桌遊聊聊08|設計桌遊前,先想想為什麼是桌遊?

更新於 2024/12/19閱讀時間約 5 分鐘
嗨!我是偉宏,最近忙著準備《我的第一套桌遊設計書2:桌遊藍圖卡》的募資,正在努力地推廣事前問卷,真的是有點累呀!不過,這學期的部分也快要結束了,好想要趕快過年放假呀!
好啦回歸正題,我必須先說今天要聊的內容也許會稍微沉重一些,也有可能會融入許多我個人的主觀見解,因此還需要請大家多多見諒。今天要聊的內容,就是「台灣現在的原創設計桌遊風氣。」你可能會想問,為什麼要聊這些呢?主要是我漸漸開始看到一個現象:
「有些人只是為了跟風,因此隨便選一個有趣的題目,隨便結合一些機制,然後就說這是全台第一款XX桌遊。」
老實說,我對於這個現象說理解也可以,但是說很困惑也行。我理解他們看到一個有趣的事物正在興起,我在這裡指的是桌遊的設計與應用。所以,簡單來說就是向錢看齊(很抱歉我這裡非常主觀)。
那麼,很困惑的部分則是「為什麼一定要是桌遊?」假使看到一個不錯的商機,但我又不太會設計桌遊,為什麼不是選擇別的商機,而是桌遊呢?我在完全不理解桌遊的機制、設計的前提之下,就硬是套用一個現有的桌遊玩法就說這是設計桌遊,我認為這很不尊重設計師(雖然桌遊玩法沒有版權,但我覺得我們有義務保護所有設計師。)如果將這些很有流量的議題,結合成手遊、課程、玩具、甚至是拍攝成有趣的影片,我認為這些都是不錯的一個選擇。
桌遊有它的優點,當然也有不少缺點。我希望未來在設計桌遊之前,大家可以好好地思考「為什麼是桌遊?」確定之後再來看看是否要透過桌遊當作載體,又或者是其他。接下來,我想要分享一些小問題,也許在設計桌遊之前,可以稍微問自己一下,是不是一定要桌遊?

1. 這個主題的重點,是在玩家身上還是遊戲本體?

我認為桌遊的本質在於人,因為玩家的不同表達方式人格特質甚至是現場的氛圍,而會有不同的遊戲體驗。那麼數位遊戲的話,我就認為注意力都將會放在遊戲之上,而不是人(這也是為什麼在餐廳的時候,常常會看到小孩子自己安靜地拿平板。)不過我必須說這是我自己的想法,參考就好囉!
回過頭來,如果你想要傳遞的知識、議題或概念,是需要玩家透過彼此之間的互動學習的話,那麼我就建議可以使用桌遊了!但是如果只是單方面傳授的話,我覺得直接打開google slide做一份簡報、找一支有趣的影片,或者是帶一場不用設計太多機制、玩法或規則的有趣活動,也是不錯的選擇。

2. 每個主題都會有合適的機制呈現,請不要直接「完全」套用現有桌遊玩法。

這是我非常非常看重的一點,我直接拿一個例子來與各位分享,相信你們就能了解我在說什麼了。先前我有帶過一場桌遊比賽的評審,他們的主題是農業桌遊。於是,有一組就開始分享他們的桌遊內容,題目是「想要讓大家了解台灣要將水果外銷是多麼一件困難的事。」(當時鳳梨正在被打壓當中)到這邊我都認為是一個不錯的題目,但是接下來的分享漸漸地讓我皺起眉頭。
他們說參考了「三國殺」這款桌遊,不過以我的角度來看我更希望說「Bang!」詳細的我就不多說了。回過頭來,他們開始介紹原本的主公就換成是一塊田的主人,忠臣就是......反賊就是......內奸就是......,接著遊戲就是透過出「殺」來擊敗一些想要對水果不利的人,詳細遊戲規則我也不多說了,可以去參考Bang!的遊戲玩法。到這邊,我就問他們一句話:
「我喜歡你們的主題設定,但是遊戲設計讓我開始有點混亂了。我想確認一下,你們是想要講台灣外銷水果很困難,所以大家要更加團結呢?還是希望各位農民可以武裝起義,透過出「殺」、「閃」反攻打壓他們的陣營呢?
看到這邊我想你已經懂了,我認為參考其他桌遊是可以的,但是直接套用這不太像是設計桌遊,更像是為了一個目標呈現,而拼拼湊湊出來的衍生物。我們在設計桌遊時,不用說要理解所有的遊戲機制,但至少常見的幾個需要稍微認識一下,因為我們可以透過這些機制來與自己預設的學習目標結合,去創造出最合適的玩法呈現,而不是看到哪些遊戲好玩就拿來套用。

3. 數位輔助的加入,是否會呈現地更完整?

不插電這個詞在最近一直都被提及,簡單來說就是家長不希望孩子過早接觸3C,但我想這已經難以避免了。因此,如果在這個主題之中加入一些科技輔助,是否能讓遊戲進行地更順利呢?我舉個例子,當我們在設計程式並且執行時,電腦會完完全全地依照指令來運行,如果有錯誤則會馬上跟你說。那麼,程式桌遊如果在完全不插電的情況下自行擺放指令卡牌,在執行的時候玩家如果遇到自己不如預期的結果,是否會自行隨意調整或者是置之不理呢?這只是一個疑問,我認為目前沒有一個唯一解,但也許有些教學場域是需要科技的輔助,因此他們會更需要網頁、軟體或者是單純的簡報呈現。
好啦!以上就是我最近看到一些專案的心得感想,有一些是很有趣的作品,當然也有一些是我打從心底不認同的作品。分享一下有趣的好了!我最近看到一位跟我同年(他不認識我,我沒有要攀關係XD)超厲害的畫家叫做李白,自己有經營一個品牌叫做《街頭故事》,他最近出一款桌遊叫做《小故事》,遊戲基本上就是透過選擇不同的卡牌,去體驗不同的人生,我認為這就是一個不錯的結合,桌遊會成為這個主題一個很好的載體(這不是工商,有興趣再自己去找就好。)
總之,讓我們一起維護桌遊的發展,希望台灣在未來能夠讓桌遊成為一個多元的存在,許多議題都有對應的桌遊、許多學科都有對應的桌遊,甚至愈來愈多國家看見我們的桌遊。我是偉宏,我們下次再見啦!

如果你對於設計桌遊有興趣的話,歡迎來看看我這兩個正在進行的募資作品喔!
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「如果孩子在課堂中一次接觸到大量的遊戲,後續想要再將他們的靈魂拉回課堂中,你會發現這比在公共電話退幣孔找到10元硬幣還要難。」 Hello!我是豆點城市的創辦人偉宏,這次我同樣會想要分享一些在實施遊戲式學習活動的時候,要注意的一件非常非常重要的事情。
「在遊戲的世界中,只要做對事情就可以獲得對應的分數,那麼......當遊戲不再有分數,你還願意玩遊戲嗎?」 Hello!我是豆點城市的創辦人偉宏,這次我想要與各位聊的內容不再只是單純地一直分享用桌遊學習有多麼有趣,或者是與現在108課綱的核心素養有多少關聯,總而言之就是不斷地分享遊戲式學習的美好。
Hello我是打完AZ疫苗晚上還要開3個小時線上課的偉宏,今天走去打疫苗的路途中我就在想一件事: 以前我們在上課的時候,常常會用「反正這個以後又用不到」來逃避一些學科,那麼究竟要怎麼讓孩子認真學這些,或者是讓他喜歡某些領域的知識內容呢?
「偉宏,你覺得怎麼樣的人適合創業呀?」 「嗯......能夠為了自己認為有價值的事,做許多超級超級討厭的事吧!」 「蛤?」
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