的時候。

 

五、停止加功能的第三個時機:你開始「為了加而加」

 

你會開始出現這些念頭:

 

- 「這個功能好像很酷。」 

- 「別人的遊戲有這個。」 

- 「加一下應該不會花太多時間。」 

- 「這個功能可以讓遊戲更完整。」 

 

這些都是陷阱。

 

因為:

 

酷 ≠ 必要 

完整 ≠ 好玩 

多 ≠ 更好

 

你不是在做百科全書, 

你是在做遊戲。

 

六、停止加功能的第四個時機:你已經不記得自己在做什麼遊戲

 

這是最危險的徵兆。

 

你會開始:

 

- 忘記核心玩法 

- 忘記遊戲定位 

- 忘記玩家是誰 

- 忘記遊戲的目標 

- 忘記自己為什麼做這款遊戲 

 

這時候你需要的不是新功能, 

而是回到最初的設計文件(或腦中的那個想法)。

 

問自己:

 

「這個功能有讓遊戲更接近我想做的東西嗎?」

 

如果沒有,那就不要加。

 

七、停止加功能的第五個時機:你已經可以開始做「收尾」

 

收尾不是偷懶, 

收尾是遊戲開發最重要的階段。

 

收尾包含:

 

- 優化 

- 修 Bug 

- 平衡 

- UI 調整 

- 教學 

- 儲存系統 

- 設定選單 

- 音效補齊 

- 動畫補齊 

- 匯出 

- 測試 

 

這些東西比「加功能」更重要, 

因為它們決定遊戲能不能「完成」。

 

八、今天的結論:停止加功能,是一種能力

 

初學者會一直加功能。 

進階者會知道什麼時候該停。 

專業者會知道什麼功能不該做。

 

你要做的不是:

 

- 做更多 

- 做更大 

- 做更複雜 

 

而是:

 

做一個可以開始、可以玩、可以結束的遊戲。

 

當你做到這一點,你就已經超越 90% 的獨立開發者。

留言
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瑠雅澄華音的沙龍
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