2022-03-01|閱讀時間 ‧ 約 13 分鐘

2021 12月 閱讀、觀影遊戲歷程

閱讀:
1.《黃土水傳》李欽賢著 國史館出版 2021/12/09
2.《銀河便車指南3 生命、宇宙及萬事萬物》Douglas Adams著 木馬出版 2021/12/10
已經不再好笑,而是深深的虛無。戰爭、毀滅,究極智慧只有一種結局
生命的智慧不在知道什麼,而是不問什麼。
3.《蘿絲瑪莉的嬰兒》艾拉萊文著 小異出版 2021/12/14
通常我都認為原著小說會比電影好看。如果電影改得非常好,那就會變成兩種不同版本、各有優點的作品。
但是這本書居然跟電影幾乎一樣,電影幾乎沒有任何改動,只是用更生動高張力的方式轉化為影像語言。
不知道是小說寫得太好改還是電影拍太好呢?
應該是後者,波蘭斯基的才華在原作之上。一個關鍵的差異在於,電影版沒讓我們看到嬰兒的樣子,而原作有描繪(據說續作還讓這個孩子長大,主情節是和媽媽的關係,超不想看)
4.《零規則》里德海斯汀、艾琳梅爾著 天下出版 2021/12/26
作為這二十年來改變影視歷史最大的一股力量,Netflix、Reed Hasting這幾個名詞代表什麼已經不用多說了。
不談美化的部分,有兩點我認為值得關注:第一是Reed Hasting這個人異常熱愛挫折和溝通,故事中幾乎沒看到他誇耀成就的部分,而是最多關注在如何面對各種難題自省。這已經進入到某種偏執的程度,非凡人可及,僅供參考。
但第二點就與我們息息相關了:打敗百視達成為最大平台、自製內容與傳統好萊塢全面戰爭、全球布局成為串流領頭羊這三大成就,並不是他最為在意的事情。
他最在意的是企業文化如何國際化。因此這本書的第二作者是研究跨國文化管理,曾寫過《文化地圖》的艾琳梅爾。
我一點都不會覺得需要向Reed Hasting學習。這種偏執異常的巨人是無法學習的。螻蟻不用想像成為巨人。但我關心的是,他下一步會怎麼撼動我們的世界。怎麼樣不被巨人踩到,以及有沒有他吃剩的食物碎屑可以讓我們養家活口。
電影:
1.《迫在眉梢》 2021/12/04
扎實的劇本、角色、表演,中規中矩的執導。一個成功由角色推動的類型片可以這麼好看。
2.《臥底》 2021/12/06
我會抄走這個創意。
3.《失控玩家》 2021/12/11
故事前提不錯,墨鏡族的規則設定很漂亮,值得參考。
但是故事主題和角色斷裂,導致整部片居然沒有一場好戲。
4.《JOJO的奇妙冒險6:石之海》 2021/12/12
漫畫我最喜歡的一直都是6,但動畫卻沒有那麼扣人心弦
5.《超速性追緝》 2021/12/12
總算看到這部片,爽翻,所謂的變態不是追求誇張的情境,而是追求怪異的連結。車禍和性愛都是兩個生活中常見之事,正因常見,所以兩者連結的違和感才會如此強烈。
奇觀不在看到未曾看到的東西,而在於用未曾有過的視角去看熟悉的事物。
6.《1/2的魔法》 2021/12/14
被動主角讓第一幕的開展溫吞和模糊,但是被動主角也讓最終的轉變和成長無比震撼。
最後高潮的切割視角,遠比任何重逢的想像來得感人。看不到的比看得到的更美,讓觀眾自己想像,這個談了無數次的敘事法則,在這部片得到極好的展現。
皮克斯雖然已經失去曾經的銳意,但依然堅守在電影敘事的第一線上。我認為這個動畫工作室,是電影時代最後的榮光。
7.《男兒有淚不輕彈》 2021/12/16
喜劇很難。一如宮藤往常電影,有佳句無佳構。
8.《復仇者聯盟3:無限之戰》 2021/12/17
第一次看得很疲憊,第二次也很疲憊。
9.《蟻人與黃蜂女》 2021/12/18
比預料的好看。漫威在大銀幕上面最大的貢獻還是喜劇風格的引入。
10.《驚奇隊長》 2021/12/18
很無聊的電影。
11.《復仇者聯盟4》 2021/12/19
終於懂教父二的意思了。這部片用一種粗暴但是有效的方式真真正正的呼應了漫長的時空。
這是一個商業鉅作完美的收官。邏輯情感布局有問題,遠比觀眾得到情感的滿足重要。整部電影用許多粗暴的方式推動,雖然如此但那就是觀眾想看的。那就夠了。
不用想出什麼新東西、新橋段、新設計,只要取悅觀眾就好。
讓我們復習一下科幻大神的祝禱文:
「遇事不決,量子力學;風格跳躍,虛擬世界;解釋不通,穿越時空;不懂配色,賽博朋克;劇情空洞,平行宇宙;畫面老土,追求復古;寫不清楚,致敬克蘇魯。」
全部用光怎麼辦?轉投奇幻。生意嘛,不寒磣。
12.《蜘蛛人:離家日》 2021/12/19
溫習的舊系列。漂亮的開局。
13.《洛基I》 2021/12/19
洛基前期是愛情電影,後期是家庭電影。
我們看的永遠不是拳擊,而是笨拙魯直的人如何面對不順遂的人生。
其實拳賽的部分不長,拍得也沒什麼特別的。
洛基系列為人稱道的永遠是訓練的蒙太奇。
就算是個走投無路的落水狗,還是想贏。
感動人的不是勝利,而是求勝。
14.《洛基II》 2021/12/20
Rocky II一開始這段話就感動我了:
Rocky Balboa: [Just outside doorway of Apollo's hospital room after first fight] Yo, Apollo?
Apollo: [In hospital bed] Yeah, who is it?
Rocky Balboa: Its just me, Rocky. Listen, could you answer me one question?
Apollo: Yeah, sure
Rocky Balboa: Did you give me your best?
Apollo: Yeah... yeah.
Rocky Balboa: Thank you.
求婚台詞:
Rocky Balboa: I was wonderin' if, uh, you wouldn't mind marryin' me very much.
Talia Shire戲演得不多,但70年代在教父演Connie和洛基演Adrian,兩個經典系列都演人妻的角色,婚禮都是重頭戲,劇中和哥哥關係都很緊密。義大利傳統女性的氣質讓她在影史上已經佔據了永恆的形象。
15.《蜘蛛人3 英雄無歸》 2021/12/29
Tobey Maguire的蜘蛛人是最經典的蜘蛛人;Andrew Garfield是最好的蜘蛛人;Tom Holland的蜘蛛人是最成功的蜘蛛人。
要拍好一部電影,需要有好的創作者。要拍好一系列的電影,需要有好的商人。
無家日最讓我驚嘆的是,Kevin Feige是一個多好的商人。他知道觀眾要看什麼,並且守護它。他知道觀眾不要什麼,不要搞砸它。
三個蜘蛛人並列的時候,Garfield是個多好的演員、多適合詮釋蜘蛛人,而Amazing Spider-Man為他設置的核心情感和Emma Stone的組合有多出色,即使壓縮了戲分被擺到最邊緣的位置,依然是最亮眼的一個。
而他們當年居然可以把它搞砸。
一連串的決策錯誤傷害了故事,更重要的是,傷害了觀眾。對,那個犀牛人是怎麼一回事,更重要的是,那個綠惡魔是在搞什麼鬼?用這種粗暴的方式去處理綠惡魔這麼重要的角色,以及--這麼廉價的殺死蜘蛛人系列這二十年來最好的女主角Emma Stone。
不僅令人失望,更令人憤怒。為了硬塞進去後續的邪惡六人組,拚了命的把一個好好的故事弄成東拼西湊的縫合怪,然後把最好的地方丟掉了。
像是蜘蛛人這種超級大IP,在做為一個作品前,首先是一個商品。商品在創作者的意念之前,首先先是使命重大、背負公司命運的重要企劃。有取有捨,這是理所當然的事情。
有時候,這些大人的理由會傷害一個故事。
但那是當大人搞錯了方向的時候。
永遠比金主、政策、公司高層、版權歸屬、延伸利益等等還要重要一萬倍的,是觀眾。
最糟的狀況,就是這些商業的決策非但沒有帶來商業利益,破壞了作品的完整性,而且還傷害了觀眾。
這種大IP之所以有商業價值,不是因為觀眾很笨,而是因為觀眾抱持著明確的期待,而Kevin Feige知道要怎麼滿足這個期待。是的,很多迎合觀眾的方式略嫌強硬,對故事的完整度、角色的成熟度、情節的邏輯嚴謹來說不是最好的,但是當那幾個情緒炸彈引爆的時候,我們就理解也接納這些難以避免的問題了。
復仇者4就是一部滿滿大人的理由拍成的片。但是調度得極好,不僅沒有被傷害的感覺,而是滿滿的感動。
於是,之後觀眾對於整個系列的情感,才會更為投入、更跟隨品牌。而不是覺得自己又再被耍一次,珍貴的情懷被廉價的欺詐,最後永遠不願意再回顧。這傷害的不是一個作品、而是一整個產業。
一個好的創作者,可以成就一個個作品。一個好的商人,可以成就一整個產業。千里馬常有,而伯樂不常有。
在一個成功作品背後,知道要怎麼把一切東西擺到對的位置--以及把不對的東西果斷排除的成熟商業思惟,是極度珍貴的才能,不但應該尊重,更應該感謝。
遊戲:
1.《廖添丁絕代兇賊の最期》 2021/12/14
廖添丁絕代兇賊の最期真是太好玩了,玩到一半忘記自己是抱著支持國產的心情買的,整個沉迷在精妙的關卡設計。
這款遊戲應該多加推廣,充滿台灣味的元素,流暢的敘事,精緻的動作和關卡,多變的武器系統。
第九藝術是當代藝術的最前線,而台灣獨立遊戲團隊也是為文化產業開疆拓土的先鋒。
所有人都該更重視遊戲。
2.《十三機兵防衛圈》 2021/12/26
應該不算有雷,但還是稍微空幾行。
終於把十三機兵破關了。不可思議的遊戲。
編劇苦熬多年,淚濕枕頭,傾盡心血的劇本果然登峰造極。這樣的故事,一輩子只能寫一次。
這遊戲的劇本就是衝著「極大成」三個字來的。
科幻中可以用的設定,推理中可以用的技法,一切都用到淋漓盡致。
這是我生平看過,敘述手法上最複雜的故事。
創作者將一個故事用起碼十三個視角,時序交錯因果交織身份交雜,打碎成一個龐大的織錦,再讓玩家一個個拼湊出不斷翻轉的全貌。謎團扣著謎團,懸念扣著懸念,建議認真想玩的集中在幾天內破關,不然我中斷一個月再玩,要重新記人物情節記得非常痛苦。
3.《汪達與巨像》 2021/12/29
汪達與巨像是一首用空間寫成的宏偉詩篇。
鮮少對話,孤絕的大地上僅有一人一馬,幾乎沒有NPC、互動道具、沒有商店和城鎮,只有一個昏迷待死的少女、一個無形的邪魅聲音,以及,在大地上行走的十幾尊巨像。
少年必須擊毀既像神靈、也像古代遺蹟,或是蠻荒野獸,頂天立地的沉默巨像。挽救少女。
我不會稱之為戰鬥,因為少年沒有與巨像作戰的能力。我們也看不出他到底能不能打。故事中沒有與之對抗的敵人或小怪。
少年只有一個過人之處,就是抓力很強。走得慢、跳得低,所有天賦全部點在抓力上。
擊毀巨像,要找到巨像身上的弱點,像蚊子一樣把劍戳下去。像是在攀爬峭壁、攻頂高山、獨闖絕境,也是宛如觀察野獸習性,克服恐懼縱身跳向巨像的冒險。
那是一個神秘、孤獨、平靜但決絕的旅程。巨像,正是把蒼茫天地間的宏大神秘、不可名狀的靈性與獸性具象化的存在。少有人性,祂們是古代遺蹟、龐然巨獸、山川林澤、天地神性的綜合體。挑戰巨像不是戰鬥,而是某種朝聖,甚至褻瀆。
故事中,沒有與之對話、互動、抒發情緒的角色。但依然有著濃厚的情感,醞釀在空間當中。汪達與巨像的孤獨和渺茫,是一首用空間寫成的壯闊詩篇。
廣大蒼茫的邊境,巨大到只能仰望的巨像。一切的感動,都用震撼人心的龐大、宏大、巨大的空間,與寄身其中的渺小少年來傳達。
少年之小與巨像之大,讓每一次巨像的腳步、少年的跳躍,巨像撼動天地的憤怒,與少年總算找到巨像頭頂,那筋疲力盡、不可思議的最後一搏,都是奇蹟、都是偉業,將感動提升到極致。
面無表情的少年,每每傳達出的,是難以言喻的勇氣和壯烈。
遊戲當然是藝術。而且是走在當代最前線的敘事藝術。汪達與巨像就是一個無庸置疑的例證。可能是最好的例證。
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