遊戲心得|《Alan Wake 2》— 當完美變成執念,故事便不再屬於你

更新 發佈閱讀 14 分鐘

Simon's 娛樂隨筆|Game17 遊戲心得

當你以為自己在改寫結局,其實你早已成為故事的一部分。

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《心靈殺手 2》(Alan Wake 2是一款由 Remedy Entertainment 開發的驚悚冒險遊戲,為 2010 年 《心靈殺手》(Alan Wake) 的續作,同時也與 《控制》(Control) 共享同一世界觀的作品。

相比一代,本作在系統設計上有明顯進化,整體遊戲性也隨之提升;畫面表現更加真實,而這份寫實感讓詭異氣氛變得更貼近——不僅是視覺上的怪異,更有一種壓力會慢慢滲進來。

故事接續一代十三年後的時間點,也同時呼應了《控制》中狄倫提到的那段話:

「在一個世界裡,有個作家寫了關於警察的故事。在另一個世界,這個警察是真實的。」

這一次,我們將跟隨作家 艾倫・韋克,以及 FBI 特工 薩佳・安德森,一同走進一個更複雜、也更難以逃離的命運結構之中。

寫作的人、被寫的人,兩位主角站在同一故事裡的不同位置。

寫作的人、被寫的人,兩位主角站在同一故事裡的不同位置。


兩條敘事線:你能選擇順序,但不是出口

這次遊戲分為兩條敘事線。完成前面幾章後,玩家就可以自由在其中切換,決定要先體驗哪一邊。

這個選擇不會影響遊戲內容本身,只會影響你「看見故事的順序」。

網路上有一些建議的遊玩流程,但如果不想管那麼多,想單純順著時間線來遊玩,那先完成艾倫的《源起》(Initiation),再進入薩佳的《回歸》(Return),會是相對直接的方式。

一攤水成了分岔點,讓兩條故事線在同一瞬間交錯。

一攤水成了分岔點,讓兩條故事線在同一瞬間交錯。

光線與槍械:熟悉的求生方式,被拆成兩種節奏

遊戲主要玩法依舊延續前作的「光線+槍械」。

你必須先用光擊破黑暗護盾,才能對敵人造成有效傷害。

但由於兩名角色所處的現實不同,這套系統也逐漸分化,帶出兩種節奏明顯不同的體驗。

它不是讓你享受戰鬥,而是在每一次點亮、每一次停頓之間,感覺到壓力正在累積。

黑暗得先被光照亮,現實才會顯形,傷害也才真正成立。

黑暗得先被光照亮,現實才會顯形,傷害也才真正成立。

作家房間:用改寫場景,換一條能走的路

在《源起》中,艾倫擁有一個作家房間。

他可以透過創作直接影響現實——改寫劇本中的場景,開啟新的路線,推進故事前進。

角色成長則是透過收集「力量真言」,逐步升級各項能力。

那種感覺不像是單純變強,而是像在黑暗裡,一點一點找回能讓玩家繼續走下去的支撐力。

故事情節版,讓書寫成為改變現實的手段。

故事情節版,讓書寫成為改變現實的手段。

心靈空間:推理不是整理,而是逼近真相

在《回歸》中,薩佳則擁有一個心靈空間。

這是她的特殊能力,她在其中進行腦內推理,透過案件版拼湊線索、推導結論,讓整個過程呈現出一種偵探小說式的破案節奏。

她的升級是透過收集便當盒中的原稿碎片,來強化指定的武器——像是惡靈古堡那種,將武器一步步強化的感覺。

推理牆不是整理資訊,而是一步步逼近真相。

推理牆不是整理資訊,而是一步步逼近真相。

半開放世界:資源充足,但壓力沒有消失

整體遊戲採半開放世界設計。

玩家可以在指定區域內探索、收集物品,並透過散布各地的文件,逐步理解背後的世界觀。

敵人數量其實不多,資源甚至略顯充裕,

但遊戲依舊透過詭異的氛圍、緩慢的節奏,以及突如其來的 Jump Scare,持續給玩家帶來壓力。

那種壓力不是來自「打不贏」,而是來自你知道自己隨時會被打斷。

資源從來不缺,真正不足的是能承載它們的空間。

資源從來不缺,真正不足的是能承載它們的空間。

夜泉與湖邊小屋:不是彩蛋,而是世界的回聲

DLC 共有兩包,分別是《夜泉》與《湖邊小屋》。

在《夜泉》中,可以遇見其他作品中熟悉的面孔,包括《控制》的潔西,以及《量子裂痕》的傑克。

而《湖邊小屋》則埋藏了與《控制》接軌的彩蛋,而且比本傳更壓抑、更詭異。

這也讓整個世界觀的連結更加明確,他再次提醒你——你正在走進的,不只是一個故事。

湖邊小屋更陰森,也讓恐懼再往前逼近一步。

湖邊小屋更陰森,也讓恐懼再往前逼近一步。


亮瀑鎮的開端:手稿先一步抵達現實

薩佳與搭檔凱西奉命前往亮瀑鎮,調查一樁邪教殺人案。

受害者皆被挖走心臟,現場只留下詭異的符號與痕跡。

在調查前 FBI 探員奈丁格的屍體時,事情開始失控。

屍體突然復活暴走,而在混亂之中,薩佳撿到了一份能夠「預言未來」的手稿。

更詭異的是,

這些文字全都出自同一個名字——Alan Wake

隨著調查深入,薩佳也開始察覺某些不對勁的地方。

她明明記得自己不久前才和女兒通過電話,但其他人卻告訴她,她的女兒早已過世。

在懷疑與不安交織之下,

薩佳在湖邊,遇見了那位十三年前失蹤、被沖上岸的小說家——Alan Wake。

故事也在此正式分裂為兩條線:

艾倫的《源起》,以及薩佳的《回歸》。

詭異的符號與痕跡,是某種神祕的獻祭儀式?

詭異的符號與痕跡,是某種神祕的獻祭儀式?

不是迴圈,而是螺旋:被補上的那一頁

關於這個故事的核心,遊戲給了一句關鍵提示:

「不是迴圈,是螺旋。」

在第一代中,艾倫完成了故事《啟程》(Departure),

那是一個英雄陷入黑暗的故事。

為了離開黑暗,他接著創作了《回歸》(Return),

一個英雄試圖逃脫黑暗的故事。

但當他把自己寫進小說之後,

卻再也無法記得之前寫過的劇本。

而此時,一個與他一模一樣的邪惡化身——空殼先生,也進入了故事之中。

既然已經存在於劇本裡,就無法刪除,只能改寫。

問題是,不論艾倫怎麼修改,結局都變得更加黑暗。

艾倫終於意識到,真正的問題並不在結尾,

而是在《啟程》與《回歸》之間——

少了一部描述英雄在黑暗中磨練與轉變的故事。

那一部缺席的作品,就是《源起》(Initiation)。

於是,他根據《回歸》的內容,開始補寫《源起》這部前篇小說。

而《回歸》中發生的事件,也同時被當成設定寫進《源起》之內。

當《源起》出現後,艾倫開始重寫新的《回歸》。

這一次,他有了新的主角——薩佳・安德森。

薩佳,也因此被捲入了這場不斷向前推進的螺旋之中。

約瑟夫·約翰·坎伯提出的「英雄旅程」從來不是直線,啟程與源起缺一不可,回歸才得以成立。

約瑟夫·約翰·坎伯提出的「英雄旅程」從來不是直線,啟程與源起缺一不可,回歸才得以成立。

艾倫的代價:當作者成為被書寫的人

在《源起》中,艾倫一直以為,是空殼先生在暗中改寫他的原稿、阻礙他的創作。

在一次新版《回歸》的修改過程中,空殼闖入,將艾倫射殺。

隨後,艾倫發現妻子愛麗絲也被寫進了故事裡。

在空殼的逼迫之下,愛麗絲選擇自殺。

怒氣與崩潰交織之中,

艾倫闖入作家房,射殺了正在修改《回歸》的「空殼」。

直到那一刻,他才意識到——

這一幕,過於熟悉。

他射殺的,並不是空殼,而是自己。

心靈徹底崩潰的艾倫,遭到黑暗入侵。

被黑暗入侵的他,被沖上岸,來到薩佳面前。

《回歸》的開頭已經就位,黑暗正式進入現實。

艾倫被黑暗吞噬,看似意外,其實早已被寫進結構之中。

艾倫被黑暗吞噬,看似意外,其實早已被寫進結構之中。

薩佳的選擇:被寫進故事的人,決定回頭改寫

在《回歸》中,薩佳為了阻止女兒死亡成真,

前往尋找神奇開關,試圖透過艾倫的寫作重新修改現實。

但在取得開關後,她才發現,

眼前的艾倫其實是空殼先生。

於是,薩佳與阿斯加古神——也就是她的祖父合作,

透過神奇開關與歌曲的力量,嘗試將真正的艾倫召喚回來。

然而這次召喚,卻讓艾倫在過去的時間點被拉回現實,被沖上岸。

真相逐漸明朗——艾倫,一直都是空殼。

高潮時刻,在舞台與黑暗之間,故事被推向失控邊緣。

高潮時刻,在舞台與黑暗之間,故事被推向失控邊緣。

回歸的終點:當結局不再只屬於作者

結局的條件終於備齊。

空殼現身,故事開始走向原版《回歸》的惡夢結局。

薩佳擊敗空殼後才發現,

空殼指的並不是艾倫,而是那股黑暗意念本身。

黑暗轉移到凱西身上,

薩佳被拖入黑暗,

艾倫則完成了他的目的 — 回歸。

但這樣的回歸,代價過於沉重。

凱西與薩佳都被犧牲,結局依舊是惡夢。

於是,艾倫與薩佳透過心靈空間再次對話,

一同推演出這個版本中,能被改寫出的最佳結局。

在愛麗絲的指引下,薩佳找到光彈;

艾倫則透過神奇開關,讓空殼回歸己身,

再讓薩佳透過光彈將自己與空殼一同消滅。

愛麗絲其實從未死去。

也是她,讓艾倫看見真相,避免了他的死亡。

那一發光彈,是英雄為了終結黑暗所付出的代價。

那一發光彈,是英雄為了終結黑暗所付出的代價。


當寫作成為結構,選擇卻不再是自由

《Alan Wake 2》把「寫作」與「遊戲敘事」徹底重疊。

艾倫用文字改寫現實,而玩家就像是照著已經被寫好的劇本前進。

透過大量後設安排,遊戲不斷讓人對自己的理解產生懷疑——

你是否真的理解了事件的因果?

還是只是順著故事希望你相信的方向走下去?

它把玩家拉進一個「自己也是故事一部分」的敘事結構裡。

艾倫陷入黑暗,看似意外,卻是註定的結果;否則,《回歸》根本無法開始。

而他後來看似逐漸掌控故事、找到出口,其實並不是單靠自己。

光彈、神奇開關,甚至空殼先生的出現,都來自愛麗絲的介入與安排。

這也是為什麼遊戲允許玩家自行選擇章節順序。

你被給予選擇權,卻無法真正逃離主題。

不論故事如何重寫、不論先走哪一條線,

所有敘事終究都會回到那個已經畫好的軌道上——

回到那個螺旋的起點。

你可以選擇「怎麼看」,卻無法選擇「不看」。

艾倫寫下劇本,卻發現自己無法真正掌控它。

艾倫寫下劇本,卻發現自己無法真正掌控它。

空殼先生:創作者最難直視的那一面

在這個結構裡,空殼先生幾乎可以被視為艾倫靈感枯竭後的黑暗面。

寫不出理想的故事、內心混亂又焦躁,

在無法承受的壓力之下,他「寫出了」空殼。

這是一種極其殘酷、卻也極其真實的創作者困境。

當我們越渴望創造完美,

壓力越大,負面情緒就越容易滲進創作之中。

而當我們越想修正錯誤,

缺陷反而會被無限放大,故事也因此變得越來越扭曲。

艾倫始終無法正視這份黑暗,

選擇逃避、選擇重寫,

結果造成的,卻是一個永遠改不完的螺旋。

空殼先生,是無法被直視的黑暗,被留在紙上的殘影。

空殼先生,是無法被直視的黑暗,被留在紙上的殘影。

創作成為牢籠,而不是出口

在《Alan Wake 2》中,創作看似全能,

卻反而成為一種牢籠。

作家以為自己掌控故事,實際上卻是被故事牽著走。

我們以為是照著自己的意志在創作,卻往往被作品的期待、外界的反應推著前進。

這一點放到現在的創作環境裡,顯得格外刺眼。

在追求流量的時代,我們寫的,

究竟是自己真正想說的東西,

還是為了話題、SEO、演算法而不斷修改、填補的產物?

越試圖掌控敘事、越想寫出完美結局,

就越容易陷入自我折磨與無能為力的循環。

艾倫所身處的,正是一座屬於創作者的孤獨地獄。

看似作家在引導故事,其實是故事一步步牽著作家前進。

看似作家在引導故事,其實是故事一步步牽著作家前進。

薩佳的另一條路:不是推翻,而是一起改寫

相對於艾倫,薩佳代表的是「被寫進故事的人」。

當她意識到自己成為劇本中的角色,

她並沒有選擇單方面推翻故事,而是協力改寫。

相信他人、與他人合作,一起找出那個並不完美、卻能繼續走下去的結局。

薩佳的故事拋出了一個尖銳的問題:

當你發現自己的人生正被外力書寫,你還會認為那是「自己的人生」嗎?

制度、現實、他人的期待,往往像劇本一樣主導著我們的選擇。

而薩佳所做的,不是否定一切,

而是在限制之中,重新找回主體性。

她提醒了艾倫,也提醒了玩家:

創作不必然是孤獨的。

全能的作者視角,反而容易把人困死在完美結局的螺旋裡。

就像在 AI 能夠輕易產出「完美文字」的時代,

那些帶著瑕疵、仍然有人味的作品,

或許才是真正能讓人停下來閱讀的東西。

薩佳即使身在劇本之中,仍選擇回頭奪回主導權。

薩佳即使身在劇本之中,仍選擇回頭奪回主導權。

沉浸很深,但不討好所有人

《Alan Wake 2》在氣氛塑造上非常出色,整體遊戲性也明顯比一代進化。

詭異感不只是來自畫面,而是透過節奏、空間與敘事慢慢累積,讓人始終處在一種不安之中。

不過,過多的 Jump Scare 的確容易讓人產生反感。

遊戲真正想營造的,其實是「未知的壓力」,而不是持續的驚嚇刺激。

它並不是以大量戰鬥為核心的作品,也不會有像《惡靈古堡》那樣明確、爽快的戰鬥回饋。

節奏偏慢,需要玩家願意停下來閱讀、理解、等待敘事慢慢展開。

因此,《Alan Wake 2》並不打算討好所有人,

但也正因如此,它的氣氛才顯得獨特,且難以被其他作品取代。

詭異之中夾雜著荒謬的歡樂,形成難以被複製的獨特氣氛。

詭異之中夾雜著荒謬的歡樂,形成難以被複製的獨特氣氛。


推薦對象

《Alan Wake 2》適合的是願意投入時間與注意力,慢慢走進敘事結構與心理壓力中的玩家。

它不是一款讓人放鬆的遊戲,而是一段需要你持續參與、思考,甚至感到不適的體驗。

適合:

  • 喜歡敘事導向、心理驚悚與後設結構的玩家
  • 能接受慢節奏、閱讀文件與理解世界觀的人
  • 喜歡沉浸式氣氛勝過即時回饋的玩家
  • 對 Remedy 世界觀(《Alan Wake》《Control》)有興趣的人

不適合:

  • 偏好快節奏敘事或高頻戰鬥刺激的玩家
  • 對 Jump Scare 容忍度較低的人
  • 期待明確爽快戰鬥體驗、而非敘事推進的玩家

《Alan Wake 2》提醒我:當你以為自己在改寫故事,往往早已走進一個替你安排好的結局。

如果結局早已被寫好,你還會用什麼方式,把主導權拿回來?

—— Simon's 娛樂隨筆 Game17


🎮 遊戲資訊

《Alan Wake 2》|Remedy Entertainment|心理驚悚 × 敘事冒險 × 後設結構|2023(PS5/Xbox Series/PC)|支援中文介面與字幕|單人劇情體驗|與《Alan Wake》《Control》共享世界觀|含《Night Springs》《The Lake House》DLC

📷 圖片來源:Remedy 官方宣傳圖、遊戲實機畫面與公開媒體素材,僅作心得交流用途。


延伸收藏

如果你也想親自走進那個——你以為在選擇路線,其實正在被故事牽引前進 的黑暗結構之中:

👉 《心靈殺手2》PS5 中文版

(當你開始懷疑「這是不是我自己在走的路」,故事,才真正開始。)

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