台北大空襲美術開發(二) - 綜合

閱讀時間約 5 分鐘
https://store.steampowered.com/app/1901950/_Raid_on_Taihoku/
( 以下包含些許遊戲內容,有遊玩意願者請先進行遊戲 )
原本一篇可能太長,於是分成兩篇!
首先1945年那個時期在台灣的參考照片不算多,光是找資料就相對不容易了,但對場景的硬性要求不包含俯視的遊玩地圖,就要八個含有主建築的3D場景 (我想說這案子是政府補助的3D古蹟導覽嗎? 對玩家沒有甚麼特別吸引力阿! 當然對喜歡歷史建築的受眾來說意義不同,我後來做著做著,到中期也變成抱著為重現台灣古建築與那些喜好者盡一份心力的心情去盡可能完善它們,可能是不停找資料時,看了很多他們對那些老建築老照片的留言感染到了吧!); 遊戲的整體風格定義為外輪廓帶線框(有虛實)、表面紋理帶有風格化的筆觸(幾何塊狀避免過碎),當然這是初期在有限時間內的彙整結果,實際上頻繁的短期目標與變動就像是海浪般不斷沖刷著想要保持形狀的沙雕,也只能不斷盡力修補;初期好不容易與TA不斷討論,迭代誕生出了要給承平時期的風格化材質球,沒多久他就離開了(後來遊戲內也沒有承平時期了),遊戲外的動盪也不比遊戲內少阿!開發初期的美術人員只有我、3D場景、2D美術共三位,因此前期全都在忙場景建築(還是紙糊的階段)跟想辦法生出玩法測試要用的素材。
後來真的需要角色有動作測試的時候,我才開始準備能給外包骨架用的角色模型 (一男一女一小孩,骨架外包難找,感謝前同事支援!),而動作得需要外包(初期用Adobe的Mixamo生成基本骨架與動作庫找動作湊合),往返耗時(初期可用不代表後期不用改);也許是老天的眷顧,台灣從第三級疫情回歸到第二級疫情警戒後,龍華科大那邊剛好還有大四生想找實習機會(被疫情延誤了),有位同學在她專題中BOSS的動作質量高於學生作品,就這樣我們的團隊多了一位動作美術,先慢慢把我手頭上的骨架動作工作交接給她,找一些方向請她研究並討論,之後我的工作主要就是動作指導,後期有別於基本骨架的骨架需求也交由她製作(和服袖子、長裙)。
由於第一位實習生的表現不錯,加上第一個俯視遊戲地圖的戰線也開了,原本是把一些比較簡化的場景物件發包出去,但遊戲環境不同拿回來還是得修得調,2D美術那邊也開了新戰線沒時間準備外包參考圖,因此隔年初又找了兩位實習生 (弱國無外交,小公司欠資源,誰不想找強大的即戰力?有些作品集落差太大的還是沒給錄取),請3D場景美術帶她們先從簡單的場景物件做起,然後做基礎建築,場景主建物與物件大致完成後,我在場景優化階段會特別調整地面模型貼圖與點著色(地面的豐富度與銜接感),打燈與環境設定環節再一併修整物件模型貼圖,中期也讓2D美術帶著她們兩位也畫了那100個蒐集品,後期就讓他們做NPC服裝優化(實習前她們有問實習學習目標,我說先場景後角色都會練習,也算是達成目標了);主UI外包,這部分跟企劃比較關聯,架構以他們為主,我這邊以我個人偏好提出調整討論,整體上算很順利 (感謝前同事支援!),後續新增或變動的UI需求就自行製作;特效方面我也是能省則省,除了UE4不時放出的免費資源,有些比較特別的還是自製或精簡外包,但畢竟特效外包人員製作時沒有遊戲環境可以提供,因此範圍、色調、亮度、節奏、數量只能自己再客製 (急..來不及在線等)。
遊戲是程式企劃美術三方協作彙整的結果,雖然開發過程中不少時間都被會議佔據,但也管不了太寬,第一年磨合嘗試了兩個版本,加上有時突然的行銷素材需求,對小工作室來說負擔更是沉重,前期我有提出,應該把劇情先畫一遍分鏡來檢視迭代,這個遊戲是劇情導向,演出輔助很重要(感染、共鳴),應該先盡可能讓文字可視化拉近與遊戲畫面呈現內容的差距,也更能夠作為企劃編輯演出時的輔助參照資料,讓不過實現短期目標似乎更讓覺得人安心;其實試玩版後大家綜合參考玩家意見與討論提出一些不錯的點,但當時剩下的時間,就像是遊戲中神父說過的”我們一起為他祈禱”;後期我賊心不死,趁隙轟炸程式與企劃,加了影響範圍比較小的內容像是丟撿球,或是阿如要離開時,小黑的那段演出;其他跟系統有關的我也無能為力。
從試玩版、正式發售都有關注受眾的反饋,除了巴哈變成政論版之外,STEAM與其他渠道對於整體美術的評價還算正面(也有可能都是網軍),可以放下心中的大石頭(然後砸到自己的腳)! 當然也有負面的,說像是”學生作品”,我心想 ”好吧,確實有幾位是學生”;在連假期間撰寫這篇內容時,也看到STEAM有評論說建模水準不高,”是,很抱歉,的確是不能跟我在FF15擔任Prop Leader那兩年相比,雖然我依然秉持著盡可能打磨到最後的心態來製作,只是這次環境條件都嚴苛了很多” 不過玩家才不管這些,所以很能夠認同赤燭製作人說的,自己不滿意的東西是不會交給玩家的!
想到剛進入遊戲業的時候是到蘇州樂陞當個貼圖美術,剛開始覺得同事有些不太一樣的眼光,後來熟識才知道,他們都會看新人的人事資料八卦八卦,看到我寫長期目標是”成為美術總監”,覺得這個新人未免也太自大了吧! 我那時候根本沒想那麼多,人事要你填寫短中長期目標,我就寫 短期:能夠完成交辦的工作,中期:能夠參與製作國際級作品,長期目標:就寫一個當時大概知道的美術職稱,難不成要寫..成為資深員工嗎? 職稱或頭銜倒不是我覺得最重要的,就像給你當南投縣海洋局局長也只管管日月潭吧! 一路走來,誤打誤撞把人事資料上填的目標任務都解完了,當初擔任美術總監也是想說挑戰看看不同的職務,沒想到這麼挑戰! (所以對獨立工作室的開發人員有了更深的敬意) 看到STEAM上的評論數量,接下來是不是得走向傳說中台灣遊戲從業人員的終途 (類似維京人的英靈殿?) - 賣雞排了呢?
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