這篇文章會提到幾個名詞,然後引用幾篇文章,有興趣了解的可以去看看
在 3D 環境中一定會遇到骨骼旋轉會亂轉的狀況,有被稱作"亂軸",這名稱不是通用說法,也有人說歐拉角或是萬象軸問題,但亂軸說法比較點單易懂,起因是旋轉的計算方式
想了解坐標軸計算,建議看:欧拉角和四元数
維基說明:環架鎖定
XYZ 軸旋轉是歐拉角(Euler),會產生萬象鎖(Gimabl Lock)的現象,就是亂軸,最簡單的理解是有旋轉軸重疊,才導致亂軸的狀況產生,max 可以切換旋轉軸到 Gimabl 看是否有旋轉軸重疊
維基說明:四元數與空間旋轉
可避免亂軸的產生,但計算不是 XYZ 軸,所以調整軌跡曲線不是很直覺,max 將此計算方式用 TCB 去調整,就完全不是用曲線控制
(Blender 則是 WXYZ ,有四個軸向)
max 官方手冊:TCB Controllers
根據官方解釋 TCB 是 T(Tension)張力、C(Continuity)連續性、B(Bias)偏移,使用參數去調整曲線,曲線編輯不直覺,沒有控制柄直接改曲線形狀,所以當切換到 TCB ,我是不使用曲線編輯,只會去調整 Bias 參數
動畫前的設定
已經有動畫,產生亂軸
TCB的特性由於計算方式不同,所以完全不用擔心會遇到亂軸問題,會自動計算出最短路徑,可以利用在需要大幅度任意旋轉,不去思考曲線,但如果想要旋轉一圈或是超過180度,就必須多設關鍵幀或是記得勾選Rotation Windup(Biped 沒 Rotation Windup選項)
Biped 雖然可以設定歐拉 Euler,但不建議使用,因為 Biped 是獨自的系統,在曲線編輯上比 Bone 還複雜難用,一般我不會換到歐拉 Euler