(恩...存在草稿內一個月才發的)
本來只是打個交流賽,結果誤打誤撞就參加了T2賽。
最後還運氣運氣贏得冠軍。
就來簡單聊聊。
3on3
北部最早應該是由放課桌遊社發起。
規則
三名隊友,以不同IP的牌組參賽,並限制三副牌組的強度總分。
牌組的強度分數表,依據T表以及前幾屆出賽率做動態調整。
每輪比賽,獲得較多勝場的隊伍勝出。
感想
賽制設計目的,是透過強度總分的限制,去讓鮮少出場的牌組能夠露面。
在這點上算十分成功,也讓被錯估實力的某些牌組能夠嶄露頭角。
除此之外,也讓原本單打獨鬥的卡牌遊戲多了一點「合作」,
不過也就那麼一點點,就是賽前牌組的分配上;
比賽中,則沒有因此有團體戰上的互動,略為可惜。
不過光是找人組隊,所帶起的玩家互動,
也讓不少平常較少參與常規賽的玩家被激起了興趣。
延續至今舉辦的情形來說,也算是相當成功、十分受歡迎的賽制。
KOF(初始)
由星空街發起。
規則
每位玩家須用三副不同色、IP的牌組參戰。
完整打完三場,由勝場多的一分獲得該輪勝利。
每輪限制時間(1小時內)。
感想
牌組數量要求較多,且須有一定掌握度,偏競技向。
時間要求上,偏緊迫,壓縮思考時間下,也增添了賽事的緊張感。
發想自爐石,但首場賽事,流程尚不完備,
雙方並不知道彼此的牌組,選牌上也僅能隨機對戰,少了點策略性。
征服制
由前者修正、改良而成。
規則
在KOF中,加入了BAN牌與限分制度。
感想
於BAN牌階段就會互相告知使用的牌組,
並且可於此階段規劃迎戰策略,補足策略點,與競技向設想一致;
除此之外,限分的牌組分配,有BAN牌的控制下,高低低的分配不實際的情況下,
也能達到前者所提,讓牌組更多元的想法。
但除了要求更多牌組的熟悉度之外,
以競技為目的而言,就沒有進一步削減運氣成分的機制存在,稍嫌可惜。
T3盃
規則
不得使用超過T3強度的牌組。
實際限制方法,則各家有所不同。
感想
目的大致與3on3相同,讓平時無機會出場的牌組能有施展的舞台。
只是比起前者,更加簡單粗暴:直接限制主流不得出場。
T2盃
規則
不得使用超過T2強度的牌組。
強度補正機制:雙方強度差距會使用額外血量來補足。
感想
與前者的不同,
除了容許更多的牌組之外,
強度補正機制,讓每個玩家都能夠用自己喜愛的牌組的同時,
又不會因為強度差距過大而缺乏刺激感。
死滅迴游
剛好因為撞紅卡、其他事情,一直沒能參加。
規則
十分繁複,每次都沒有耐心好好看完...
感想
沒有實際參加其實不應該多說甚麼,但就...多嘴。
規則稍微繁複了一點,
在基礎規則外,加了比較多類似RPG要素的東西。
整體更貼近一般桌遊,偏向於趣味性的延伸。
除了規則尚缺乏比較一目了然的說明外,
過多其他要素感覺有些喧賓奪主,使得卡牌規則的核心有點失焦。
讚賞部分是:唯一有將卡0困境從中試圖修正的賽制。














