為什麼這三個特性會讓 NFT 被視為是元宇宙的基礎?主流的說法是「NFT 讓使用者可以跨世界、跨宇宙地使用數位資產」,而這點已在上一節詳加討論過,實際問題比想像中要複雜許多。
NFT 的特性,讓人們第一次對數位資料產生了「物」的觀念,進而開始將各種真實世界中的經濟活動帶入 NFT。從這個角度來說,就不難理解為什麼有人認為 NFT 項目就是元宇宙;因為 NFT 確實在心理上滿足了一部分「元宇宙 = 虛實不分」的想像。
2015 年《Decentraland》計畫問世,一開始只是一張 2D 點陣圖,每一個像素格子都是一個開放讓使用者競標的 NFT。雖然聽起來很瘋狂,但當時參與競標的很多人其說法是「這些『地產』是有限的」。
賦予 NFT 如此爆發力的不只是它具有「物」的特質,還有加密貨幣經濟。如果沒有已成形的加密貨幣經濟體系,NFT 的「價值」將更難實現,各種交易、投資、炒作行為也會冷卻許多。
然而,兩個時代之間最大的差別在於天幣(《天堂》內的虛擬貨幣)與法幣中間並不存在一個廣被接受、具有高度流通性、而且市值高達數千億(ETH)甚至上兆(BTC)美元的數位貨幣系統。
對樂觀主義者而言,一旦真實世界中有更多支付場景採納 ETH 與 BTC 等加密貨幣,圍繞在 NFT 之上的經濟活動自然就更加虛實不分。更激進一點的想法是一旦區塊鏈成為人類記錄所有資訊的標準,則虛實之間的疆界就更加不存在了。
數位雙生世界 雖然區塊鏈技術以及衍生的 NFT 推進了許多「概念」上的虛實不分,但更多人談到元宇宙時的直覺想像是「感知」上的虛實不分。
2014 年爆發的第二波 VR 浪潮推進人們重新探索感知上虛實不分的可能性。一開始只是戴上頭盔、進入到有立體視覺的虛擬世界,緊接著開始戴上觸覺乃至嗅覺感測器來模擬更多感知體驗,近幾年則是越來越多強調可自由移動、甚至多人互動的體驗。
近期讓我「看」過(因為疫情的關係無緣體驗)印象較深刻的 VR 作品之一,是《歡迎光臨巴黎舞夜》(Le Bal de Paris de Blanca Li)。VR 產品的溝通難處在於其體驗很難言傳,但透過下面這支影片可以較好理解。
《歡迎光臨巴黎舞夜》 是一個多人互動作品,十位參加者戴上 VR 頭戴顯示器後將先被傳送到一個更衣室,並在裡頭選好代表自己身分的動物面具。之後,十位參加者將在兩名專業舞者的引導下,一起穿著 Chanel 設計的華服,在大舞池中共舞華爾滋、探索花園迷宮、一起跳吉普賽爵士舞,最後以欣賞紅磨坊歌舞秀收尾。
VR 是讓人產生感知上的虛實不分的最有效途徑,但目前的限制也很明顯。這些障礙很多時候跟「暈眩」或是「畫質還不夠好」無關,而是一些消費性市場更關心的實際問題:例如頭戴裝置的舒適度仍欠佳,以及為求體驗逼真而追加的感測器將大幅抬高裝置售價等。
另一個人們常想像的虛實不分是 AR。然而,相較於 VR 已經在處理貼近消費性市場的實際問題,AR 還有相當多的基礎課題需要克服。在眾多基礎課題當中(投影、電池、AI、通訊、演算…太多了),有一件事情特別吸引我的注意:數位雙生世界(digital twin)。
數位雙生是 2000 年早期開始在製造產業中出現的概念,指的是先在數位環境中設計與模擬,再實際把東西生產出來。採用數位雙生的好處自然是可大幅降低製造成本。如今,數位雙生的概念也不只僅限於製造業,在營建業甚至都市計畫等領域中都開始廣被使用。
為什麼不牽涉到實物製造的 AR 也與數位雙生有關呢?因為要提供更為逼真的 AR 體驗。
如果人們對 AR 的渴望不僅限於把一個虛擬化身「重疊」在照片上,而希望它/他/她出現的大小位置正確、與真實世界的物體有逼真碰撞反應、能找到椅子坐下跟你聊天、甚至留下不可抹滅的痕跡,那麼這樣的 AR 系統需要跟人一樣有「感知世界」的能力,其所感知的對象就是真實世界的數位雙生。
Niantic 是第一個在數位雙生這件事情上吸引我注意的 AR 公司。絕大多數人對 Niantic 的印象是《Pokémon GO》,更資深一點的玩家應該會講到《Ingress》。不過,他們的願景是搭建一個 AR 應用平台:「Niantic 真實世界平台」(Niantic Real World Platform)。
整個平台要完成的事情很多,但當中有一項任務是近兩年來 Niantic 最常公開提及的:繪製現實(mapping reality)。繪製現實並不是新鮮事,自古以來人類就用各種方式在捕捉世界,包括現代人已經離不開的 Google Map。
Niantic 一開始的繪製現實手法與 Google Map 如出一轍(畢竟前身是 Google 內部的創業公司),例如圖資以外的景點資訊是透過一個類似 Google Map 在地嚮導的機制,讓使用者上傳圖文並評分。
2020 年起,Niantic 開始不滿足於圖文資訊,陸續在《Ingress》及《 Pokémon GO 》這兩款人氣遊戲中推出景點掃描任務,利誘使用者主動上傳景點資訊的環繞影片。
6D.ai 的技術可將不同人擷取的影像畫面重建成 3D 世界模型
使用者在遊戲任務的驅動下所上傳的影像,最後都成了 Niantic 建構數位雙生世界的養分。為了達到此一目的,Niantic 也陸續收購了 6D.ai、Scaniverse 等電腦視覺技術新創,並將其技術逐步融入自家的開發者平台 Lightship 當中。
Lightship 目前主打上圖中的三項功能,其中網面建模(meshing)就是前述技術的成果之一,可讓虛擬物件與影像中的真實物件之間有擬真的互動。例如,拋出去的水球會在碰到桌面時破裂,並留下逼真的水漬。
另一個 Niantic 正在研發中的重要功能是「虛擬定位系統」(virtual positioning system)。透過該系統,我們才能夠讓某個虛擬馬克杯(或是寶可夢)固定出現在 A 棟六樓 306 房內的某張桌子上。而該系統的建立也有賴我們建立出一個真實世界的數位雙生。
另一家同樣正在投入資源建構數位雙生世界的企業是公司剛改名為 Meta 的 Facebook。在去年的 Connect 2020 大會上,首次公開了數位雙生計畫:Live Map。Live Map 分成三個層級:
位置層:記錄地理資訊 索引層:記錄物體資訊,包括靜態(例如建築)與動態(例如房間內的桌椅)物體 內容層:使用者在前兩層基礎上所創建的內容與活動歷史
建構索引層的最大挑戰是沒有資料,尤其是缺乏「第一人稱視角」資料。相較於 Niantic 利用手機遊戲中的任務來引誘玩家提供資料,Facebook 更專注在透過「眼鏡」這個穿戴裝置來蒐集資料。
Facebook 先是在 2020 年推出「Project Aria」智慧眼鏡研究計畫,緊接著在 2021 年與時尚眼鏡品牌雷朋(Ray-Ban)合作推出了內建攝影與拍照功能的智慧太陽眼鏡:Ray-Ban Stories。
不過,縱使 Meta 已經投注 VR 與 AR 領域多年,首席科學家 Michael Abrash 還是非常誠實地說:
距離實現我們的願景,還有很長一段路。
結語與展望:務實的樂觀 終於,文章到了結尾。很遺憾,雖然這系列文章叫《Metaverse 漫遊指南》,但我們或許都還沒看到它的存在,而只能透過 Mark Zuckerberg 與他的絢麗 CG 影片小夥伴來放任想像力馳騁。
不過,我也不認同用「舊瓶裝新酒」、「就是出來炒股騙錢」等話語來輕易否定自《Second Life》以來所發生的一切科技與商業上的創新。在元宇宙想像的核心概念「可交互性」上,包括區塊鏈、VR、以及 AR 在內,我們確實看到了些進展。
其中,我對數位雙生特別感到興奮與期待,因為那將是一場全新的賽局,需要全新的資料與建構方式,開拓出來的應用可能性將數倍於當今的網路空間。同時,數位雙生與區塊鏈技術之間能產生什麼火花,也是令人感到興奮。
然而,如同 Oculus 顧問技術長 John Carmack 在今年的演說中不斷提及的一個觀念:很多事情在高概念層次(high concept)說得通,但一旦要實際捲起袖子幹事時,才知道限制一大堆。
如何用高概念層次來保持自己的熱情與想像力(但不盲目鼓吹)、同時不失去對實事的關注(但不消極否定),我經常覺得這是在變動越來越快速的世界中,沒有人有把握做得好,只能持續練習的事。
至於我會怎麼期待(而非預知)接下來兩、三年的元宇宙發展呢?我認為變化或許不會太大,大多屬於現況的延伸:
AR 眼鏡比大部分人所想像的要困難很多,手機上的 AR 體驗仍然會是發展焦點 VR 仍是人們體驗感知上虛實不分的主要媒介,但裝置穿戴性將更佳、讓人更樂意使用 基於區塊鏈技術的「邊玩邊賺」(play to earn)遊戲類型會越來越精緻並自成一類 更多企業開始投入開發自己的多元宇宙,並在當中導入區塊鏈技術與 NFT(但不一定都會採去中心化的方式運作)
最後,許多人對元宇宙的想像來自科幻小說與電影,在這些文本當中,元宇宙通常是反烏托邦(dystopian)的。我認為那些文本之所以會這樣描述元宇宙,很大程度上是為了替敘事設計衝突點。
我不認為元宇宙是反烏托邦的,因為歸根究柢,元宇宙的各種相關技術都是在提升「人」的行為能力、並擴大人與人之間的「連結」,而這正是過去三十年來數位與網路科技對世界帶來的最大影響,其結果就是大幅增加了全人類的生產力。
我相信進入元宇宙的全人類將迎來新一波的生產力高峰,到時我們應該也不會只是透過這樣一篇文章交流了。See you then.