2022-07-19|閱讀時間 ‧ 約 4 分鐘

每月網賺被動收入紀錄 – 2022 年 6 月-

唉~好不容易5月圖庫網賺被動收入才剛創新高,6月馬上又消風。但萬幸最近美元起漲,最後結算剛好有過10萬底線@@
一般圖庫平台表現大致上沒什麼起伏,維持持平狀態,近期每月業績的好壞幾乎全看當月Canva表現如何。不過上給一般圖庫平台的圖,自上次3月底上架一批母親節向量素材圖後直到現在已經快4個月沒再畫新圖上架,所以業績沒成長也是應該的XD

4月開始計畫的3D繪圖進修,最近這一個月開始練習用Adobe的Substance系列軟體進行材質貼圖/自製材質,Substance Painter還算好上手,使用邏輯概念和Photoshop差不多,大致上沒什麼問題。但要學會用Substance Designer製作”Procedural Material”的過程還真的是有難倒我了@@。
與過去illustrator、Photoshop等2D繪圖軟體的作圖方式不同(用”畫”的方式去表達腦海裡的成像),Designer是要靠各式功能節點依序串連、再加上各種亂數/參數的調整、再或者是透過各種函數運算節點的方式模擬產生影像,這種”程序化”的作業流程一開始還真的要花不少時間去適應調整思維方式。
各個功能節點東連連西連連,很容易就會不小心在製圖的過程中迷路XD
先把想要表達繪製的材質分段拆解,分別產出表現色彩的BaseColor、立體高度的Normal、Height、材質表面的粗糙度Roughness、金屬度Metalic、以及改善細節暗部陰影Ambient Occlusion。BaseColor以外,利用灰度來控制表現各對應功能性質顯示的呈度。
雖然初期一開始時要適應這種程序化的製圖方式,學得還挺痛苦的,但隨著練習的案例愈多,常用的幾個功能節點參數熟悉後,漸漸也能自己自由應用。
→ 第一、二個教學案例時,只能一步步完全照著教學的流程調參數,不敢自己亂來亂調,不然很容易不小心就搞混失控變樣。
→第三~五個教學案例時,不用小心翼翼的完全照著教學做,差不多大多的節點參數也能自己依最終想要的成像另外調整參數/增減節點。
→第六~十個教學案例時,抓案例裡材質/紋樣大方向基本常用的表現組合方式,試看看教學裡各階段的表現手法是不是可以用其它節點的組合方式取代/更細節的堆疊。
→第十一……..案例/自己出外拍照取材試作,就是不斷地產圖出來,總會有熟練的一天~
雖然還不清楚這種3D材質圖如果放在一般圖庫市場銷售狀況如何,但這些天我在想,要是能把Designer玩轉成和Illustrator一樣熟練的話,它簡直是個能大量快速產圖的利器。程序化的製圖過程也許一開始完成一個檔案會費不少時間,但一旦完成後,許多流程是可以無限重複連結利用外,後續只要其中任一節點、參數調整修改它就能產出一張不一樣的材質圖出來(ex.調個參數幾秒鐘的時間就可以把牆面換個裂痕破損花樣/立體深度/鋼筋生鏽不生鏽……)。
每張render的3D材質jpg檔上傳到一般2D素材圖庫、另外在3D素材市場也能同時上架PBR material texture。3D的素材市場能賺到錢嗎?我也不知道,但反正現在2D圖庫市場的競爭也沒輕鬆到哪去,就~試試吧?
試從Shutterstock搜尋一下””Concrete”這個關鍵字,一共出現了500多萬張的影像素材,另外再從Shutterstock底下的3D素材平台(Turbosquid,當然還有很多其它更大/知名的3D素材平台)的texture/material類別下也搜尋同樣關鍵字後,居然只有678項產品。
5,458,307 vs 678,這素材量也差太多了。當然畢竟會去使用3D素材庫的人相對就比2D圖庫市場少非常多,但這競爭量比看起來好像還可行?

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