虛擬製作所需之T型人材

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自星際大戰曼達洛人一片點燃以虛擬製作制程,再一次開啟全新的視覺創作手法後,全球業界進入了一個建置大型LED Wall為拍攝場域的軍備競賽,這樣的建置競爭不可避免的將所有人的專注力全部吸引到硬體設備上去,其中有幾大誤區,條列如下:

1. 資源配置的謬誤

要讓一個虛擬製作運轉順暢,你需要的是一個能保證產出,能操作全新制程的團隊,其中包括了許多面向的基礎知識與技能,譬如說在Unreal中虛擬資產的制作要項,如何在鏡頭實拍下,跟真人演員間的視覺協調達到一致。又譬如說鏡頭追蹤技術,須採用哪一家廠商的解決方案,是用高昂的Mo-sys的設備,或用IT廠商出身的HTC的Mars。這些都必須在有虛擬製作經驗的專業人員的引導下規劃與進行。把資源一廂情願的壓在LED牆的建置上,忽略制程導入與團隊的投入,只會幫你帶來十分耗電的蚊子館。法國在2022年也進入跟風建置了7個棚,其中已有三座因超低稼動率的關係,進入停滯狀態。

2. 技術提供者的選定與汰換

虛擬製作的演進幾乎就是光速前進,虛擬棚的經營者一方面得以現有的人力,維持攝影棚的運轉,進行專案製作與拍攝,另又需關注技術演進與導入,就是一個蠟燭兩邊抱著燒的局面。

3. 需求方的知識普遍侷限

不管是大型或小型的影像製作公司一般的概念都還停留在綠幕實拍,後期增減修的傳統概念上,2022年整個業界進行的就是一個賽道轉換的歷程。虛擬拍攝是一種全新,風險時程可控的制程變革,前期製作的比率大增。敝人的公司也有幸跟台灣的Yahoo TV合作過一場對客戶端的說明,讓客戶在開拍前有幾百種的選項組合,然後製作方在8小時候交出客戶所選擇的組合作品來,無需等待後期的慢工出細活。

綜論以上,目前業界處在一個人材極端缺乏的狀態,但傳統的學院教育仍然是我稱之為”I”型人材的養成,也就是單一專業,橫向知識匱乏。拍攝仍在學如何拍得更多更好,做虛擬資產的人仍是在更精細的細節裡打滾,寫程式的人就更不用說了。但實際上業界所需的”T”型人材除了仍希望看到有其專業的一豎的部分外,但更需T的橫面向上學習新的技術,運用不同專業領域的knowhow,隨時參予制程的演進。

舉3D人物建模來說,過去須等待角色原型設計師提供原創角色的三視圖,但現在可用的AI技術,從單張圖便可生成多角度,不須排隊等待知名原型師,制程可得到部分時間的簡省,也可提高產值。廣泛性的AI很難幫到虛擬製作,但如上述的能導入特定新技術到制程,其實就很貼近虛擬製作所需的T型人材,帶有全制程觀點的視角,才是符合此制程的多元專業需求人材。

為使院校主事者與學生能早期關注到虛擬制程所需人材的不同,亞洲虛擬人協會也從去年開始推動48H虛擬製作拍攝大賽,預計有來自全球大專院校100所的隊伍參與今年五月底的競賽,爭取價值20萬美元的獎項,共同形塑虛擬製作的未來! https://www.48h-contest.avha.or.jp/

陳 封 平

亞洲虛擬人協會(日本) 創會理事

台灣虛擬網紅協會 理事長

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