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遊戲心得|《密特羅德究極4 穿越未知》— 路線一旦被規劃,未知便不再存在

更新 發佈閱讀 13 分鐘

Simon's 娛樂隨筆|Game20 遊戲心得

有些文明選擇留下記憶,有些旅程,只留下前進的方向。

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密特羅德究極4 穿越未知》(Metroid Prime 4: Beyond)是歷經近八年開發、並睽違十八年的《密特羅德 究極》系列續作。這段漫長的等待,也讓本作在推出之初,便承載了系列玩家對「回歸」與「延續」的雙重期待。

遊戲中,玩家再次操作賞金獵人薩姆斯.亞蘭,踏上名為「布洛斯」的未知星球。在這片土地上,她將追尋拉蒙文明滅絕的真相,並在與宿敵賽拉克斯的對峙之中,尋找回到原本世界的方法。

本作維持系列標誌性的第一人稱視角,並加入精神念力與沙漠機車探索等新要素;在 Nintendo Switch 2 版本中,也支援滑鼠操作,讓整體操作方式更貼近即時射擊的直覺體感。

時隔十八年,薩姆斯再次回到《密特羅德 究極》的世界。

時隔十八年,薩姆斯再次回到《密特羅德 究極》的世界。


能力解鎖,探索流程更明確

《密特羅德究極4 穿越未知》在系統架構上,依舊維持系列熟悉的節奏:
透過完成關卡、取得新能力,逐步開啟原本無法進入的區域。
物件掃描與資訊日誌仍然是理解世界的重要手段,
環境線索與文明背景,多半需要透過掃描來補齊。

相較系列前作,本作在解謎的難度上有明顯下調。
大多數謎題設計直觀,提示清楚,過程中幾乎不會因找不到路而卡關,
玩家很輕易就可以順著線索,持續推進。

掃描依舊是理解世界的關鍵,但節奏感比過去更零碎。

掃描依舊是理解世界的關鍵,但節奏感比過去更零碎。

精神念力,貫穿探索與戰鬥的核心能力

精神念力是本作新增、也是最核心的能力系統。
這項力量源自已經滅絕的拉蒙族,
被設計成貫穿整個遊戲流程的重要工具。

在探索方面,精神念力常被應用在
開門、解鎖機關與解決環境謎題上。

在戰鬥中,它同樣扮演關鍵角色,
在面對特定敵人時,常常扮演重要的破解關鍵。
隨著遊戲推進,精神念力的使用情境會逐漸增加,
也因此玩家時常要在不同系統之間切換,是本作最重要的能力之一。

精神念力成為本作的核心能力,貫穿探索與戰鬥。

精神念力成為本作的核心能力,貫穿探索與戰鬥。

探索結構,能力使用即時

與系列過去作品相比,本作在探索結構上出現了明顯差異。
整體流程更偏向一種固定的迴圈設計——
進入新區域
→ 取得新的升級
→ 將該能力應用在該區域的謎題與Boss戰中
→ 解鎖通往下一個區域的路線。

這樣的安排,讓能力取得與使用之間的距離被大幅拉近。
玩家往往不在需要思考接下來的謎題要用哪一個能力,
更多時候,是能力剛到手,流程就直接給你來一場大型教學。
從開門、解謎到頭目戰,一次把它的用途都展現出來。

這樣的線性節奏,
相較於過去「銀河惡魔城」式的探索節奏——
回頭探索的驚喜與期待變少了,
回訪更常被包在流程之中,
需要玩家自己回憶發掘的新區域明顯減少。

地圖流程轉向線性,引導清楚,也較少迷路。

地圖流程轉向線性,引導清楚,也較少迷路。

沙漠樞紐,探索被拆分成多個區域

這樣的探索結構,跟本作新增的沙漠與機車設計有直接關聯。

遊戲透過一片大型沙漠,打破過去單一連續地圖的結構。
玩家可以騎乘機車「薇奧拉」在沙漠中穿梭移動,
並收集過關必要道具「綠水晶」。
主要的迷宮與關卡,被設置在沙漠的四個角落,
沙漠本身成為連接各個區域的中介空間。

在設計概念上,這樣的配置明顯借鑑了《曠野之息》
以廣闊場景作為行動舞台的做法。
但實際體驗上,本作的沙漠並未採取開放世界的設計思路,
而是以流程導向為核心,
負責承接區域之間的移動與必要資源的收集。

也因此,沙漠的功能更接近一個「集中式樞紐」,
而不是鼓勵自由偏離路線、主動發現新內容的探索空間。

廣闊的沙漠,被設計成連接各區域的核心樞紐。

廣闊的沙漠,被設計成連接各區域的核心樞紐。

夥伴加入,從單人行動變為共同冒險

本作在部分主要迷宮中,都會有夥伴的加入。
薩姆斯不再是孤獨一人,而是會與其他夥伴一同行動。

在這裡,夥伴並非單純的輔助存在。
在戰鬥中,一旦有夥伴倒下且沒有救援成功,遊戲將直接Game Over,
因此不論薩姆斯本身能力多強,也無法不管同伴獨自推進。

這樣的設計,使戰鬥不再只圍繞薩姆斯自身的生存,
而是必須同時顧及其他人的狀態。

這一次,薩姆斯不再全程獨自行動。

這一次,薩姆斯不再全程獨自行動。


系統體驗,節奏穩定且易於掌握

在技術表現上,《密特羅德究極4 穿越未知》提供了
4K 60FPS 與 1080P 120FPS 兩種模式選擇。

在 Nintendo Switch 2 上,整體畫面表現相當穩定,
場景細節與光影效果,也完整呈現這次寫實科幻的美術風格。

即使遊戲中引入了夥伴系統,
實際遊玩時,仍有相當多時間是讓玩家獨自前進、獨自探索。
在孤獨感的營造上,並沒有被完全破壞,
只是那種過往系列強調的「全程單人滲透」感受,
已經不再是唯一的主旋律。

精神念力的加入,確實讓解謎層面變得更加豐富。
許多謎題設計,都是建立在
能力理解與環境觀察的組合之上,
當使用方式與解法對上時,
仍然能帶來一種「恍然大悟」的即時回饋。

這套系統本身並沒有帶來顛覆性的創新,
但在整體流程中,提供了足夠的變化,
讓解謎不至於流於重複。

畫面表現穩定細緻,是 NS2 上相當亮眼的作品之一。

畫面表現穩定細緻,是 NS2 上相當亮眼的作品之一。

流程友善,卻放棄傳統優勢

從整體設計來看,本作明顯朝向更線性的流程規劃前進。
對於新玩家而言,這樣的安排相當友善——
不容易讓人卡關並中途放棄。

但相對地,原本系列最具代表性的「自由探索感」,
在這樣的設計下,被刻意壓低了存在感。
這並不代表遊戲體驗本身失序,
而是《密特羅德究極4 穿越未知》
選擇放下了系列原有的優勢,
轉而朝向更容易被接受的大眾化方向。

能力提示更加明確,降低理解門檻,卻也減少了探索空間。

能力提示更加明確,降低理解門檻,卻也減少了探索空間。

沙漠與機車,壯闊卻單調無趣

機車探索在設計初期看起來相當有吸引力。
沙漠樞紐第一次展開時,尺度感與視野都相當開闊,
也打破了過往《密特羅德 究極》系列單一地圖的結構。

但實際進入探索後,沙漠的內容密度相對單薄。
場景之間缺乏隱藏路線,
很少出現能讓人停下來觀察、理解環境的探索發現。
更多時候只是一條用來往返主要區域的通道。

這樣的設計,讓他看起來像是開放世界,
實際卻是一點也不開放。
它既沒有真正放手讓玩家自由探索,
還因此逐漸模糊了探索本身的重心。

沙漠看似開闊,實際多半承擔移動與過渡功能。

沙漠看似開闊,實際多半承擔移動與過渡功能。

綠晶石收集,流程上的必要負擔

沙漠探索的最後一項任務,是要收集綠晶石。

問題並不在於「需要收集」,
而是在於綠晶石被設定為過關的必要條件,
而非額外獎勵或選擇性的探索回饋。

機車撞擊綠晶石的過程,本身缺乏變化,
長時間進行下來,容易產生疲乏感。
加上沙漠中不時出現的小型敵人,
都是一種破壞你移動節奏,
並令人感到煩躁的設計。

由於遊戲中沒有角色升級機制等等的戰鬥回饋感,
在沙漠中擊敗敵人,並不會帶來實質成長。
這使得玩家在進行重複性的綠晶石收集時,
同時還必須承受敵人不斷打斷節奏,
也讓整段流程顯得冗長而消耗。

綠晶石收集,成為推進流程的必要負擔。

綠晶石收集,成為推進流程的必要負擔。

Boss 節奏扎實,但最終戰演出失衡

Boss 戰本身的節奏與壓力設計依然完整。
每場戰鬥都需圍繞著攻擊時機與行動模式做出應對,
玩家需逐步理解,而不是只靠反應硬碰。

不過,個別 Boss 的提示量略低,
有些需要幾回合才能確定正確的處理方式,
也可能在初見時產生誤判,讓戰鬥時間因此拉長,
這種機制或許會讓部分玩家感到煩躁。

最終戰加入多人角色後,整體呈現方式卻相對分散。
同行的五位夥伴在流程上帶來負擔多於協作,
戰鬥節奏也因此變得比較零碎,
沒有營造出想像中的團隊熱血感,
反而更像是一場需要額外照顧隊友的單人對決。

Boss 戰重在理解行動模式,而非純反射操作。

Boss 戰重在理解行動模式,而非純反射操作。


意外啟動遺物,所有人被拋向未知星球

銀河聯邦在塔納馬爾星球上發現了古代遺物。

賽拉克斯率領太空海盜前來搶奪,
而薩姆斯則受命支援聯邦。

衝突並沒有持續太久。
薩姆斯與賽拉克斯交手的過程中,
遺物被意外啟動。

下一刻,
在場的人瞬間消失無蹤,
當視線再次恢復時,
他們已身處一顆從未被記錄過的星球——布洛斯。

遺物被意外啟動,所有人被拋向未知。

遺物被意外啟動,所有人被拋向未知。

消失的文明,只能把一切交給記憶

在布洛斯的時光之塔中,
薩姆斯逐漸理解這片土地的過去。

這裡曾經存在過一個名為拉蒙的種族。
在面臨滅絕之前,
他們試圖透過精神念力,培養出一顆「記憶果實」——
一顆能夠承載整個文明知識與歷史的種子。

拉蒙人希望,
這顆果實能被送往新的世界,
讓文明至少能以「記憶」的形式延續下去。

而薩姆斯,
被視為能夠完成這件事的救世主。

拉蒙文明滅絕,薩姆斯被捲入傳承的角色之中。

拉蒙文明滅絕,薩姆斯被捲入傳承的角色之中。

為了回去,她一步步理解這場悲劇

想要回到原本的宇宙,
薩姆斯必須收集五把「主傳送門鑰匙」。

在穿越各個區域的過程中,
她陸續與其他被傳送到布洛斯的夥伴會合。

尋找鑰匙的旅程中,真相也逐漸浮現。

拉蒙人因為研發出機車「薇奧拉」,
大幅提升行動運輸能力,
科技也因此快速發展。

但過度開發,
讓星球逐步走向衰竭。

為了挽救環境,
他們發現了一種綠色能量,
試圖利用它的活化能力,讓星球重生。

結果卻適得其反。
這股能量會讓拉蒙人轉化為怪物。

拉蒙人嘗試治療但沒有成功,
綠色能量卻持續擴散,
文明因此逐漸走向滅絕。
最後留下的,
只剩下那顆等待被帶走的記憶果實。

醫療與補救皆告失敗,文明逐步走向終點。

醫療與補救皆告失敗,文明逐步走向終點。

最終對決,她只能獨自回歸

當五把鑰匙集齊,
一行人再次回到時光之塔。
就在準備啟動儀器時,
賽拉克斯現身,
衝突也在此爆發。

經過了一番戰鬥,
賽拉克斯依舊沒有被擊倒,
其他五人決定留下來拖住賽拉克斯,
讓薩姆斯能夠自己啟動傳送裝置。

薩姆斯完成了最後的程序。
傳送門開啟,
她獨自帶著記憶果實回到原本的宇宙。

最後,
她將那顆果實種入大地之中,
並在樹上掛上戰友的狗牌。

與賽拉克斯正面對決,卻無法真正畫下句點。

與賽拉克斯正面對決,卻無法真正畫下句點。


當拯救走向失控,文明只能留下痕跡

《密特羅德究極4 穿越未知》的故事本身其實相當單純。
它並沒有設計複雜的陰謀,
也沒有反轉誰是真正的惡。

更像是一則對現實議題的科幻映射——
文明為了發展不斷向前推進,
卻因過度開發造成衰竭,
最終的毀滅,
往往不是出於惡意,
而是源自「想要拯救一切」的急切。

拉蒙最終的選擇,
是把一切封存成記憶果實,
期待有一天被發掘。

當物質文明無法被挽回,
唯一能留下的,
只剩下「經驗與教訓」。
並將這份教訓,
傳遞給後人。

為了完成目的,一行人選擇合力突破結界。

為了完成目的,一行人選擇合力突破結界。

集體選擇面對,一人選擇仇恨

賽拉克斯在這代也被揭露得更清楚。

他不是單純的侵略者,
而是一個無法承受失敗的人。

他將戰場上失去隊伍的恨意,
完全投射到薩姆斯身上,
把一切結果,都歸結為他人的錯誤。

如果說拉蒙的悲劇,
來自於集體錯誤所累積的後果,
那麼賽拉克斯,
則是一場個人錯誤所導致的悲劇。

拉蒙選擇面對、封存、傳承;
賽拉克斯選擇否定、外推、歸咎他人。
兩條路線,
都來自痛苦,
卻往完全不同的方向延續。

仇恨的根源,來自一場無法放下的個人失敗。

仇恨的根源,來自一場無法放下的個人失敗。

她不再無敵,只能留下記號

薩姆斯在本作中最具爭議的,
正是她最後的選擇。

她捨棄了同伴,
不是因為冷酷,
而是因為無力。

她無法拯救拉蒙,
也無法帶所有人回家。

最終,她沒有成為改變一切的存在,
而是以種下一棵樹的方式,
替文明留下痕跡,
也為同伴留下紀念。

在這裡,
薩姆斯不再是那個無所不能的清道夫,
而是一個只能替亡者哀悼的人。

這一次,她沒能拯救所有人。

這一次,她沒能拯救所有人。

記憶留下來,文明才得以被理解

回過頭看,
這就是一個關於記憶的故事。

拉蒙用記憶延續文明,
賽拉克斯用記憶維持仇恨,
而薩姆斯介於中間,
她帶著這些記憶,
理解發生過的事情,
並讓它們不被輕易遺忘。

文明是否能被拯救,
故事沒有給出答案。
但至少,
它選擇讓那些錯誤與犧牲,
不再只是被埋進黑暗裡。

記憶果實,成為文明唯一留下的痕跡。

記憶果實,成為文明唯一留下的痕跡。


推薦對象

整體體驗下來,《密特羅德究極4 穿越未知》放在一般遊戲之中也算是有中等偏上的水準,流程順暢、技術穩定,關卡地圖的設計也算用心。

但如果用《密特羅德 究極》這個系列的眼光來看,在經歷了 18 年等待、8 年開發 之後,卻端出一款放下自身優勢、轉向保守設計的大眾作品。這份落差感,會比遊戲本身的缺點來得更強烈。

這不是一款完全不能玩的作品,卻是一款,對系列老玩家而言很難感到滿意的作品。

適合:

  • 第一次接觸《密特羅德》系列的玩家
  • 對第一人稱冒險射擊遊戲有興趣的玩家
  • 對科幻氛圍有興趣的人

不適合:

  • 期待「銀河惡魔城類型」的系列老玩家
  • 對《密特羅德 究極》系列「孤獨感與探索張力」有高度情感連結的人
  • 對沙盒探索、開放式地圖抱有期待的玩家
  • 期待有新的「突破與進化」的玩家

《密特羅德究極4 穿越未知》提醒我:當路線早已被規劃,未知就只剩下被走完的距離。

如果前進的方向早就替你決定好了,你還會把那趟旅程,稱作探索嗎?

—— Simon's 娛樂隨筆 Game20


🎮 遊戲資訊:《密特羅德究極4 穿越未知(Metroid Prime 4: Beyond)》|Retro Studios × Nintendo|第一人稱冒險射擊 × 能力解鎖探索 × 科幻敘事|2025(Nintendo Switch 2)|支援中文介面與字幕|單人劇情體驗|《密特羅德 究極》系列正統續作

📷 圖片來源:Nintendo 官方宣傳圖、遊戲實機畫面與公開媒體素材,僅作心得交流用途。


延伸收藏

如果你也想親自走進這段睽違18年的旅程之中:

👉 《密特羅德究極4 穿越未知》Nintendo Switch 2 中文版

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