【遊戲開發02】超真實世代的反思 | 製作初衷

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘

一個獨立開發者,立志打造顛覆性的遊戲體驗,在開拓全新玩法的道路上,砥礪前行。

 

***此篇文章僅代表個人主觀意見,如有偏頗,敬請見諒***

 

 

遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標,一個遊戲好不好玩,似乎顯得那麼虛無飄渺。

 

比起Video games(也可以理解為如電影般豐富多彩的遊戲),市場上有更多的Game videos(也就是非常具有沉浸感,可以進入其中遊玩的電影)。

 

畫面精美、具有沉浸感、故事和音樂美麗動人,這些品質,是過往遊戲製作人以及玩家們對一款遊戲的美好想像。隨著時代演進,科技的進步讓這一願景成為現實,遊戲從原本基礎的像素畫面,進化到了如今,其畫面堪稱以假亂真,已經到了模擬現實的境界。

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然而,在這些傲人發展成就的背後,遊戲本質的玩法,似乎逐漸為人所忽視,失去了過往的光環,成了表現美術或講故事的附屬載體。

 

可以說,現在的遊戲產業,已經來到了成熟的巔峰,廠商們可以將一個栩栩如生的世界帶到玩家面前,如電影般的畫面帶來無窮的樂趣和沉浸感,遊戲的發展已然完美,不會有更進一步的發展…………………….了嗎?

 

獨立遊戲的崛起可以很好的說明問題。大公司的遊戲能帶來頂級的視聽饗宴、豐富的遊戲內容,儘管如此,卻仍有一部分人堅持購買製作水準也許沒這麼高的獨立遊戲,這其中的道理,我想引用一句老話:好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一。並不是大公司的遊戲做的不好,而是一樣的東西,無論它再精緻,換了再多的版本,只要核心的玩法不變,時間久了,總有玩膩的一天。

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可以說,好看的遊戲不一定好玩,好玩的遊戲也可能不夠精緻,商業遊戲和獨立遊戲,分別代表著玩家的兩種訴求。想要有商業的品質就必須相對保守,想要創造性就意味著難以調動資源,這樣的矛盾似乎是必然的趨勢,然而,

 

我卻在這樣的矛盾中看到了機會,而解開困局的鑰匙就是AI。

 

AI的發展,將會對這一領域造成極重大的影響,未來各種的AI工具的問世,就像熱兵器的發明,使個體在體型與力量上的差距消失,一個魁武的壯漢與瘦弱的老人所能造成的傷害是一樣的,任何人都可以運用工具造成同等強大的威力。AI的工具毅然,比如現在的生成式繪圖,其作畫的品質已經接近專業的畫家(如果不論創意和深度),而想要驅使它作畫卻只需要短短幾行句子,任何人都能短時間內上手。

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我相信在可見的未來,AI將會破除以往商業作品的大部分壁壘,高水準的製作工藝將不再是大型團隊的專利,屆時,將會有一批不僅皮囊好看,靈魂也很有趣的遊戲湧現,未來的產業競爭,比的是誰能將創意轉化為品牌,用更深度的思考與設計超越AI,生產出獨特的價值。

 

也就是,比誰有更多獨特且邏輯自洽的有機創意。

 

為此,我將努力開發創新性的遊戲,並發展品牌,期望在不久的將來,能夠以AI為翅膀,不斷研製出獨具匠心的遊戲。

 

 

如果對這樣的內容感興趣,歡迎大家追蹤我的帳號,我也會持續更新我的日誌,分享開發的進度和一些日常所思所想,謝謝!

 

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(目前這個遊戲的玩法Demo已經開放試玩,Windows平台/支援遊戲手把,歡迎加入我的Discord群組取得下載連結~)

 

巴哈姆特小屋

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