有門檻的樂趣:魔物獵人新手的《崛起》初體驗

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〈有門檻的樂趣:魔物獵人新手的《崛起》初體驗〉2024-06-21

 

  最近開始玩《魔物獵人崛起》(居然才是三年前的遊戲,我原本以為更久),和之前嘗試《世界》時的感覺很不一樣,一方面是日系風格的世界觀對我來說比較容易進入(如同《隻狼》對我的吸引力也遠大於《黑魂》),另一方面也是因為在這段時間裡面,因為遊玩《魔物獵人Now》的關係,已經找到了自己喜歡的主要武器。

 

  在我嘗試《世界》的時候,我考慮了自己系列新手的身分,選擇了據稱使用難度較低的片手劍。雖然說的確有打贏前面進度的魔物,但總覺得有些不知道自己在玩什麼。

 

  當然,就像傳統的動作遊戲那樣,閃躲怪物的攻擊、適時做出反擊。但來來回回沒有多有趣的感覺,加上最開始的半小時一小時跑那些自己一點興趣也沒有的劇情流程,覺得還不如手遊版75秒戰鬥那樣單純、直接。

 

 

  這次嘗試《崛起》時,首先是玩了它的免費Demo,所以進遊戲就直接是任務地圖,沒有村莊、劇情那些玩法外內容,因此那種讓人倦怠的部分可以先不用遭遇到。然後我這次選擇了操作較為複雜但變化性豐富的充能斧,所以在與魔物對戰的節奏上,有了更多可以考慮與鑽研的地方。我才意識到,要得到這款遊戲的樂趣,你首先要有想要練的那把武器。

 

  在把Demo前兩關的所有魔物都打過一遍後,確認自己是喜歡的(而且NS上居然可以有一款動作遊戲好玩又不卡頓!)。打開eShop發現正在特價,日幣又比「已經太便宜」時還要更便宜,天命如此,必須玩。

 

 

  與《世界》落落長的開場和無聊的翻船與爬山戲不同,《崛起》一開場就已經在據點裡面。負責派任務的雙胞胎來叫主角起床,和村長說幾句話後,就可以開始遊戲了。最初的幾個任務雖然仍是過分簡單,但並不拖泥帶水,很快便能開始與魔物對戰。

 

  同時,每次到新區域以及挑戰新魔物之前,和歌式的介紹很有氣氛,令人印象深刻外,也把這作魔物與神話妖怪之間的連結表現了出來。只要是對日本妖怪或鄉野故事有少許認識的人,都可以從中得到一些額外的樂趣。

 

 

  另一方面,本作依然有一些明顯不夠理想的地方。首先是遊戲的操作說明仍舊仰賴大量的彈出式文字窗,並沒有像現代遊戲那樣好好地做引導(以一款2021年的獨佔大作來說,實屬不合格)。如果沒有系列其他作品的經驗或上網查資料的話,無論是遊戲中的名詞、武器的連段操作、輔助道具的使用都會要求大量的時間摸索與試誤,新手體驗絕不能說是理想。

 

  同時,本作加入的塔防玩法「百龍夜行」也很難說足夠有趣。如果只是在劇情過程中偶爾玩玩倒也無傷大雅,但對於本者狩獵遊戲與動作遊戲接觸本作的玩家而言,那完全是個多餘的模式。如果遭遇到為了某些遊戲內素材而不得不玩這個模式的情況,想必會覺得非常惱人且浪費時間。如果卡普空仍想要在下一代中做塔防模式的話,最好能重新想想怎麼樣能和原來的武器戰鬥結合得更有機。

 

 

  近幾年,部分因為生活習慣的轉變、部分因為主流遊戲的電影化走向,已經鮮少體會到這種沉浸於鑽研遊戲的樂趣。去年手遊版《魔物獵人Now》的出現,很好地透過操作的簡化與類寶可夢Go的實景地圖玩法,讓我們這些長年想要嘗試魔物獵人卻一直不得其門而入的玩家得到一個坡度較緩,學習成本較低的開始。也讓我有幸在明年新作推出之前,能夠進入這個系列,體驗這種「有門檻的樂趣」與相應的成就感。

 

  一想到就算我用充能斧在不久後完整通關一輪,能夠重新挑戰的武器還有十多種,就明白為什麼這個系列能夠如此歷久不衰了。卡普空祖傳的動作感與打擊感,無論哪個時代來看果然都還是名不虛傳。






延伸閱讀:

〈「實景地圖玩法」的盡頭到了嗎?:《魔物獵人Now》的繼承與創新〉

〈再談《魔物獵人Now》:遊戲的核心、演進與回歸實際生活世界〉

〈「遊戲性思維」與「消費權益思維」:從《魔物獵人Now》平衡性調整出發〉

〈自願去克服非必要的障礙:關於《蚱蜢》、遊戲、生命與烏托邦〉

〈純粹與豐富:兩種優秀的遊戲設計〉

〈電影、電影化敘事和被動娛樂〉

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