2019-08-27|閱讀時間 ‧ 約 14 分鐘

「傳統向」2D橫捲遊戲推薦

(稍微有點年紀?才會懂得樂趣!)
東方月神夜-Stage 6
東方月神夜-Stage 6

前言

最近幾個月童心復發,非常懷念早期「像素風格」的2D橫捲動作遊戲,於是回味了幾款也新購買了幾款。雖然整體而言,我並不會太推薦這類型遊戲,因為它不像是RPG可以從中體會故事或是接觸新的價值觀,它就是較單純的娛樂導向。
話是這樣說,但我又是真心覺得這類型遊戲超級好玩,最主要是它「夠娛樂」、「夠歡樂」、遊戲時數也較短,而且遊玩時可以一關一關輕易分割。不需要一次騰出大量空檔時間才能慢慢享受一款遊戲。算是蠻適合每次只有0.5~1小時的零碎時間才能夠玩遊戲的忙碌人士。
這次為各位帶來近年來名氣不小的兩款「像素風格」以及一款「年代久遠」的2D橫捲遊戲推薦,分別是【東方月神夜】、【Sonic Mania】、【星之卡比64】。
本篇文章會依序為這三款遊戲做簡易的介紹與推薦,最後則是我自己總結出對該類型遊戲的一點想法。

東方月神夜(Touhou Luna Nights

一個很JOJO的封面圖

宣傳預告

基本介紹
類型:類銀河戰士惡魔城 平台:Microsoft Windows 開發商:Team Ladybug、Vaka Game Magazine 發行商:Vaka Game Magazine、Playism 引擎:Mogura Engine 2 模式:單人 發行日:Microsoft Windows 2019/2/26

遊戲機制
這遊戲最初吸引我的是關於時間暫停時間暫緩的解謎應用,像是凍結時間後可以採在水面上行走、站在自己丟出的飛刀上,戰鬥時利用時間能力來躲招,或是丟一大堆小刀在解除時停時可以爆擊敵人。
時間暫停應用技-踩小刀
其實我對於【東方project系列】大概只接觸一兩回就被勸退了,主要是我對於東方正傳這種「縱捲彈幕遊戲」不太擅長也不太喜歡。不過這次的同人作品是製作成我較喜歡的「2D橫捲動作遊戲」,所以就想來嘗試看看這種「把子彈當作煙火不斷綻放」的遊戲機制。如果將它放在傳統的動作遊戲中會發生什麼事?同時也想來挑戰看看自己的反應力、意志力有沒有辦法駕馭它。
塊~陶~啊~
極限滑壘躲招!
除了上述的時間解謎之外,遊戲的機關設計也蠻有趣的,啟用時間暫停後,地圖中大部分物件是跟著暫停的,但少數還是會繼續動,有些則是會反向旋轉。這些概念乍聽之下很簡單,實際遊玩時還真的非常有難度,讓我死了不知道多少次。
黃色外框的機關,在時間停止時會反轉
這次操縱的主角是幻想鄉裡紅魔館的飛刀女僕-「十六夜咲夜」,而Boss方面也幾乎都是紅魔館的住民們,外加一位書本小偷。全篇一共5+1隱藏關,雖然我是這種躲子彈遊戲的苦手,但我還是會說這版的Boss戰難度其實不會很高
每關大概死個20次(?)還是會抓到訣竅的。而且打Boss前都會有存檔點,死後可以無限次復活。戰鬥中亦可善用「擦彈效果」來回血回魔,所以可以放手去挑戰那些乍看之下完全躲不掉的技能招式,努力觀察找到規律、死角。

表現力

我是一直都蠻喜歡這種傳統像素圖風格,而這次的像素風佈景還真的是令我驚艷,尤其是第一關充滿竹林、樹叢的庭院、第三關的圖書館、第五關的鐘樓......幾乎每個場景都製作的非常精細。
Stage 1 庭院
Stage 3 圖書館
Stage 4 鐘樓
而人物動圖方面,我覺得設計的相當傳神,咲夜在行走、奔馳、空中緩降.....的肢體表現都很到位,發動時間緩速時還會擺出帥氣的JOJO立,整體而言相當流暢。
攻擊動圖
二連跳、緩降、滑壘
時間緩速
而其他角色在戰鬥時的動作也都設計得很豐富,像是魔理沙騎著掃帚在空中殘影飄逸不知道在帥什麼,紅美鈴的飛踢、氣功砲也是震撼力十足。
一個偷書賊不知道在帥什麼的
音樂方面其實我相當喜歡,但是東方的音樂真的是要多聽幾次才會漸漸喜歡上。我也在接觸後才了解到東方系列對音樂推廣的巧思,我在遊玩時經歷過的狀態是:
1.吵死了,我都快被Boss打死了,誰有閒工夫慢慢品味慢慢聽? 2.已經死了10幾次了,我好像漸漸可以輕鬆躲避大部分的攻擊。 3.已經死過20次了,我開始隨著音樂翩翩起舞,然後一邊躲攻擊一邊華麗的反擊。
大概就是這樣子的轉變,玩一玩不知不覺就沉醉在它的背景音樂之中,配合著略為搖滾、動感帶勁的音樂盡情搖擺、躲子彈、打倒敵人。

遊玩後體驗

整體而言我覺得這是一款相當物超所值的遊戲,雖然關卡只有6關,但我覺得已經非常夠玩了(大概是因為我Boss戰一直死,所以玩了20多個小時),本來一開始是看在時停解謎的趣味機制而買,破完後發現這部分難度並沒有想像中的複雜。反而是關卡途徑中的殺人機關卡了我好幾條命。
戰鬥時的打擊感可以說是無可挑剔、爽度十足,不愧是能夠自行開發專用引擎的團隊,非常期待他們的下一部2D橫捲遊戲。
劇情方面其實還算有意思,有一點點的小曲折讓我蠻意外的。而正常通關後可以前往白色鳥居打倒最後的隱藏Boss,打完後可以觸發Turn End。
隱藏關卡-玉響の博麗城

音速小子 狂熱(Sonic Mania)

宣傳影片

基本介紹

類型:2D平台 平台:NS/PS4/Xbox One/Windows 開發商:Headcannon、PagodaWest Games 發行商:SEGA 製作人:Lola Shiraishi 設計師:Jared Kasl 程式:克里斯蒂安·懷特海德、Simon Thomley 美術:Tom Fry 音樂:Tee Lopes 引擎:Retro Engine 模式:單人、多人 發行日: NS、PS4、X1 2017/8/15-16 Win 2017/8/29-30
Sonic Mania 是一款幾乎由音速小子粉絲們一手打造自製而成,其誕生過程真的很令人感動的,詳情可以參考【觸樂網】上 【Tails】撰寫的這篇文章:
由於是25年來的忠實粉絲們集體製作而成,所以遊玩上也能感受到團隊在各種面向的極力用心,有許多「改造過去的關卡」會讓玩家覺得似曾相似又完全不一樣。當然也有各種精心計算的死亡連段,一旦發生第一個失誤後就會發生一連串的巧合,最後被重物壓死。不過老玩家應該馬上就能看出這是個精心設計的意外。
飛船關,現在居然能爬到飛船外層頂端,還附加暴風雨效果!

遊戲機制
遊戲機制其實相當簡單,就是傳統的音速小子操作,不過除了情懷重現之外,這次的一大賣點是每一關的Boss戰都「極具特色」,特色到會讓你覺得「這真的是在打王嗎?」有的關卡是跟蛋頭博士PK俄羅斯方塊,有的關卡是在玩轉蛋機,有的關卡是立場逆轉的惡搞前作關卡,相當的有趣。
轉蛋機?
這就叫做立場逆轉?(惡搞Sonic 3 的第2關Boss戰)
遊戲中除了基本的難度之外,更多的是埋藏大量的彩蛋。只能說越是了解音速小子系列或是SEGA本身,就越能感受到它的魅力與製作用心。

表現力

整體風格偏向【Sonic 3 and Knuckles】,充滿像素風格的2D平面遊戲,與東方月神夜相比,似乎更強調前景物件,風格上也比較明亮,對比更強烈。有機會的話我還真想找個時間好好研究像素圖藝術。

遊玩後體驗
我在去年曾經大力讚賞過Sonic 20年的紀念作-【Sonic Generation】,還為此撰寫了一篇的文章。
本來在遊玩過那種高端的3D畫面與運鏡後,覺得2D橫捲可能再也無法滿足我。但是Sonic Mania真的在遊戲性與趣味性上作了「很高的突破」,它有點困難,但是又非常好玩。更重要的是,每一關都有「非常」不一樣的遊戲機制,絕對不是只有「跳」而已,我真的很難猜出下一關、下一秒又會帶來怎樣不同的驚喜與彩蛋。
居然還有飛機追逐戰?

星之卡比64

宣傳影片

基本資料
類型:平台遊戲 平台:任天堂64、Virtual Console 開發商:HAL研究所 發行商:任天堂 總監:下村真一 製作人:谷村正仁、菅浩秋、三木研次 程式:郡司照幸 音樂:石川淳、安藤浩和 系列:星之卡比系列 模式:單人、多人(小遊戲) 發行日:2000年3月24日

遊戲機制
相較於前面兩部比較「硬核」的橫捲遊戲,卡比系列一直都是走「輕鬆」、「歡樂」、「略帶搞笑」的風格。雖然卡比系列的作品很多,但唯獨這一作是最令我印象深刻的。
卡比系列的遊戲特色就是可以吃掉敵方小怪,消化後獲得能力。但是這一代卻是首度能以「混合」創造出新的能力,是一種相當鮮明有趣的設定。
遊戲中的怪獸分成7種屬性,7種中任選2種(可重複)皆可創造出意想不到的能力,它們既合乎邏輯又充滿胡鬧性。像是電+冰=電冰箱、針+石=鑽孔機、炸彈+火=煙火、冰+刀=溜冰鞋。卡比總是能帶給玩家一種非常獨特的歡樂感。
註:數學上叫做重複組合(H7取2=28種)天啊!原來重複組合的應用在這裡,我終於搞懂了!
電+冰=電冰箱
炸彈+火=煙火
冰+刀=冰刀溜冰鞋
此外,遊戲中遇到的所有怪獸,就算不吞下肚也能直接抓起來放在頭頂上,變成輔助工具寵,像是利用翼龍滑翔、透過雨傘怪降落.......。

表現力

N64的主機畫面雖然距今有點遙遠,3D效果也還不成熟,不過在當時能夠有這樣的表現已經十分精緻了。適時出現3D的透視效果也是令我為之一亮,搭配明亮的背景、鮮活的音樂、充滿歡樂一邊搞笑一邊破關,真的是很好玩。

遊玩後體驗

最初我是在國小時接觸到這款遊戲,當時根本沒學過排列組合,所有技能組合都是用背的,然後適當挑選出幾個自己覺得最實用的來記憶,最後還要記憶那些怪獸是什麼屬性,不得不說這遊戲的解謎性遠大於遊戲本身的破關難度。至於遊戲難度其實也不算小,小時候我可是費了九牛二虎之力才破完Normal End。而我一直到念高中上網找到攻略後才集滿100顆水晶達到Ture End。
看似簡單的風格其實遊戲性與探索空間還挺高的,至今還是我記憶深刻、非常喜歡的一款橫捲遊戲。

總結

其實橫捲動作遊戲說穿了就是「跳」,但是各種類型都各自演化出自己獨特的風格,從大家的元祖-【瑪利歐】開創了橫向空間探索與各種機關解謎,【惡魔城】加入縱向空間的探索、多重武器應用,【洛克人】引入了血條、奪取對手能力、以及對未來的機械想像。戰爭題材的【魂斗羅】、【越南大戰】加入了隨機可變的多重武器與大量細節動圖,【音速小子】則是速度特化讓玩家能在滑水道、山洞、沙漠盡情奔馳,【星之卡比】則是回歸充滿歡笑的赤子之心。
Megaman X
越南大戰
橫捲遊戲雖然已不是現今的主流遊戲,但我認為它們還會歷久不衰好一陣子。對「創作者」來說,這是最容易表達自己遊戲想法的一種類型,它是最純粹的冒險與解謎。而對「玩家」來說這也是最單純、最直觀、最好上手的遊戲類型。所以即使是經歷過充滿競技性的即時戰略遊戲、網路遊戲、3A級開放世界遊戲,它最終都活了下來。
最近幾年「群眾募資」的興盛,得以讓更小的團隊開發出更多相對小眾的作品,Team Cherry的【空洞騎士】、Team Ladybug的【東方月神夜】、 Team Meat的【Super Meat Boy】、惡魔城之父-五十嵐孝司也透過眾籌自行開發【血咒之城:暗夜儀式】。
Team Cherry作品-Hollow Knight 空洞騎士
而就在六月底Nintendo Switch也發佈了【超級瑪利歐創作家2】來滿足創作者的設計慾望與玩家的挑戰毅力。從這些現象漸漸可以看出這類型遊戲的歷久不衰與復甦。
Nintendo Switch-Super Mario Maker 2
就連大陸知名遊戲頻道-Gamker也特別作了一部影片來細說這個現象,並且著手開發的第一款遊戲也是以橫捲、類銀河戰士惡魔城的形式來製作。有興趣的朋友們可以再花點時間進一步了解。
雖然我十分熱愛這類型遊戲,但是我依然不建議花太多時間在這類型上,因為它們夠單純,是夠純粹的娛樂。我的建議是,以短時間(0.5~1hr)紓解壓力,一關一關慢慢破就行了,反正通常也不會有太多劇情連貫性。
此外,建議在遊玩過程中,除了鍛鍊自己永不放棄挑戰的「意志力」之外,也可以盡量多一道觀察、多一層比較,試著思考看看各類型遊戲之間的差異,想想看這些創作背後的精神與差異性、各別的核心體驗是什麼?這除了培養自身創意思維之外也將會是非常有趣的一件事。

參考資料/延伸閱讀

維基百科-東方月神夜: https://pse.is/K37S7
Team ladybug 官網: http://teamladybug.info/#works
gif圖來源-Steam東方月神夜Ver1.0 更新詳情: https://pse.is/K8GKD
東方月神夜 宣傳影片: https://youtu.be/AUAlIyyJjr8
維基百科-音速小子狂熱: https://pse.is/K4NPS
音速小子狂熱 宣傳影片: https://youtu.be/eI4hsOTQZME
觸樂-《索尼克狂熱》的背后,是粉絲们用熱情挽救了一个老IP的故事: http://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=284020
維基百科-星之卡比64: https://pse.is/KNDTJ
星之卡比64 Wii U版宣傳影片: https://youtu.be/mT1YIz-y5Js
這個草莓牛奶味的《惡魔城》真好玩(chi)!【就知道玩遊戲64】: https://youtu.be/EAZswaiIAPM
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