
如果你已經做遊戲做到第五階段,你一定遇過這個問題:
「我是不是還可以再加一個功能?」
答案永遠是:
可以。你永遠可以再加一個功能。
但真正的問題不是「能不能加」,而是:
「什麼時候該停止加?」
這一篇,就是要回答這個問題。
一、遊戲永遠做不完,你只能選擇「停在哪裡」
這句話聽起來很消極,但它是遊戲開發最重要的真相之一。
你永遠可以:
- 再加一個武器
- 再加一個敵人
- 再加一個關卡
- 再加一個技能
- 再加一個 UI
- 再加一個系統
- 再加一個模式
但每加一個功能,你就會:
- 多一個 Bug
- 多一個要測試的地方
- 多一個要平衡的數值
- 多一個要維護的檔案
- 多一個會互相打架的系統
遊戲不是「加功能」,
遊戲是「控制複雜度」。
二、什麼叫「可以停下來的遊戲」?
不是完美的遊戲。
不是完整的遊戲。
不是 AAA 的遊戲。
而是:
一個你可以按下 ESC,然後安心離開的遊戲。
它具備三個條件:
1. 可以開始
玩家能進入遊戲。
2. 可以玩
核心玩法能正常運作。
3. 可以結束
玩家能離開遊戲,不會壞掉、不會卡住、不會崩潰。
這三件事聽起來很簡單,但很多人做不到。
三、停止加功能的第一個時機:核心玩法已經成立
核心玩法是:
- 跑酷遊戲 → 跳
- 動作遊戲 → 打
- 解謎遊戲 → 解
- 模擬遊戲 → 管理
- Roguelike → 隨機 + 成長
如果你的核心玩法已經:
- 能玩
- 能重複
- 能產生變化
- 能讓玩家做決策
那你就可以停下來了。
因為核心玩法才是遊戲的靈魂,
其他功能都是裝飾。
四、停止加功能的第二個時機:功能開始互相干擾
你會看到這些徵兆:
- 加了新武器 → 舊武器壞掉
- 加了新敵人 → AI 開始亂跑
- 加了新 UI → 遊戲變卡
- 加了新系統 → 其他系統開始打架
這時候不是該加功能,
而是該停下來整理。
如果你的遊戲開始變得脆弱,那就是該停止加功能的時候。
五、停止加功能的第三個時機:你開始「為了加而加」
你會開始出現這些念頭:
- 「這個功能好像很酷。」
- 「別人的遊戲有這個。」
- 「加一下應該不會花太多時間。」
- 「這個功能可以讓遊戲更完整。」
這些都是陷阱。
因為:
酷 ≠ 必要
完整 ≠ 好玩
多 ≠ 更好
你不是在做百科全書,
你是在做遊戲。
六、停止加功能的第四個時機:你已經不記得自己在做什麼遊戲
這是最危險的徵兆。
你會開始:
- 忘記核心玩法
- 忘記遊戲定位
- 忘記玩家是誰
- 忘記遊戲的目標
- 忘記自己為什麼做這款遊戲
這時候你需要的不是新功能,
而是回到最初的設計文件(或腦中的那個想法)。
問自己:
「這個功能有讓遊戲更接近我想做的東西嗎?」
如果沒有,那就不要加。
七、停止加功能的第五個時機:你已經可以開始做「收尾」
收尾不是偷懶,
收尾是遊戲開發最重要的階段。
收尾包含:
- 優化
- 修 Bug
- 平衡
- UI 調整
- 教學
- 儲存系統
- 設定選單
- 音效補齊
- 動畫補齊
- 匯出
- 測試
這些東西比「加功能」更重要,
因為它們決定遊戲能不能「完成」。
八、今天的結論:停止加功能,是一種能力
初學者會一直加功能。
進階者會知道什麼時候該停。
專業者會知道什麼功能不該做。
你要做的不是:
- 做更多
- 做更大
- 做更複雜
而是:
做一個可以開始、可以玩、可以結束的遊戲。
當你做到這一點,你就已經超越 90% 的獨立開發者。

















