(就算打不贏對手,一樣會有很多樂趣)
前言
其實我本來是不太接觸格鬥遊戲這塊領域,畢竟我自認我的反應力、手速實在是不佳,而這類遊戲又是快節奏、吃反應。再加上需要投資大量練習時間才能有相應的遊戲樂趣。從前我也不知道要從何練起,對戰時老是亂敲鍵盤,連怎麼輸怎麼贏的都不知道。
不過近幾年倒是出現了幾款我相當喜歡的格鬥遊戲,於是我便開始思考,如果一款格鬥遊戲撇除了高難度的技巧性,那它還會剩下什麼?剩下的東西是否受玩家喜愛?是否足以繼續讓它稱為好遊戲?
因此本文會先介紹兩部有趣的遊戲: 眾神之鬥 Fight Of Gods 與 科學快打 Science Kombat ,接著在不談論其競技性的條件下,分析他們背後成功的原因。
眾神之鬥 Fight Of Gods
基本介紹
眾神之鬥 是由台灣的數位卡夫特工作室所開發的一款格鬥遊戲。顧名思義就是神仙打架。但特別的是,它是結合了世界各地文化的各種神祇,包括基督教、佛教、日本神話、希臘神話、埃及神話以及台灣民間信仰,遊戲中會出現耶穌對如來,宙斯打奧丁,關羽斬摩西。每種信仰選出2–3位代表的神祇來進行大亂鬥,形成非常有趣的遊戲畫面。
(眾神之鬥 宣傳動畫)
遊戲背景及角色設定
團隊將這些眾所皆知的信仰與神話,腦洞大開的重新包裝詮釋,創作出新的作品。部分的顛覆我過去對這些神明的想像,像是耶穌登場把木製十字架扯斷,拿下來當拳套揍人;宙斯不再是瘦弱的阿伯,而是渾身肌肉的近戰法師,摩西劈紅海可以引發海嘯發動攻擊。
而遊戲語音也是因地制宜各種語言都有,如來佛出場時會說阿彌陀佛,關公會說關某在此。媽祖娘娘被打倒時則會用閩南語發出某摳林。而這些細微的設定除了照顧到各個文化之外,也使遊戲中的角色變得更加有趣、更加有人情味。
戰鬥場景方面,每個神明都會有專屬的場景,像是耶穌的伊甸園、摩西的紅海、關公的東方廟宇,阿努比斯的埃及神殿...讓玩家在決戰時除了認識角色神明之外,也是帶領玩家進一步認識這些文化。
遊戲畫面
說實在,最初2016年時,我在PTT上看到它最早期的開發影片,覺得畫質很差,動作超僵硬,縱然題材有趣,但我和多數玩家一樣,並不看好它。誰知道時隔一年,他正式在Steam上架後,除了兌現當初的諾言新增了各式各樣的神明之外,畫面也大大的改善,至今為止的評價都還是極度好評。而團隊也是誠意滿滿,去年10月新增了媽祖娘娘,12月新增聖誕老人DLC,今年1月再新增北歐女神-弗蕾雅DLC。
(聖誕老人 強勢角逐!)
(北歐女神-弗雷雅 參戰)
缺點
雖然我很喜歡這遊戲的大部分設定。但也不得不提它的許多缺點-人物表現細節、動作流暢性、打擊感。
雖然在畫面表現上無論是角色造型還是戰鬥場景都不差。但是在人物的表情上可以說是完全沒著墨,總是一直僵著臉,不賣臉的角色像是佛祖、關公本來就該嚴肅的倒無所謂,但是像希芙、雅典娜、天照等角色,既然已經盡可能的人形化,那臉部細節變化也許可以再提升一些。
動作流暢性,雖然比起最早釋出的版本已經改良了非常多,耶穌的拳腳功夫、佛祖的如來神掌還算流暢,但是像是雅典娜的長槍揮舞、希芙召喚金麥穗卻還是很僵硬。打擊感的部分,我想應該也不用多說,畢竟這是所有格鬥遊戲都會想盡可能提高的要點。相信團隊也一定致力於改善此點。
科學快打Science Kombat
遊戲連結
基本介紹
科學快打最初只是由
巴西插畫/設計師Diego Sanches 在2016年3月製作了一系列非常有趣的
《科學格鬥》動圖。結果在網路上引起巨大回響,眾人紛紛期望它能變成真正的格鬥遊戲,結果居然只過了一個月就實現了。
遊戲背景及角色設定
和眾神之鬥相似,科學快打也是利用了大眾所熟悉的事物,將其轉變成遊戲元素。把古今中外的科學家們帶入了格鬥遊戲世界,玩家可以在打鬥時一邊認識這些科學家,而他們的成就也都變成各種打架招式。當他們使出這些學說(招式)後,你能馬上說出那是什麼嗎?相對論、天擇、交流電、畢氏定理歷歷在目。話說,物理老師看到這些不知道心情如何?
畫面與音樂性搭配
沿用當初的Diego Sanche設計的像素動圖,科學快打也是用完全使用像素圖構成。如果和我一樣是像素控的話,應該是不會失望才是。不過,我在遊玩時另一點印象深刻的是它的音樂性。
雖然這遊戲的配樂基本上只有2首8-bit音樂,但是它跟畫面的契合度卻意外的高。遊戲進場的主畫面中,科學家們會搭配音樂節奏擺出各種pose邊滑入邊淡出,光是這點就讓我覺得這遊戲看似簡單粗糙,但其實該有的要領與細節並不馬虎。戰鬥時的會使用簡單明快、動感十足的配樂,戰鬥結束後短短、略帶歡樂感的音效,使我不禁一場接著一場打到boss戰。
遊戲畫面演示:畢達哥拉斯 VS 牛頓
分析
回到主題,雖然競技性是格鬥遊戲很重要的一環,但是它也大大加深了入門門檻,門檻過高的情況下就會使得新血進不來,而老玩家們漸漸的淡出。
那麼,如果不看競技性,格鬥遊戲還有的最重要元素是什麼?我認為還是在於角色塑造。這個角色塑造不只是造型美術、武打動作、技能招式,還包括了他們的的故事背景、角色的獨特性。透過對角色的細膩刻劃,堆疊出玩家對角色的熱愛。其實一大部分玩家並不是為了專研格鬥技而玩格鬥遊戲,而是喜愛那些角色才玩遊戲,喜歡他的造型、他的武術動作,或是他的背景故事。
拳皇系列之所以至今還能令人印象深刻,絕對不只有它的競技成分。團隊在設計時為每個人物增添許多微小的彩蛋、習慣動作,並賦予每個角色特有的故事性,使他們不單單只是打架兵器,而是有七情六慾、辛酸血淚的人物。如果對拳皇系列人物的故事有興趣者,我十分推薦 飛鳥的拳皇解密系列。
而眾神之鬥與科學快打,正好就是抓住了這最根本的要點,大的世界觀、架構不需要做過多的說明,玩家本來就略知一二。而角色們也是眾所皆知的神明與科學家。設計角色時,不需要在故事背景上著墨太多,而角色在造型上、動作上再增添一點變化就變得魅力十足。
對玩家而言,自己的信仰用起來最對味,每位科學偉人即使不熟悉,也會對他們的成就表示敬意,這些遊戲推出的第一時間便抓住了玩家的目光焦點,這才是他們最成功的地方。有了這些元素後,就算動作不夠流暢、招式有Bug、競技性不足,依然能給玩家帶來很多樂趣。
結語
純粹的競技太過深奧,棋類、卡牌、即時戰略RTS,雖然它們的競技性十足,但是太過冰冷,上手門檻高造成傳播的娛樂效果有限。於是世紀帝國在遊戲中添加歷史文化元素,爐石戰記賦予角色故事性、獨特語音與主題性。而英雄聯盟則是繼承並強化了格鬥遊戲專精的角色塑造,使RTS更上一層樓,大幅推廣至領域外的客群。
可真別小看這些競技類遊戲背後的故事性,搭配不同主題每一次的推出不同的美術圖,以及背後隱藏的彩蛋,這些都是在幕後默默推廣這遊戲的重要因素。
參考資料
延伸閱讀
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