純卡牌類遊戲雖然受到廣大玩家喜愛,但我一向試圖著要敬而遠之,因為害怕口袋裡的荷包會受難。即使如此,多年來還是不斷地受到卡牌遊戲的誘惑,並且不論電子卡牌或是實體卡牌,從爐石戰記、矩陣潛襲、到Magic: The Gathering Arena(MTGA),每款都令荷包受難。
抱持著想過癮玩又不想花大錢的矛盾心態,基本上就把實體Magic的集換式卡牌(Trading Card Game)類,先排除在候選名單外,因為需要開卡包的歐洲人測試,我肯定是不及格。雖然太過非洲人,可以直接從市場上購入所需的卡牌,但卡牌價格隨著遊戲meta的不斷變動,也讓估算花費成為一件難事。
爐石戰記雖然也要開卡包,但配合著可分解電子卡牌製造魔塵,並且可用魔塵重新合成所需電子卡牌的設計,也可以農遊戲幣去開卡包,多少緩解我這非洲人的憂慮;矩陣潛襲則是採用成長式卡牌(Living Card Game)設計,每季都會推出擴充包,只要購入擴充包,就能獲得遊戲內的所有卡牌,讓花費預算比爐石戰記更好拿捏;MTGA則是仿照爐石戰記,設計出有保底的開卡包系統,加上可農遊戲幣去開卡包,對於預算控制上也有幫助。
但是無論如何改良,爐石戰記跟MTGA的保底設計與成長式卡牌(Living Card Game)的設計理念都相去不遠,只是將開卡包的歐洲人測試,改為季度訂閱制,如果想要持續遊戲不受改版影響!只有固定投幣續費一途。
而以上關於卡牌遊戲收費機制的演進,其實你知、我知、Richard Garfield(理查.加菲)更知。理查.加菲,一個不只設計卡牌遊戲,還隨著卡牌遊戲商業模式進化的男人。
想到Artifact就覺得桑心,都2018年了,Valve居然還回頭作TCG,而且是線上交易版的TCG,上一個搞類似事情的是Diablo III,結果怎樣就不說了;其實都不是遊戲不好玩,而是與交易市場綁定所以不好玩。
來說個鍛造鑰匙的故事
理查首先創造出Magic的集換式卡牌(Trading Card Game, TCG, 1993)潮流,接著以成長式卡牌(Living Card Game, LCG, 2012)的概念設計矩陣潛襲,最後又開發出鍛鑰者(Keyforge)的獨特卡組式(Unique Deck Game, UDG, 2018)卡牌遊戲。
Keyforge的背景故事也與UDG的設計相輔相成,在Keyforge的世界中,存在裝有可貴知識的金庫(Vault),也吸引各個想打開金庫的執政官(Archon),爭相來到Keyforge的世界;此外,Keyforge世界共有7大家族(house),每位執政官都會與其中的3個家族組成鍛鑰者團隊,合力收集琥珀(Æmber)並打造能開啟金庫的鑰匙。
配合背景設定,每組UDG牌組都有專屬的命名,皆代表執政官(Archon)的名子,配合執政官選擇的3個家族,將隨機構成卡牌組合,卡背上則印有執政官的形象以及其率領的3個家族;因此,每個Keyforge的UDG牌組,皆無法進行單卡交換,而每包零售卡包都是可遊戲的已構築牌組。發行商Fantasy Flight Games也標榜,每包由卡池隨機構成的UDG牌組,都是獨一無二的,執政官們絕對不會遇到相同的複製人對手!
遊戲的回合流程,也圍繞著打造金庫鑰匙,指揮家族,及收集琥珀(Æmber)的故事進行:
- Forge a Key,收集滿6顆琥珀就能在回合開始時,自動打造鑰匙;
- Choose a House,即使執政官帶領著3個家族,但每回合只能指揮1個家族;
- Play, Discard, and Use Cards of the Chosen House,只要手牌或戰場上,有被指揮家族的卡牌,此時就能使用,各種行動的順序並沒有限制;此時是運用卡牌收集琥珀(Æmber)的時刻;
- Ready Cards,重置使用過(exhausted)的卡牌;
- Draw Cards,將手牌重新補到6張,並減少1點Chain值(有補充手牌才能減少1點Chain值),Chain值是一種debuff狀態,會讓玩家減少Draw Cards階段補充手牌的數量;某些強力卡牌帶有增加Chain值的副作用。
整個回合流程最重要的為階段3,執政官在指定家族後,不用計算地牌魔力足不足夠,也不用管水晶魔力夠不夠,就能盡量地揮灑手中指定家族的卡牌,以及使用戰場上指定家族的生物與神器,並於階段5爽快的補充手牌,能讓玩家感受到暢快的遊戲節奏,如果又能順利地演出一套combo,那舒服程度立馬破表!
詳細的行動方式,以及卡牌遊戲的核心,各式行動詞彙(Glossary),請參酌
官方說明書會更加詳盡。
你的執政官強嗎?
或許應該換個方式提問,你是歐洲人嗎?
既然是隨機販售的UDG牌組,牌組一定有強有弱,強的牌你不一定能馬上知道,但是弱的牌組只要對局過一兩場,馬上就能心領神會;而且,官方也沒有發表編組UDG牌組的計算方式,所以想要測試牌組強弱,最好的方式就是現開現打,一翻兩瞪眼。
而且UDG牌組無法自己構築,不像Magic或爐石戰記一樣,會出現主流的強勢牌組,自然也就沒有絕對的強弱分別,強弱只限於眼下即將面對的UDG牌組,也許在下一場比賽,本來感覺超弱的牌組,會搖身一變成為強勢牌組;基於上述的個人想法,官方這麼放心大膽的釋出隨機UDG牌組,也就可以理解了,因為官方根本不用考慮牌組的強弱,強弱建立在玩家持有牌組間的動態平衡。
這時就要思考下一個問題,不特別定義牌組強弱的話,改定義牌組風格如何?
執政官性格分析
根據ADHD分析,玩家可以快速判斷牌組營運的強項與弱項,比如說是擁有強大的占場能力、或是每回合使用卡牌的效率高低、或是專注於拖延對手收集琥珀的能力、或是能快速收集琥珀的能力,各項牌組的營運能力皆不一;然而,ADHD分析只是加總各張卡牌的評價分數,無法協助玩家判斷各卡牌間的連動性。
簡單的來說,ADHD只是執政官的星座分析,你可以知道這個執政官是太陽獅子座搭配月亮雙子座,但想深入了解執政官,還是要花心思跟他相處,你必須帶他真槍實彈的去搶鑄鑰匙,才能知道執政官真正的潛力。
心得與結論
理查此次與FFG的連袂出擊,在卡牌遊戲市場投入新的UDG類型,大幅降低玩家進入卡牌遊戲的門檻,讓新玩家,甚至未來的回鍋舊玩家,不再需要研究遊戲當下的主流meta,也無須收集成套的對戰用卡組,只需要購入Keyforge卡包,就能馬上投入遊戲。UDG設計,對卡牌遊戲市場是個活水,能引導不少新手玩家,踏入卡牌遊戲的世界。
然而,卡組構成上的高度隨機性,或許會讓不少競技型高階玩家無法接受;說到隨機性,Magic的輪抽賽制,可讓比賽玩家看到會出場的卡牌,爐石戰記的競技場選牌,也有當前的競技場meta,至少都還有跡可循;但是在Keyforge中,玩家拿到的是系統預組好的牌組,並且會對上完全不可測的對手,對手的每張卡都是在比賽中才能看到,這雙重的不確定性,將消磨玩家的鬥志。
但針對隨機性問題,官方也有提出相對應的
賽制來解決,例如:
- Adaptive,雙方玩家各選一副牌組進行三場對戰,於第一場使用自己的牌組,第二場交換牌組來對戰,第三場雙方以Chain值競標想使用的牌組來進行對戰。也適用於現開賽。
- Auction,用於現開賽,每位玩家現開並登錄自己的牌組後,將牌組放到桌上,供所有參賽者以Chain值競標想使用的牌組。比賽結束後,牌組將返回所有人手上。
- Reversal,參賽者自行準備牌組(通常是最弱的那組),於比賽開始時,交換彼此的卡組來進行對戰。
- Survival,參賽者自行準備2到3套牌組,並於比賽開始前訂出牌組的強弱,並使用最強的卡組開始對戰,一但輸了該卡組就無法再使用,直到沒卡組可用時,將被淘汰。也適用於現開賽。
- Triad,參賽者自行準備3套牌組,採3戰2勝制,並於比賽前,雙方玩家可各bench彼此一副牌組,該牌組於這場比賽中不使用。也適用於現開賽。
由賽制設計看起來,多少能解決隨機性問題,但牌組間的動態平衡能否由Chain值競標完好地調控,或者,有玩家是高貴的歐洲人,牌組強到無法被賽制所平衡,都還未可知。
總之,Keyforge的未來,將由市場上的玩家群來定奪。
後記
在The Crucible Online上沒有卡組怎麼辦?你可以上
Keyforge Master Vault創建帳號,然後在上面搜尋你要的Deck,或是使用你自己的Deck,並將該Deck網址複製到The Crucible Online的Import Deck區,接著就能開鑄鑰匙了。