暢銷是無法預料的

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最近看了很多日本的暢銷漫畫家的傳紀介紹,以及很多日本的暢銷電玩遊戲製作人的介紹,對於在五十幾年前,就啟動文創商業模式的日本昭和時代,覺得很有趣。

無論是暢銷一億本的漫畫,全球銷量五千多萬片的任天堂遊戲,在當初製作人在企劃的時候,都是帶著試試看,不知是否賣得動的心態,在進行文創的文案及idea企劃的。

例如紅白機的洛克人系列,在第一代洛克人的製作時,製作人北村玲,本來是要做一個超長型場面,然後洛克人一路射砲彈衝過去的暢快電玩遊戲。

但是當時卡普空電玩公司新聘請的電玩程式設計師-松島信行,他程式設計的嚴謹硬派風格,讓洛克人主的動作變得比較慢(程式碼過於嚴謹,加上紅白機主機的低效能,造成洛克人的動作變慢),如果要做成長型大場景,一路衝過去打幾十個上百個敵人,遊戲的動作就會delay,慢到不行。

為了遷就洛克人程式設計師松島的程式碼風格,於是製作人北村玲想出了折衷的方法,既然程式碼很嚴謹,無法讓幾十個上百個敵人有正常的移動速度,那就把洛克人的場景,從一個長形場景分割成幾十個小方形場景,然後每一個場景只有三四個個位數敵人,如此一改動,就算是松島過於嚴謹的遊戲程式碼,也可以讓只有三四個的少數敵人有正常的移動速度。

沒想到這種把長形的卷軸大場景,分割成幾十個方型小場景的改動,讓洛克人遊戲的遊戲性大為提升,也讓洛克人第一代的遊戲卡帶賣得不錯,第二代銷量達到150萬套,之後就成為小孩子青少年熟悉的洛克人遊戲系列了。

另外,像搞笑漫畫銀魂,本來作者空知英秋,是已經想出了妖怪漫畫的故事,結果漫畫公司的高層,認為當時日本推出了幕府末年的英雄大河劇-新選組,所以要空知英秋畫有關新選組的幕府末年,明治維新初年的武士英雄漫畫。

而空知英秋覺得已經想出了妖怪漫畫的故事,放棄很可惜,於是向漫畫公司提出,不然,把幕末武士英雄和妖怪故事結合在一起,搞一個日本武士打外星人和妖怪的漫畫如何?

空知英秋天馬行空,甚至是荒唐的故事創意,在他的責任編輯不斷地說服漫畫公司高層之下,在出版會議通過企劃案,於是「銀魂」這本集搞笑,吐槽,毒舌,耍廢於一身的搞笑漫畫,就此橫空出世,最終以7300萬本的銷量,成為搞笑類漫畫少見的高銷量漫畫。

筆者看了這些日本漫畫和電玩遊戲的製作過程,創意發想經過,覺得文創這一行業,真的是事先完全無法料想到,做出來會賣得怎樣,消費者和讀者會有甚麼反應。

很多時候,文創行業的暢銷,常常出乎製作人的預料之外,如馬利兄弟的製作人宮本茂,本來預計馬利兄弟只有150萬的銷量,沒想到卻賣得了3000萬以上的銷量。筆者忽然覺得,文創業其實是一種比較飄忽不定,難以預料未來的行業,好像製作人都在賭一把那種感覺。

諸如微軟的windos作業系統,office的word或excel,甚至是adobe的繪圖合成軟體photoshop等,這些電腦公司在推出這些程式產品時,事先都已掌握市場的需求所在,如windos推出前,大家都在用難用的dos作業系統,一但wondows的視窗作業系統推出,一定能讓更多不懂電腦程式的家庭用戶,來用這套幾乎白癡都會用的簡單作業系統。

所以微軟推出windows之後,就已預想到其暢銷的情況,甚至是因為windows的普及,而帶動的家用電腦銷量的翻倍等等。

比起電腦業或家電業,其比較能夠預先掌握銷量的情況,文創業對於未來的銷量,就比較抓瞎一點,不過呢?沒有冒險,就沒有產業的進步,文創業的大航海時代,雖然藍海廣大,大有不知該往那裏賺錢,一種望洋興嘆的感覺,但是如果沒有這些文創業者的冒險創新,這個世界也會很沉悶無聊吧!

漫畫,電玩,電影等文創業的處境,可以套一句漫畫海賊王的口頭禪來闡釋:「想要我的財寶嗎?想要的話可以全部給你,去找吧!我把所有的財寶都放在那裡了。」

文創業的暢銷前例很多,但是未來難以預料,面對文創利潤的藍海,真的只能說,去找吧!我把所有財寶都放那裡了!

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