任天堂匠人精神YYDS!「密特羅德」系列作回顧

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本文寫於《密特羅德 生存恐懼》發售前夕。


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當我觀看完了所有的介紹視頻時,我對M5產生的預期是「一作同時擁有《超級密特羅德》的探索感、《融合》的恐懼感、《薩姆斯歸來》的動作感的密特羅德」。下面具體說說我的預期究竟是怎麽來的,順便介紹一下這三部老密特羅德作品。


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《超級密特羅德》

《超級密特羅德》的探索感

《超級密特羅德》是一款偉大的遊戲。

毫不客氣地說,這款1994年發售於SNES平臺的"古董遊戲",直至今天依然是最好的Metroidvania遊戲。

作為任天堂密特羅德系列的正統第三作,它不僅一舉打破了玩家群體對任天堂只會出婦孺遊戲的刻板印象,其氛圍之恐怖,背景音之驚悚,使其一度成為不少從SNES入坑的玩家的「童年陰影」。同時,《超級密特羅德》實現了對系列前作的全方面超越,無論是強化的音畫效果,空前復雜的聯通式大地圖,還是打磨精良的操作手感,都將這個系列推上了一個全新的高度。

作為銀河城類型的開拓者與完善者,《超密》也一舉成為了日後無數類銀河城遊戲的學習模板,其優秀的設計理念也影響了諸如《月下夜想曲》與《公裏邊緣》等遊戲的誕生,成為了玩家們爭相追捧的神作之一。

而《超級密特羅德》之所以偉大,其核心在於它高自由度下的驚人的探索感,可以說《塞爾達傳說 曠野之息》在2017年所帶給玩家的一切,它在23年前就已經震撼過玩家一次了。

對於Metroidvania遊戲來說,對玩家一定程度上的限製是必須的,比如給出唯一的探索道路,或者設置一個只有高等級才打的過的BOSS,這樣做能夠更好地控製流程的推進,把握遊玩的節奏,也有便於設計一些流程腳本化的演出,更好地完成敘事任務,保證玩家在製作者規劃好的道路上行進。

《超級密特羅德》也不例外:在遊戲初期,主線推進的次序基本上是唯一的(當然高手可以用高階技巧走出不同的道路),看似左右都可以走,實際上右邊因為沒有球炸而過不去;明明左右都是門,卻只有底下的那個才能通行。走到一個未知的地方,想返回卻發現回去的路被堵上了,只能硬著頭皮往前走,最後發現前方有裂縫的磚塊是可以用子彈清除的,由此找到了新的道路……

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穿過流水的沙龍
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