Simon's 娛樂隨筆|Game19 遊戲心得
他們彼此相愛,卻在不知不覺中,把一切推向無法回頭的地方。

在「盧明」這座浮空城市中,每年都會迎來繪母所帶來的「抹煞」。紀石上的數字不斷倒數,凡是年齡超過該數字的人,都會在瞬間消散。隨著數字一年年下降,人類也一步步逼近滅亡。為了阻止這場倒數,人們不斷派出遠征隊前往討伐繪母。而當數字來到 33 時,被寄予改變世界希望的——第 33 號遠征隊,正式出動。

33 號遠征隊,在 2025 年留下了回合制 RPG 的新標竿。
回合與即時之間,節奏被重新拉開
遊戲採用的是傳統回合制戰鬥系統,行動順序由角色的速度決定。
速度較低的角色,往往需要等待較多的回合才能行動,
而技能的施放,則必須消耗「行動點數」。
不同於多數回合制作品,《光與影:33號遠征隊》在這套結構中加入了即時反應機制。
玩家可以在敵人攻擊時進行即時迴避與即時防禦,
讓原本偏向靜態思考的回合流程,多了一層動態參與感。
當即時防禦完整接下敵人的一整套攻擊後,系統會給予反擊回饋。
那一瞬間的感受,更接近動作遊戲中防禦反擊的節奏,而不是單純等待數值結算。
在攻擊端,遊戲也加入了 QTE 操作。
技能施放時,若能完美輸入指令,就能發揮最佳效果,
讓每一次出手,不只是選擇指令,而是需要玩家實際參與其中。

反擊,讓回合制不再只是等待,而是參與。
裝備成為起點,構築開始延伸
在裝備系統中,除了武器之外,最核心的設計是符文與靈光。
符文本身就像是一種裝備,除了提升基礎能力之外,還會附帶一項被動技能。
當角色裝備某個符文進行戰鬥,累積四場之後,該符文所附帶的被動技能,便會被轉化為「靈光」。
一旦取得靈光,即使沒有再裝備原本的符文,只要靈光點數足夠,依然可以使用該被動效果。
也因為這樣,符文不只是當下的裝備選擇,而是會逐步留下成長痕跡。
玩家可以透過靈光的配置,組合出各式各樣的流派與玩法,
讓角色構築不斷延伸,而不被單一裝備綁死。

靈光的選擇,為每位角色留下了不同的定位。
角色不只是位置,定位會隨構築改變
遊戲中共有六位可操作角色,一次最多可以上場三人,其餘成員則會進入預備隊。
當前線全員倒下時,預備隊的角色會接替上場,讓戰鬥不會因一次失誤而直接結束。
每一位角色都擁有專屬的戰鬥系統,
而這些系統,會隨著符文與靈光的配置產生不同變化。
透過裝備與被動能力的組合,
同一名角色可以被引導成截然不同的戰鬥風格,而不是被固定在單一定位之中。
此外,每位角色都有多項技能可供選擇,而實際上場時只能攜帶六招。
即使是同一名角色,也能根據武器、裝備與技能搭配,打造出完全不同的戰術定位。

前進與停下之間,探索被逐步打開
遊戲採用半開放式的探索結構。
一張大地圖中分布著多個小區域,
但其中有不少地方,在一開始是無法到達的。
隨著遊戲推進,探索能力逐步提升,
可進入的區域也會一點一點被打開,地圖的輪廓因此不斷擴張。
在區域內探索的過程中,玩家會遇到名為「遠征旗」的設計,其功能類似魂系作品中的篝火。
只要觸碰遠征旗,遊戲便會進行存檔,角色狀態會回復,而場上的敵人也會隨之重置。

世界不會一次打開,而是隨著旅程慢慢展現。
戰鬥回饋,推動了更深的投入
實際遊玩下來,《光與影:33號遠征隊》的戰鬥體驗相當流暢。
多種技能與靈光之間的搭配,
會不斷促使人去思考角色該如何建構、隊伍該如何組成。
這種構築上的思考,並不是一次性的決定,
而是會隨著遊玩過程持續被推動,
讓玩家願意反覆調整配置,嘗試不同組合。
同時也能明顯感覺到,遊戲試圖在回合制的框架中,
引入更具動態感的戰鬥體驗。
精準防禦成功後所帶來的反擊回饋十分強烈,
而在後期,遊戲也安排了需要熟記招式節奏的高難度挑戰 Boss。
像是西蒙與黯斯奎,都曾讓我卡上一段時間,
必須接近完全掌握對手的動作節奏,才能順利完成挑戰。
這樣的體驗,
比起傳統回合制著重於練等與配置思考,
更接近動作遊戲對節奏掌控的要求。
也因此,成功克服挑戰時所帶來的成就感,
同時建立了一種「即使等級存在差距,仍能靠操作彌補」的可能性。

與西蒙的戰鬥,沒有容錯的空間。
投入被拉高之後,戰鬥重心開始偏移
戰鬥系統透過行動點數搭配即時回饋,
讓遊戲在保留回合制思考深度的同時,也有效改善了節奏偏慢的問題。
然而,QTE 的存在在後期逐漸顯得多餘。
隨著戰鬥時間拉長,QTE 所帶來的疲勞感會慢慢累積;
而當角色構築趨於成型,面對高強度敵人時,
戰鬥中真正需要反覆思考策略的地方,反而變得有限。
取而代之的,是對反應速度與操作熟練度的要求。
後期的挑戰,越來越像是在確認玩家是否能穩定應對招式節奏,
而不是在戰術層面來回調整。
這樣的重心轉移,對偏好純回合制體驗的玩家而言,
可能會帶來不小的衝擊。
在流程安排上,也有一點值得注意。
當遊戲已經開放與最終 Boss 對決時,或許可以考慮先完成主線劇情,
再回頭進行後續探索。
像我是在探索大多數內容之後才面對最終 Boss,
結果因為等級壓制過高,戰鬥幾乎在一招之內結束,
反而錯過了原本應該存在的招式設計與對戰氛圍,
甚至需要刻意不出手,才能看到遊戲精心設計的招式。

反應至關重要,一次失誤,就足以讓整場戰鬥崩解。
大崩壞之後,數字被寫下
久遠之前,盧明城經歷了一場大崩壞。
從那之後,繪母開始在北方的紀石上,寫下意義不明的數字。
為了弄清楚大崩壞的原因與數字的意義,
雷諾瓦與他的兒子維索,率領著 0 號遠征隊前往紀石。
他們告訴所有人,繪母不是問題的根源,而是解決問題的關鍵。
一場突如其來的爆炸,讓事情徹底失控。
維索的愛人朱莉,與其他成員,
在混亂中發現雷諾瓦與維索是不死之身。
恐懼迅速蔓延,
他們被視為叛徒,被認定為必須清除的異類。
最後,
維索親手終結了 0 號遠征隊,
也終結了朱莉的生命。
隨著時間過去,人們逐漸理解那些數字的意義。
每一年,紀石上的數字都會往下減一,
而當一個人的年齡超過那個數字時,
便會遭到「抹煞」。
如果倒數持續下去,人類終將滅亡。
於是,人們開始以紀石上的數字作為編號,
派出一支又一支的遠征隊,
試圖討伐繪母,阻止抹煞的延續。

新的數字被寫下,抹煞再次展開。
33 號遠征隊出發,命運開始流動
時間來到現在,
數字即將倒數至 33。
古斯塔夫在出發前,與即將被抹煞的愛人蘇菲道別,
隨後加入了第 33 號遠征隊。
他的妹妹,年僅 16 歲的瑪艾兒,
也選擇一同踏上這趟旅程。
然而,他們上岸的那一刻,
迎來的不是希望。
雷諾瓦突然現身,發動襲擊。
大多數成員在這場襲擊中瞬間喪命,
只剩下少數人倖存。
在混亂之中,
瑪艾兒被一名無臉的神秘策藝人救走。
古斯塔夫逃過一劫,
一路上,他與倖存的 33 號遠征隊成員重新匯聚,
繼續朝紀石前進。
雷諾瓦並未就此停手,
他在再次襲來重傷了古斯塔夫,
古斯塔夫為了保護妹妹瑪艾兒,
付出了生命。

為了守住瑪艾兒,古斯塔夫選擇了自己的終點。
就在局勢即將崩潰之際,
維索現身,救走了剩餘成員,
並在那一刻,選擇加入遠征隊,
一同前往討伐繪母。
在策藝人的協助下,
眾人突破結界,進入紀石。
旅程的終點,
雷諾瓦遭到策藝人抹煞,
而 33 號遠征隊也成功討伐了繪母,
將旗子插在紀石之上。
人們開始慶祝。
慶祝遠征隊的回歸,
慶祝倒數終於結束。
然而,就在這一刻,
畫面翻轉。
所有人開始消散。
盧明城,迎來了真正的大抹煞。
真相,
也在此時,逐漸浮現。

旗幟插上的那一刻,看似勝利,卻也是毀滅的起點。
那幅畫裡,時間停止流動
狄桑德家族,是一個以繪畫為生的繪師家族。
家中共有五名成員——
母親艾利涅、父親雷諾瓦、兒子維索、大女兒克萊雅,以及年紀最小的艾莉西亞。
然而,一場突如其來的大火,改變了一切。
事故源於文客的設計與艾莉西亞的失誤。
火焰蔓延之時,維索為了救出艾莉西亞,葬身火海。
艾莉西亞雖然活了下來,
卻因此毀容,也失去了說話的能力。
在失去兒子的巨大悲痛之中,
艾利涅找到了維索過去所繪製的一幅畫。
她走進了那幅畫裡。
繪師,能在畫中創造生命。
於是,艾利涅在畫中重現了一個完整的家庭——
包含那個早已死去的維索。
那些被畫出來的家人,
不只是外型的複製。
他們擁有記憶、性格,
也保留著與現實幾乎無異的情感。
而艾利涅,選擇留在其中。

那場大火,帶走了維索,也點燃了一連串無法回頭的悲劇。
畫界之中,衝突逐漸浮現
但現實並不會因此停下來。
長時間身處於畫中世界,
畫會反過來侵蝕現實中的身體。
艾利涅的身體,正在逐漸崩壞。
為了將妻子帶回現實,
雷諾瓦選擇進入畫中世界,化身為策藝人。
他的做法只有一個目的——
透過「抹煞」,破壞畫作本身。
因為他知道,
只要畫還存在,艾利涅就不可能離開。
這場衝突,
成了大崩壞真正的起點。
艾利涅將盧明送至南方躲避經元怪,
而自己則被困在紀石之上,不斷創造新的生命;
雷諾瓦則被困在紀石底部,試圖毀滅整個畫界。
然而,艾利涅的力量,無法完全壓制雷諾瓦。
於是,艾利涅在紀石上寫下數字。
那不是詛咒,而是一則警告——
她無法阻止,
年齡超過那個數字的生命被抹煞。

畫前的對峙,實則是畫中世界的激烈碰撞。
現實世界中,只剩下克萊雅一人,
獨自面對文客造成的後果。
為了結束這場對峙,
她希望艾莉西亞能夠進入畫中世界,
協助父親,將母親帶回現實。
同時,她也嘗試從外部介入畫作,協助父親。
艾莉西亞進入畫中時,
紀石上的數字正好來到 49。
而畫中世界的時間,比現實快上許多。
代表父母之間的對決,
已經持續了超過五十年。
0 號遠征隊,
其實是由艾利涅於畫中繪製的雷諾瓦與維索所率領。
他們原本試圖幫助繪母,
卻在克萊雅的介入下,走向悲劇。
朱莉認為雷諾瓦與維索是叛徒;
雷諾瓦則相信,朱莉與其他成員已被克萊雅重繪。
在錯位的理解之中,悲劇一一發生。
之後,維索透過克萊雅得知真相,
他選擇協助遠征隊,
將母親帶回現實。
艾莉西亞進入畫中時,被繪母發現。
她被重新繪製成「瑪艾兒」,
失去記憶,在盧明城中長大。
而繪母則將自己筆下的艾莉西亞,
保留毀容的樣貌,
那是艾利涅留下的痕跡——
一種提醒,也是一種無法被抹去的後果。

艾莉西亞成為瑪艾兒,也在這裡獲得了新的存在方式。
記憶歸位之後,她選擇留下
時間回到現在。
瑪艾兒找回了記憶,也重新理解了這個世界的真相。
她終於明白,盧明並不是偶然誕生的地方,而是一幅承載著逃避與渴望的畫。
但就像艾利涅一樣,
她早已喜歡上這個地方的人與事。
這裡不只是畫中的世界,
而是一段真實存在過的生活。
於是,瑪艾兒選擇重繪夥伴,
並找回那些被經元怪石化的遠征隊成員。
在她的筆下,一支龐大的遠征隊再次集結。
她親自率領他們,前往阻止雷諾瓦。

史上規模最大的遠征,只為阻止真正的抹煞降臨。
當愛無法再站在同一邊
與父親的戰鬥,無可避免地展開。
在戰局逐漸落入劣勢時,
艾利涅再次現身,出手協助瑪艾兒。
然而,這個選擇,
反而讓雷諾瓦與維索更加確信——
只要畫界仍然存在,艾利涅終有一天會再次將自己困於其中。
雷諾瓦讓瑪艾兒親眼看見,
現實世界中,母親瀕臨崩壞的身體。
那具身體,正在一步步走向終點。
但這一幕,並沒有動搖瑪艾兒的決定。
她依然選擇留下。
相反地,
這一刻,讓維索徹底下定了決心。
如果不關閉畫作,
這場循環將永遠無法結束。

母親的崩壞,讓維索終於無法再逃避選擇。
兩種結局,在此分岔
故事在這裡,走向了兩個不同的結局。
兩條無法同時存在的道路。
一條,選擇離開。
一條,選擇留下。

衝突無法避免,分歧在此成形。
用一生去愛
維索擊敗瑪艾兒將她帶離畫界,
徹底關閉這幅畫。
畫界隨之崩毀。
盧明城的一切,
以及旅途中相遇的所有夥伴,
全數遭到抹煞。
瑪艾兒回到現實世界,
帶著毀容的樣貌,
與家人一同站在維索的墓前獻花。
這是一個沒有奇蹟的結局。
只留下仍然活著的人,繼續走下去。

一家人的再度相聚,是對未來仍抱有希望的嘗試。
用一生去繪
瑪艾兒擊敗了維索,
選擇重新繪製這個世界。
她成為新的繪母,
將所有消失的人與夥伴,一一帶回畫中。
即使維索明確表示,
自己不想再被畫出來,
仍然被瑪艾兒再次重繪。
最終,維索悲傷地坐在台上彈奏鋼琴。
所有人快樂地坐在台下,欣賞聆聽。
而瑪艾兒的身體,
也在這個被保存下來的世界裡,逐漸崩壞。

被重繪的盧明,是瑪艾兒寧願付出一切也要留下的當下。
善意沒有對話,悲劇便開始成形
遊戲從一開始,就刻意製造了一場誤解。
整段旅程裡,你被引導去對抗一位看似必須被擊敗的存在——繪母。
她被描繪成世界崩壞的源頭,
是抹煞的象徵,是倒數的起點。
你一路前進、戰鬥、犧牲,
以為自己正在阻止毀滅。
直到最後才發現,
真正的錯誤,從來不是發生了什麼,
而是我們太早相信,自己已經看懂了一切。
當你以為世界正被繪母一步步毀壞時,
事實卻是,她一直試圖把它撐住。
她不是在摧毀世界,
而是在用自己,延緩世界的崩塌。
而這個故事,也沒有把任何人放在「惡人」的位置。
沒有人是為了傷害而行動。
每一個人,都只是想拯救些什麼。
雷諾瓦想拯救的是現實中的家庭,
卻因此對畫界帶來毀滅。
艾利涅想拯救畫中的世界,
卻一步步失去現實中的存在,
也失去了家庭原本的完整。
他們做的,都是從愛出發的選擇。
卻也都在不知不覺中,
成為彼此世界裡的災難。
雷諾瓦無法接受妻子永遠留在畫中,
艾利涅也無法面對兒子已經死去的現實。
兩人的愛與堅持,
沒有對錯,卻彼此衝突。
於是,那份本該用來守護彼此的情感,
最終變成了一場無法退讓的對峙,
也成了畫界毀滅的起點。
這讓人想起現實中的許多悲劇。
它們往往不是源於惡意,
而是源於「我以為這樣是為你好」。
當愛缺乏對話,
當關心失去了傾聽,
即使出發點再善良,
也可能在彼此之間,
留下無法修補的裂痕。

這裡沒有真正的惡人,只有無法相容的選擇。
當存在無法被否定,選擇便變得殘酷
畫中世界的人,究竟算不算是生命?
這個問題,並不是被拋出來供人思考的哲學命題,
而是赤裸裸地,被擺在玩家面前。
你所參與的、所投入的、所走過的,
從頭到尾,都是畫中的世界。
當你已經在其中生活、戰鬥、建立情感,
你還能否毫不猶豫地,
親手將它毀滅?
矛盾也正是在這裡展開。
選擇毀滅,
就像是否定這些存在曾經真實發生過的一切。
但選擇拯救,
在瑪艾兒重新繪出維索的那一刻,
又不免讓人停下來思考——
這是否只是另一種形式的囚禁?
毀滅,帶來的是對生命的否定。
可瑪艾兒筆下的生命,
是否只是她內心所投射出的期待?
在那個結局裡,
維索甚至連「死亡」本身,都失去了選擇的權利。
因為他所被留下的理由,
並不是他的意志,
而是瑪艾兒無法放手的愛——
當愛失去了邊界,
便會在不知不覺中,
把守護,變成監禁。

被再次繪出的維索,也再次被困進瑪艾兒的期待之中。
選擇無關對錯,只關乎能否承受
瑪艾兒,或許是整個故事中,
承受最多矛盾與重量的人。
在現實世界裡,
她因為一場無法挽回的錯誤,失去了維索。
她活了下來,卻付出了極高的代價——
毀容、失語,以及無法被抹去的內疚。
對她而言,現實並不只是殘酷,
而是一步一步,
將人推向自我否定的深淵。
她沒有繪畫的天分,也無法修補已經發生的一切。
那個世界,
從一開始,就沒有給她重新站起來的空間。
然而,在畫中世界裡,
她擁有完整的身體,
完整的記憶,
以及一段沒有被撕裂的人生。
她有哥哥古斯塔夫,
也有仍然存在的維索。
在這裡,錯誤彷彿從未發生。
她可以依照自己的想法,繪製想要的世界,
決定誰留下、誰被保存。
在畫界之中,
她不在只是被拯救的人,
而是能夠回應這個世界的存在。
那些在畫中建立的情感,
對她而言,沒有一絲虛假。
所以,當瑪艾兒選擇想要永遠留在畫界時,
那並不是逃避,而是一種極其人性的選擇。
即使她知道,現實世界正在一點一點崩毀,
但至少在這裡,她能帶著尊嚴活著。
相對地,
維索所做出的選擇,
更接近理性與長時間尺度下的判斷。
他相信,持續沉溺於畫界,
只會帶來更深層的毀滅。
那是一種為了未來,
必須親手關閉當下的殘酷決定。
於是,兩條道路在此分岔。
一條,是為了長遠的存續,
選擇承受失去;
另一條,則是為了當下的尊嚴,
拒絕再次被現實碾碎。
站在各自的位置上,
兩人的選擇,都無可指責。
只是,它們永遠無法同時成立。

選擇從來沒有對錯,只有是否願意承擔。
當真相無法被相信,悲劇便無法避免
維索與朱莉的故事,是整個敘事中最令人心碎的一段。
這場悲劇,並不是因為誰懷有惡意,
而是源於資訊的不對等,
以及一次又一次,沒有被修正的誤解。
站在各自的視角裡,兩人的判斷都說得通。
也正因如此,結果才顯得格外殘酷——
正確的人,因為無法被相信,
被迫做出了錯誤的選擇;
而錯誤的人,因為過於相信自己的判斷,
付出了無辜的代價。
遊戲沒有替這段關係劃下是非分明的界線。
它只是誠實地呈現出一件事:
當誤解一旦成形,
所造成的傷害,
往往不講理,也無法控制。

維索與朱莉的悲劇,源於無法對齊的理解。
親密之中,善意最容易變成控制
這個故事,說到底,是一場家庭悲劇。
沒有人出發時,是為了傷害誰。
每一個人,都以為自己正在為對方做出正確的選擇。
卻正是這些選擇,讓錯誤一再延續。
艾利涅想留下維索的記憶,卻創造了一個永遠無法選擇離開的替代品。
雷諾瓦想把妻子帶回現實,卻選擇毀滅整個畫界,連同其中的生命一併抹去。
維索想守住家庭,卻利用遠征隊,把他們推進一場自己無法承擔後果的行動。
克萊雅想結束這一切,卻在不知不覺中,將畫界的生命視為可以被修改的素材。
艾莉西亞想要活下去,也想守住畫界,卻忽略了維索是否願意再次被留下。
他們的動機,彼此不同,卻指向同一個結果——
在親密關係裡,善意一旦失去傾聽,
就會變成不需要被同意的決定。

無法真正團聚的一家人,各自守著屬於自己的希望。
沒有完美結局,只剩可以承受的選擇
這個故事,其實可以有更理想、更溫柔的收場。
但作者選擇沒有給出那樣的答案。
他讓所有選擇都帶著代價,
讓每一條道路都留下傷痕。
因為現實從來不是選對或選錯,
而是你願意為哪一個結果承受後果。
我們能做的,
不是替所有人找到正確解法,
而是誠實地問自己:
在那些無法兩全的時刻,
什麼才是對自己而言最重要的事。
或許,我們每個人,
多少都活在一幅看不見的畫裡。
被期待牽引,被關係束縛,
以為自己理解了一切,
卻往往只看見世界的一小角。
真正的愛,
不在於留下完美的結局,
而在於即使知道會受傷,
仍然願意理解,
彼此為何做出那樣的選擇。

推薦對象
《光與影:33 號遠征隊》是一款在傳統回合制基礎上,加入即時操作與反應要素的 RPG。它並不是單純在既有框架中做變化,而是試著替 RPG 帶來一種新的節奏感。
在敘事上,遊戲選擇用了大量謎語人的方式,可能會讓人一時難以融入,甚至感到迷失。但那讓人沉浸在場景的音樂,那個唯美、哀傷,又帶著距離感的世界,本身就足以成為一段值得體驗的旅程。
如果真的對這樣的敘事方式感到反感,選擇先理解劇情再進入遊戲,也不是錯誤的方式。雖然少了一些逐步拼湊真相的解謎感,卻能換來對角色與對話更清楚的理解。
適合:
- 能接受回合制中混合即時操作與反應判斷的玩家
- 喜歡構築角色、反覆調整隊伍配置的 RPG 玩家
- 對帶有哲學思考、倫理衝突與情感重量的故事有興趣的人
不適合:
- 偏好純策略、節奏較慢的傳統回合制體驗
- 無法接受後期戰鬥對操作熟練度要求提高的玩家
- 希望劇情從一開始就給出清楚解釋與明確答案的人
《光與影:33 號遠征隊》提醒我:當你以為自己是在拯救他人,其實只是在為自己的選擇,找一個說得出口的理由。
如果所有善意都無法避免傷害,你還會堅持那是正確的嗎?
—— Simon's 娛樂隨筆 Game19
🎮 遊戲資訊:《光與影:33號遠征隊(Clair Obscur: Expedition 33)》|Sandfall Interactive|回合制 RPG × 即時反應 × 構築導向戰鬥|2025(PS5/Xbox Series X|S/PC)|支援中文介面與字幕|單人劇情體驗
📷 圖片來源:Sandfall Interactive 官方宣傳圖、遊戲實機畫面與公開媒體素材,僅作心得交流用途。
延伸收藏
如果你也想親自走進那段——沒有人是反派,卻沒有任何選擇能全身而退 的旅程之中:
(這不是一個關於拯救世界的故事,而是一個,關於你願意為哪一個世界,付出代價的選擇。)


