讓擲骰更加有感!CCFOLIA v1.27.0 更新內容|一杯咖啡的TRPG時間#008

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘

CCFOLIA是現在許多玩家跑網路團務時會使用的平台。雖然先前有釋出2.0的平台版本,但與1.0版本的平台分別獨立經營,且版本有持續進行更新。
由於我自己很常使用這個跑團平台,所以每次更新時都會注意有沒有更新酷酷的功能。

臺灣時間2023年9月19日 10:08 A.M.,CCFOLIA的製作團隊於pixivFANBOX發表了v1.27.0的更新公告

讓我們一起看看這次更新的內容:

擲骰方面

新增各類骰子UI,可快速進行擲骰

對話輸入欄上方新增了D4、D6、D8、D10、D12、D20、D100的骰子UI,方便快速擲骰。

各類骰子UI

各類骰子UI


更加真實的擲骰動畫

比起舊版,新版的擲骰動畫更像是直接將骰子骰在桌面上。
※瀏覽器需開啟「硬體加速」功能,否則擲骰的動畫會卡頓。

有使用OBS錄製團錄的玩家,可以參考紅坂柚月於U7D05 BAR發表的文章,讓團錄擷取到擲骰的瞬間。

骰子動畫不再拘束於對話框右上角,而是直接在整個棋盤上擲骰

骰子動畫不再拘束於對話框右上角,而是直接在整個棋盤上擲骰

房間設定→旧ダイス演出を利用する

房間設定→旧ダイス演出を利用する





另外,可以透過「房間設定」將擲骰動畫切成舊版擲骰動畫(旧ダイス演出を利用する)。

不喜歡新版擲骰動畫的人可以參考看看。






團務房間的「變動屬性」

某些系統會有固定的門檻值,當GM不想特地為每位角色設定變動屬性時,可以嘗試使用這個功能。

依照CCFOLIA製作團隊的說法,房間的變動屬性最多可設定8個,但是屬性名稱不能超過16個字。

房間變動屬性的套用範例

房間變動屬性的套用範例


設定的公式:

/var 變動屬性名稱 屬性數值

假設我想新增一個數值為6的「加薪門檻」,實際設定方式如下:

/var 加薪門檻 6

此時擲骰時套用{加薪門檻},就能抓到「加薪門檻」這項房間變動屬性。

2D6>={加薪門檻} 績效考核


調整房間變動屬性的公式相同,都是套用/var。


GM可以在「房間設定」→「高度な設定(高階設定)」→「ルーム変数を編集(編輯房間變動屬性)」統一管理房間的變動屬性。

進入房間變動屬性的管理頁面流程

進入房間變動屬性的管理頁面流程

/var 的公式也適用於場景標誌元件、畫面元件的クリックアクション(點擊動作)功能,有興趣的人可以嘗試看看。

詳細設定方法可以參考製作團隊的v1.26.0 更新公告,或是ココフォリアの新機能クリックアクションの設定し方:シーン変更との連携、カットインとの連携、コマンドとの連携、使い方など這篇文章。


快速收編自己的角色棋子

有時候GM會貼心地幫玩家們提前製作完角色棋子(Token),這時我們要讓玩家收編自己的角色,所以需要教導玩家「對角色右鍵→收起→到『我的角色』→對角色按『增加到盤面上』」讓那個角色變成玩家的角色。
但面對不擅長操作CCFOLIA的玩家時,有時候就會遇到一些困難,導致花費的時間增加。

而這次的更新,徹底解決這個問題!我們只要對角色右鍵→按下「自分の駒にする(成為自己的棋子)」,角色的所有權就會轉移到自己身上了!

快速收編屬於自己的角色棋子

快速收編屬於自己的角色棋子


「監看模式」的透視力增加

過往團務房間的房主,只要是非房主持有的角色,該角色又啟用「不公開角色狀態」時,該角色的「行動力」在房主眼中會呈現??表示,「變動屬性」則是全數消失無法檢視。

現在只要啟用「房間設定」中的「監看模式」,房主就可以看見這些不公開的數值。


房間的資料公開化(付費用戶功能)

※僅限於CCFOLIA PRO的用戶可使用。

在「房間設定」按下「ルームデータ公開(公開房間資料)」,會將房間的「當下狀態」匯出成一段網址。
點選網址的人,會依照當時生成的房間狀況,新增一個相同狀態的團務房間。


創建新房間時,擲骰系統會預設成DiceBot

字面上的意思。
創建新房間時的擲骰系統會預設是「DiceBot」,不用特地再手動選取DiceBot的擲骰系統。


以上,這次CCFOLIA v1.27.0的更新內容大致如上。
對我來說驚喜的是「新版擲骰動畫」,而最實用的是「快速收編自己的角色」。

有其他未整理到的內容,歡迎在留言區分享。
而其中一項「一部の外部リンクが設定可能な箇所でリファラ情報が取得できてしまう問題の修正」的這項公告因為我不清楚的關係,沒辦法進行說明。
知道實際公告內容的人,也歡迎在留言區補充。


Photo by Riho Kroll on Unsplash
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用一杯咖啡的時光,與你分享TRPG的觀點與心得。將生活的體悟、帶團的技巧、團務的心得集中於此。系統內容不限CoC、DnD、或是其他原創系統。
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「我的角色就是會/不會這樣做!」 我想是許多GM害怕聽到的話。 當聽到這句話時,許多時候也是場外氣氛處於一觸即發的狀況,所以我們GM帶團時,會極力祈禱避免遇上這種狀況。 也因此,當GM轉為當玩家時,或許也會提醒自己「不要成為這種玩家!」。 只是,真的不能堅持角色的想法或設定嗎?
前陣子在滑噗浪河道時,看到了一波跟風潮提問了:分享一下對你而言,GM最重要的一項特質是什麼? 起初看到這個問題時,我猶豫了很久。除了選擇障礙的原因外,好像有其他更深的理由讓我遲遲無法下決定。 後來細思後,那個問題變成了:「面對TRPG時,GM最重要的特質是什麼?」
2023年,我參加了夏季面團。 跑TRPG的形式有很多種。 依照方便性、時間配合性、器材門檻度,延伸出面團、語音團、文字團、Post團等等各種形式。每種形式各有各的優點、缺點。 其中,面團是最不方便的一種形式。 但為什麼面團這種形式至今還是存在,而且不是小眾呢?
問了玩家心得,他們都說團務很讚很棒,可是就沒有下文了? 明明被稱讚,為什麼心中會有一種不踏實感⋯⋯ *** 團務後,許多人會寫下自己的心得來記錄自己的心情寫照與體驗,就像在日記上寫下自己的語言。 只是,除了讚美與肯定外,我們的心得還可以做到其他什麼事呢? 身為GM時,我個人會注意心得中的幾個元素⋯⋯
GM帶「語音團」時,若遇到了以下幾種狀況,你會怎麼處理? 1. 玩家發言頻率落差太大。 2. 發言率高的玩家會頻繁指揮。 3. 發言率低的玩家幾乎不說話。 以我過往的經驗,我分享了GM要面對的2大挑戰,並且提出了3種策略。 來幫助我們與玩家建立團務中的「合作感」。
你是否想像過,如果成了為人父母,要給自己的孩子過上什麼樣的人生嗎? 想像著孩子第一次上學;想像孩子第一次交朋友;想像孩子第一次談戀愛;想像孩子第一次工作。 《芬芳牡丹 Sweat Peony》就是一個這樣子故事接龍的系統。 這次,我們借用了八方旅人的特蕾莎,空想了她在13、14歲時發生的故事。
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