Max 物件換手

更新於 發佈於 閱讀時間約 2 分鐘
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前言

使用時機是手中物體,可能是武器或是道具,要做拋出或是換手拿(右手換到左手),如果是長柄武器可能還有手持的中心點位置不同,武器本身還需要做個別動畫(武器自身旋轉),如果一開始就打算做簡單動畫,選擇最簡單的方式製作即可,如果武器表演比較複雜,就要考慮換種方式製作,不然就是土法煉鋼逐幀設關鍵幀(動畫時間短的話可以用),簡而言之,看需求去選擇做法,自己覺得順手就好

作法

Biped 的 Prop

Biped 內建,簡單好上手,不容易出錯,只要在關鍵幀的下拉選單選擇要跟隨的物件旋轉的空間座標

缺點是使用範圍有限制,能跟隨的物件只有左手、右手、身體,畢竟是內建的模板功能

Biped 的 Porp 設定

Biped 的 Porp 設定


Link Constraint 連結約束

Link Constraint 介面

Link Constraint 介面

設定快速、簡單,好理解,哪一幀跟甚麼物件走,隨時可以切換目標對象

但會發生在切換的時候產生跑位(可能,不是一定)、做完連結後修改角色動作,前面已完成的動畫物件會亂飛、或是物件無法歸位,會發生的原因是軸向不同或是切換的時候 Link 對象沒有設關鍵幀(解釋看不懂對吧)

很了解 Link 約束原理就可以避免上述狀況,不然就是要加輔助物件用對齊的方式去克服,或是混和 Bip 的方式一起做


自定義設定

前期設定比較麻煩,需要學習相關知識點,熟練之後,建立自己的工作流會做很快,懂程式的話可以做自動化工具

優點是依照需求做設定,自由度高,動畫修改比較不會出事,但如果不熟悉使用方式或是前期設定邏輯沒整理清楚,反而會因混亂而效果不佳

自定義使用範例

自定義使用範例


結語

簡易介紹了3種作法,但實際應用上並不存在哪種最好,而是要去看當下狀況去選擇最適用的方式,哪種比較上手,例如只做一次切換,直接使用 Link 約束最快
大概做了比較表,如果沒有實際操作練習可能會不理解中間的差異性

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延伸小知識

武器離開角色後,例如:掉落地面後靜止,輸出到 unity 產生抖動

這是因為武器的層級問題,如果武器層級還是在角色身上就會產生抖動,如果是獨立於角色之外就不會,層級是否拆開要看動作融接會不會有問題,因為動作融接是由軟體去計算中間幀,骨骼的層級就影響深遠



還在遊戲業打混的動畫師,本來想分享工作上的事,發現實在太沒營養,所以加了私心東西來充數(還不少),想到什麼寫什麼,真是有夠是隨便,雖然塞了一堆分頁,但其實沒東西,就跟本人一樣,給未來會失憶的自己的備忘錄
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團隊專案中,如果沒一開始就規定好系統單位,就可能會發生不必要的困擾,又或是遇到了要怎麼解決和應對
角色要能動起來前,需要經過綁定這項流程,角色百百種,不可能都用同一套綁定,但如果都是人型角色,為何不共用同一套,還需要作客製化(自定義)綁定呢?
在 3D 環境中,旋轉軸可能產生的亂軸問題,也被稱為歐拉角或萬象鎖現象,來談談相關知識
簡單介紹一下 Max 的三種骨骼系統
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