Simon's 娛樂隨筆|Game17 遊戲心得
當你以為自己在改寫結局,其實你早已成為故事的一部分。

相比一代,本作在系統設計上有明顯進化,整體遊戲性也隨之提升;畫面表現更加真實,而這份寫實感讓詭異氣氛變得更貼近——不僅是視覺上的怪異,更有一種壓力會慢慢滲進來。
故事接續一代十三年後的時間點,也同時呼應了《控制》中狄倫提到的那段話:
「在一個世界裡,有個作家寫了關於警察的故事。在另一個世界,這個警察是真實的。」
這一次,我們將跟隨作家 艾倫・韋克,以及 FBI 特工 薩佳・安德森,一同走進一個更複雜、也更難以逃離的命運結構之中。

寫作的人、被寫的人,兩位主角站在同一故事裡的不同位置。
兩條敘事線:你能選擇順序,但不是出口
這次遊戲分為兩條敘事線。完成前面幾章後,玩家就可以自由在其中切換,決定要先體驗哪一邊。
這個選擇不會影響遊戲內容本身,只會影響你「看見故事的順序」。
網路上有一些建議的遊玩流程,但如果不想管那麼多,想單純順著時間線來遊玩,那先完成艾倫的《源起》(Initiation),再進入薩佳的《回歸》(Return),會是相對直接的方式。

一攤水成了分岔點,讓兩條故事線在同一瞬間交錯。
光線與槍械:熟悉的求生方式,被拆成兩種節奏
遊戲主要玩法依舊延續前作的「光線+槍械」。
你必須先用光擊破黑暗護盾,才能對敵人造成有效傷害。
但由於兩名角色所處的現實不同,這套系統也逐漸分化,帶出兩種節奏明顯不同的體驗。
它不是讓你享受戰鬥,而是在每一次點亮、每一次停頓之間,感覺到壓力正在累積。

黑暗得先被光照亮,現實才會顯形,傷害也才真正成立。
作家房間:用改寫場景,換一條能走的路
在《源起》中,艾倫擁有一個作家房間。
他可以透過創作直接影響現實——改寫劇本中的場景,開啟新的路線,推進故事前進。
角色成長則是透過收集「力量真言」,逐步升級各項能力。
那種感覺不像是單純變強,而是像在黑暗裡,一點一點找回能讓玩家繼續走下去的支撐力。

故事情節版,讓書寫成為改變現實的手段。
心靈空間:推理不是整理,而是逼近真相
在《回歸》中,薩佳則擁有一個心靈空間。
這是她的特殊能力,她在其中進行腦內推理,透過案件版拼湊線索、推導結論,讓整個過程呈現出一種偵探小說式的破案節奏。
她的升級是透過收集便當盒中的原稿碎片,來強化指定的武器——像是惡靈古堡那種,將武器一步步強化的感覺。

推理牆不是整理資訊,而是一步步逼近真相。
半開放世界:資源充足,但壓力沒有消失
整體遊戲採半開放世界設計。
玩家可以在指定區域內探索、收集物品,並透過散布各地的文件,逐步理解背後的世界觀。
敵人數量其實不多,資源甚至略顯充裕,
但遊戲依舊透過詭異的氛圍、緩慢的節奏,以及突如其來的 Jump Scare,持續給玩家帶來壓力。
那種壓力不是來自「打不贏」,而是來自你知道自己隨時會被打斷。

資源從來不缺,真正不足的是能承載它們的空間。
夜泉與湖邊小屋:不是彩蛋,而是世界的回聲
DLC 共有兩包,分別是《夜泉》與《湖邊小屋》。
在《夜泉》中,可以遇見其他作品中熟悉的面孔,包括《控制》的潔西,以及《量子裂痕》的傑克。
而《湖邊小屋》則埋藏了與《控制》接軌的彩蛋,而且比本傳更壓抑、更詭異。
這也讓整個世界觀的連結更加明確,他再次提醒你——你正在走進的,不只是一個故事。

湖邊小屋更陰森,也讓恐懼再往前逼近一步。
亮瀑鎮的開端:手稿先一步抵達現實
薩佳與搭檔凱西奉命前往亮瀑鎮,調查一樁邪教殺人案。
受害者皆被挖走心臟,現場只留下詭異的符號與痕跡。
在調查前 FBI 探員奈丁格的屍體時,事情開始失控。
屍體突然復活暴走,而在混亂之中,薩佳撿到了一份能夠「預言未來」的手稿。
更詭異的是,
這些文字全都出自同一個名字——Alan Wake。
隨著調查深入,薩佳也開始察覺某些不對勁的地方。
她明明記得自己不久前才和女兒通過電話,但其他人卻告訴她,她的女兒早已過世。
在懷疑與不安交織之下,
薩佳在湖邊,遇見了那位十三年前失蹤、被沖上岸的小說家——Alan Wake。
故事也在此正式分裂為兩條線:
艾倫的《源起》,以及薩佳的《回歸》。

詭異的符號與痕跡,是某種神祕的獻祭儀式?
不是迴圈,而是螺旋:被補上的那一頁
關於這個故事的核心,遊戲給了一句關鍵提示:
「不是迴圈,是螺旋。」
在第一代中,艾倫完成了故事《啟程》(Departure),
那是一個英雄陷入黑暗的故事。
為了離開黑暗,他接著創作了《回歸》(Return),
一個英雄試圖逃脫黑暗的故事。
但當他把自己寫進小說之後,
卻再也無法記得之前寫過的劇本。
而此時,一個與他一模一樣的邪惡化身——空殼先生,也進入了故事之中。
既然已經存在於劇本裡,就無法刪除,只能改寫。
問題是,不論艾倫怎麼修改,結局都變得更加黑暗。
艾倫終於意識到,真正的問題並不在結尾,
而是在《啟程》與《回歸》之間——
少了一部描述英雄在黑暗中磨練與轉變的故事。
那一部缺席的作品,就是《源起》(Initiation)。
於是,他根據《回歸》的內容,開始補寫《源起》這部前篇小說。
而《回歸》中發生的事件,也同時被當成設定寫進《源起》之內。
當《源起》出現後,艾倫開始重寫新的《回歸》。
這一次,他有了新的主角——薩佳・安德森。
薩佳,也因此被捲入了這場不斷向前推進的螺旋之中。

約瑟夫·約翰·坎伯提出的「英雄旅程」從來不是直線,啟程與源起缺一不可,回歸才得以成立。
艾倫的代價:當作者成為被書寫的人
在《源起》中,艾倫一直以為,是空殼先生在暗中改寫他的原稿、阻礙他的創作。
在一次新版《回歸》的修改過程中,空殼闖入,將艾倫射殺。
隨後,艾倫發現妻子愛麗絲也被寫進了故事裡。
在空殼的逼迫之下,愛麗絲選擇自殺。
怒氣與崩潰交織之中,
艾倫闖入作家房,射殺了正在修改《回歸》的「空殼」。
直到那一刻,他才意識到——
這一幕,過於熟悉。
他射殺的,並不是空殼,而是自己。
心靈徹底崩潰的艾倫,遭到黑暗入侵。
被黑暗入侵的他,被沖上岸,來到薩佳面前。
《回歸》的開頭已經就位,黑暗正式進入現實。

艾倫被黑暗吞噬,看似意外,其實早已被寫進結構之中。
薩佳的選擇:被寫進故事的人,決定回頭改寫
在《回歸》中,薩佳為了阻止女兒死亡成真,
前往尋找神奇開關,試圖透過艾倫的寫作重新修改現實。
但在取得開關後,她才發現,
眼前的艾倫其實是空殼先生。
於是,薩佳與阿斯加古神——也就是她的祖父合作,
透過神奇開關與歌曲的力量,嘗試將真正的艾倫召喚回來。
然而這次召喚,卻讓艾倫在過去的時間點被拉回現實,被沖上岸。
真相逐漸明朗——艾倫,一直都是空殼。

高潮時刻,在舞台與黑暗之間,故事被推向失控邊緣。
回歸的終點:當結局不再只屬於作者
結局的條件終於備齊。
空殼現身,故事開始走向原版《回歸》的惡夢結局。
薩佳擊敗空殼後才發現,
空殼指的並不是艾倫,而是那股黑暗意念本身。
黑暗轉移到凱西身上,
薩佳被拖入黑暗,
艾倫則完成了他的目的 — 回歸。
但這樣的回歸,代價過於沉重。
凱西與薩佳都被犧牲,結局依舊是惡夢。
於是,艾倫與薩佳透過心靈空間再次對話,
一同推演出這個版本中,能被改寫出的最佳結局。
在愛麗絲的指引下,薩佳找到光彈;
艾倫則透過神奇開關,讓空殼回歸己身,
再讓薩佳透過光彈將自己與空殼一同消滅。
愛麗絲其實從未死去。
也是她,讓艾倫看見真相,避免了他的死亡。

那一發光彈,是英雄為了終結黑暗所付出的代價。
當寫作成為結構,選擇卻不再是自由
《Alan Wake 2》把「寫作」與「遊戲敘事」徹底重疊。
艾倫用文字改寫現實,而玩家就像是照著已經被寫好的劇本前進。
透過大量後設安排,遊戲不斷讓人對自己的理解產生懷疑——
你是否真的理解了事件的因果?
還是只是順著故事希望你相信的方向走下去?
它把玩家拉進一個「自己也是故事一部分」的敘事結構裡。
艾倫陷入黑暗,看似意外,卻是註定的結果;否則,《回歸》根本無法開始。
而他後來看似逐漸掌控故事、找到出口,其實並不是單靠自己。
光彈、神奇開關,甚至空殼先生的出現,都來自愛麗絲的介入與安排。
這也是為什麼遊戲允許玩家自行選擇章節順序。
你被給予選擇權,卻無法真正逃離主題。
不論故事如何重寫、不論先走哪一條線,
所有敘事終究都會回到那個已經畫好的軌道上——
回到那個螺旋的起點。
你可以選擇「怎麼看」,卻無法選擇「不看」。

艾倫寫下劇本,卻發現自己無法真正掌控它。
空殼先生:創作者最難直視的那一面
在這個結構裡,空殼先生幾乎可以被視為艾倫靈感枯竭後的黑暗面。
寫不出理想的故事、內心混亂又焦躁,
在無法承受的壓力之下,他「寫出了」空殼。
這是一種極其殘酷、卻也極其真實的創作者困境。
當我們越渴望創造完美,
壓力越大,負面情緒就越容易滲進創作之中。
而當我們越想修正錯誤,
缺陷反而會被無限放大,故事也因此變得越來越扭曲。
艾倫始終無法正視這份黑暗,
選擇逃避、選擇重寫,
結果造成的,卻是一個永遠改不完的螺旋。

空殼先生,是無法被直視的黑暗,被留在紙上的殘影。
創作成為牢籠,而不是出口
在《Alan Wake 2》中,創作看似全能,
卻反而成為一種牢籠。
作家以為自己掌控故事,實際上卻是被故事牽著走。
我們以為是照著自己的意志在創作,卻往往被作品的期待、外界的反應推著前進。
這一點放到現在的創作環境裡,顯得格外刺眼。
在追求流量的時代,我們寫的,
究竟是自己真正想說的東西,
還是為了話題、SEO、演算法而不斷修改、填補的產物?
越試圖掌控敘事、越想寫出完美結局,
就越容易陷入自我折磨與無能為力的循環。
艾倫所身處的,正是一座屬於創作者的孤獨地獄。

看似作家在引導故事,其實是故事一步步牽著作家前進。
薩佳的另一條路:不是推翻,而是一起改寫
相對於艾倫,薩佳代表的是「被寫進故事的人」。
當她意識到自己成為劇本中的角色,
她並沒有選擇單方面推翻故事,而是協力改寫。
相信他人、與他人合作,一起找出那個並不完美、卻能繼續走下去的結局。
薩佳的故事拋出了一個尖銳的問題:
當你發現自己的人生正被外力書寫,你還會認為那是「自己的人生」嗎?
制度、現實、他人的期待,往往像劇本一樣主導著我們的選擇。
而薩佳所做的,不是否定一切,
而是在限制之中,重新找回主體性。
她提醒了艾倫,也提醒了玩家:
創作不必然是孤獨的。
全能的作者視角,反而容易把人困死在完美結局的螺旋裡。
就像在 AI 能夠輕易產出「完美文字」的時代,
那些帶著瑕疵、仍然有人味的作品,
或許才是真正能讓人停下來閱讀的東西。

薩佳即使身在劇本之中,仍選擇回頭奪回主導權。
沉浸很深,但不討好所有人
《Alan Wake 2》在氣氛塑造上非常出色,整體遊戲性也明顯比一代進化。
詭異感不只是來自畫面,而是透過節奏、空間與敘事慢慢累積,讓人始終處在一種不安之中。
不過,過多的 Jump Scare 的確容易讓人產生反感。
遊戲真正想營造的,其實是「未知的壓力」,而不是持續的驚嚇刺激。
它並不是以大量戰鬥為核心的作品,也不會有像《惡靈古堡》那樣明確、爽快的戰鬥回饋。
節奏偏慢,需要玩家願意停下來閱讀、理解、等待敘事慢慢展開。
因此,《Alan Wake 2》並不打算討好所有人,
但也正因如此,它的氣氛才顯得獨特,且難以被其他作品取代。

詭異之中夾雜著荒謬的歡樂,形成難以被複製的獨特氣氛。
推薦對象
《Alan Wake 2》適合的是願意投入時間與注意力,慢慢走進敘事結構與心理壓力中的玩家。
它不是一款讓人放鬆的遊戲,而是一段需要你持續參與、思考,甚至感到不適的體驗。
適合:
- 喜歡敘事導向、心理驚悚與後設結構的玩家
- 能接受慢節奏、閱讀文件與理解世界觀的人
- 喜歡沉浸式氣氛勝過即時回饋的玩家
- 對 Remedy 世界觀(《Alan Wake》《Control》)有興趣的人
不適合:
- 偏好快節奏敘事或高頻戰鬥刺激的玩家
- 對 Jump Scare 容忍度較低的人
- 期待明確爽快戰鬥體驗、而非敘事推進的玩家
《Alan Wake 2》提醒我:當你以為自己在改寫故事,往往早已走進一個替你安排好的結局。
如果結局早已被寫好,你還會用什麼方式,把主導權拿回來?
—— Simon's 娛樂隨筆 Game17
🎮 遊戲資訊
《Alan Wake 2》|Remedy Entertainment|心理驚悚 × 敘事冒險 × 後設結構|2023(PS5/Xbox Series/PC)|支援中文介面與字幕|單人劇情體驗|與《Alan Wake》《Control》共享世界觀|含《Night Springs》《The Lake House》DLC
📷 圖片來源:Remedy 官方宣傳圖、遊戲實機畫面與公開媒體素材,僅作心得交流用途。
延伸收藏
如果你也想親自走進那個——你以為在選擇路線,其實正在被故事牽引前進 的黑暗結構之中:
(當你開始懷疑「這是不是我自己在走的路」,故事,才真正開始。)
























