想像一下:你的四周皆是倒塌建築物殘骸,周圍的其他人都慌張地逃跑著,尖叫與哀號響徹你的耳邊。
你滿身瘡痍,身體顫抖著,感覺下一刻身體隨時要散裂般痛苦難耐。但你也知道,有重視的人等著你去救;有重要的人正被你守護著──
「在這倒下的話,還有誰來保護他們!」
──這是,訴說你心中英雄的熱血故事。
還記得我小時候,我人生的第一場電影院電影是《蜘蛛人》。當時看著蜘蛛人與綠惡魔對侍的過程,畫面仍記憶猶新。
再加上我小時候的童年電玩是《洛克人X》系列,所以心中一直有個當中二英雄的一面。
剛好近期看到《落入兔子洞》開了收費網路團《死線英雄-怪異電波》的團務,所以藉這個契機想圓自己的英雄夢!之前看到在測試的時候都是備考的衝刺期,所以沒辦法參加⋯⋯
我自己還沒跑過《死線英雄》,再加上這次也是我首次跑主打英雄系列的TRPG,讓我非常期待!在跑團日前那陣子,我都會聽著《葬送的芙莉蓮》的戰歌「Zoltraak(殺人魔法)」來醞釀自己的情緒,沉浸在自己的幻想中非常快樂!
這次的心得跟上一篇文章一樣,以不劇透的方式撰寫,同樣從3個方向來分享團務後的心得:
實際的團務內容,有興趣的朋友可以報名參加團務喔。
依照官方風格的話,死線英雄是有明確「階段感」的系統,一般分成4個階段:
而整個過程,都在推進「英雄破壞壞蛋的邪惡計畫」的過程。英雄阻饒壞蛋,想破壞計畫。壞人妨礙英雄,想完成計畫。
而在明確區分「展開階段」與「決戰階段」,是因為系統明確區分出「非戰鬥橋段」與「戰鬥橋段」的判定規則。
同時,「展開階段」也是影響劇本難易度的最大關卡。
展開階段微觀來看是考驗英雄實力的「困難事件」,宏觀來看就是「阻礙邪惡計畫的過程」。
只要再展開階段成功克服某些「挑戰」,說不定能同時削弱反派陣營的資源與實力!
怎麼說呢?在展開階段中,英雄會各自遇上靈魂拷問的突發事件,這些事件逼迫英雄捫心自問「你為何成為英雄?」、「你的英雄信念又為何?」,GM會依照這些回應,昇華成英雄即將面對的「挑戰」。
這些「挑戰」成功與否,會大幅度影響「決戰階段」的戰鬥難度。
在死線英雄的系統中,英雄平常使用異能是「不需要判定的」。這些行動視為英雄的家常便飯,像蜘蛛人攀牆、超人舉起車子、魯夫可以伸長手臂⋯⋯這些對英雄來說都是日常,所以平時是不需要判定的,可以像喝水一樣扮演。
但面對挑戰就不一樣了。挑戰是對英雄來說也有可能失手的艱難事件。
例如:「在高速墜樓的狀況下,要同時拯救一大群墜落的平民躲過瓦礫,還得躲壞人射出的雷射雨、又得拆除大樓間殘存的炸彈」這種高難度動作,才會需要英雄進行技能判定。
面對「詰問」,只要你的回答足夠被稱作「英雄」,英雄們就可以獲得、累積「勇氣點」。而這些勇氣點會成為玩家們的資源,幫助角色面對各種困境。
要注意的是,勇氣點是所有玩家「共用」的,所以使用時最好與隊友溝通過再使用。
勇氣點有3個作用:
另外能獲得勇氣點的方式,可以透過角色的「高光時刻」機制進行獲得。
高光時刻的說明晚點再細說。
對我來說,如果當初設定角色成為英雄的契機過於空泛,在面對這些詰問時,會造成扮演出來的橋段缺乏原則與靈魂,最後形成扁平、制式的套路回答。
譬如,英雄確實該救人,但要救被挾持的小孩,還是成群的成年人?在每次遇到電車難題時,如果角色沒有具體的英雄原則,在選擇上會猶豫,且最後做出選擇的扮演上會有種少了一味的感覺。
提到判定,其實這個系統的判定蠻不容易成功的。
死線系統的判定跟CoC一樣,用2顆10面骰進行1D100的判定,只要結果在門檻值以下,就算判定成功。
但為什麼會說判定不容易成功?因為即便有培育某些技能,那些技能的成功率一般都落在50%左右,而其他沒有點數培育的技能,一般成功率都落在20%左右。
需要搭配勇氣點,或是「集中」、「支援」的機制來拉升成功率。
集中跟支援還有勇氣點可以同時使用,但即便集中、支援機制都用上,判定成功率也只有+20%。失敗機率也是不小。
所以死線英雄的判定大部分都不好過。
為什麼判定機制這麼不容易成功?在我體驗下來,我認為這種設計正是要凸顯「高光時刻」,以及「死線狀態」的機制。
死線英雄是一個主打熱血英雄劇的系統,非常注重英雄們「面對逆境」的時光。高光時刻簡單來說,就是讓英雄大展神威的高潮時間。
當玩家宣言要進入高光時刻,聚光燈會打在該角色身上,GM會將敘事權「大幅度地」交給玩家,讓玩家決定英雄是如何精湛地面對難關、攻擊強敵,讓玩家盡情扮演,享受主角光環的時刻!
在高光時刻,即便判定失敗了,也能部分完成英雄想完成的事。而在高光時刻後,英雄會獲得1點勇氣點,證明這段時光給予了英雄信心與力量。
高光時刻在任何階段都可以使用,只是需要注意1次劇本只能使用1次。
而關於「死線狀態」,我們在接下來的戰鬥體驗分享中再詳細說明。
整體來說,死線英雄的團務結構非常符合日本少年王道漫畫的氛圍、畫風。如果今天想跑團的期待正好是這種日式英雄風格,死線英雄必定能滿足你的期待。
依照我自己跑過的系統,死線英雄的戰鬥機制對我來說很像《死靈年代記之永遠的後日談(永い後日談のネクロニカ)》,但沒有NC這麼複雜。
像的地方在:
NC是從角色行動值依照技能需求扣減,直到行動值扣至0以下,角色就無法再進行任何行動。
每個角色的初始行動值不相同,由最高行動值的角色進行行動。
而死線英雄相反。戰鬥輪開始時全體角色會骰1顆10面骰決定初始行動點(正確稱呼是「回合數」,但方便稱呼所以稱行動點),之後使用技能就會增加行動點。
只要角色的行動點累積到達21點以上,那個角色就不能進行主動行動。(但還是能使用不會增加行動點的技能。)
戰場部分,NC有5個戰區(樂園、花園、煉獄、地獄、奈落)。
死線英雄比較簡單,只有4個戰區。
跟NC相同的地方是,除非有對應技能,不然角色要轉換區域,是非常耗費資源的一件事。
死線英雄並沒有像NC有分那麼多個部位,而是很簡單地區分角色的【生命】、【理智】、【資源】。
通常敵人的攻擊只會影響角色的【生命】、【理智】,相對簡單很多。
而死線英雄最特別的,莫過於「死線狀態」的機制。
像在判定機制提的,死線英雄的判定並不容易成功。可是,進入「死線狀態」的角色,全部的判定會+30%,有著顯著性的提升!
但是,角色為什麼有這樣的轉變?或許你可以想像漫畫中看過的這種場景:
主角被反派逼到絕境,無力還手⋯⋯
但在這瀕死的情況,主角為了重要的事物、信念,他覺醒了體內潛藏的可能性──!
真正的戰鬥,是在「逆境」中成立的!
只有在角色的【生命】或【理智】低於0以下時,角色才會進入「死線狀態」,同時角色得進行第1次的死亡判定。
這時的戰鬥才是最刺激的。角色雖然被激發出無限可能性,但都是拿自己的命在賭、在燃燒!
每再一次的受傷,角色都得「再次」進行死亡判定。所以變成得速戰速決的狀況。
我自己覺得,整個死線英雄的精華,都集中在這個戰鬥的階段。
能體驗角色不屈服於死亡的生命韌性,奮力一搏挑戰無限可能性的高張力表現,是我一直很想追求的刺激橋段!
我想再重述一次:真正的戰鬥,是在「逆境」中成立的!
如果要我說我這次跑的《怪異電波》適合什麼樣的玩家?我會說:
「如果你有過追星、追樂團、推Vtuber的經驗,那《怪異電波》絕對能喚起你那些美好的回憶!」
對我來說,《怪異電波》是個偏陽光、闔家歡樂向的輕鬆短劇本。並非如官方原版般渾沌、帶有絕望感的世界觀。
它保有經典的英雄劇橋段,能好好展現死線英雄的系統特色。
但對我來說比較可惜的是,我沒有體會到進入死亡邊緣又奮起的橋段。
因為我這次使用的是官方的預設角色「骨爪」,所以在戰鬥方面很擅長、又很抗打。
反倒因為這個特色,在決戰階段的BOSS都不太想打我!我就生命值很難掉到0以下。
但實際上還是有看著比較不耐打的隊友被打入死線狀態,看得倒是很刺激!
剩下的內容再說就會劇透了,所以讓我點到為止。
整體心得來說,我覺得《死線英雄》的系統沒有很複雜,而且我這次扮演英雄扮演得很快樂!甚至滿足了我想「用吼的輸出」這個長年的願望!因為GM與我的團友們都是很願意扮演的人,所以扮演拋接球的過程對我來說很快樂!
再加上這次難得寫了很滿意的角色設定!我心滿意足⋯⋯
原本這次就想玩個陽光角色,但因為覺得這樣角色設計太單薄,所以花了很多心思在細雕角色成為英雄的動機(我擅長的塞刀片)。
而在細雕角色的動機後,這讓我非常明確角色行動的原則,扮演起來信心也增加了不少。
搭配著文章開頭提《葬送的芙莉蓮》的戰歌「Zoltraak(殺人魔法)」,真的有種我完成了某項英雄偉業的感覺!
有興趣的朋友,歡迎到《落入兔子洞》報名《死線英雄》這個很棒的系統喔!
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