Max 筆記:動畫分段

更新於 發佈於 閱讀時間約 2 分鐘
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max 是遊戲很常使用的軟體,所以遇到多段動畫的製作過程,例如:同一角色有待機、攻擊、受擊…等動作,主要有兩種做法,一個是一個動作一個檔案,多個動作一個檔案,選擇哪一種作法取決個人使用習慣和專案規格


分開檔案看似很方便,關鍵幀不會做到很長,但要同時調整多個動作就會比較麻煩,例如:起始姿態要修改,角色骨架或權重有修改,如果公司有TA幫忙寫工具,就能有批次工具,但通常嘛,沒有工具的情況下只能一個個手動調整


做在同一檔案可以克服多個檔案的缺點,但也不是完美方案,隨著動作增多,時間軸會到破千是有可能的,還要另外記錄每個動作的起始和結束幀數,就必須使用工具來輔助


內建工具:Game Exporter(後來改版為 Real-Time Exporter)

原本是專門為了遊戲用的輸出工具,直接放入unity會自動建立動畫clip,看起來很便利,但實務上個人不喜歡這套工具,首先輸出的動畫檔案會比手動輸出還來的大,會影響到後期遊戲的包體大小,再來是存檔,舊版 Game Exporter 需要另存 ini 檔,讀取後重複使用,需要注意檔案管理;新版 Real-Time Exporter 就找不到存檔選項,看來只能單純作為輸出使用(這部份個人沒去研究,不確定正確用法)

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插件:AnimHelp

可以記錄每一段動畫的關鍵幀,跟著原本的max存檔,不需要另存,簡單好用

也有其他類似功能的插件,附帶功能較多,這邊就不提了

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題外話,在動畫資料管理上,Blender 比 Max 進步很多,不免感嘆時代的差距,不是因為Blender 比較後起,論時間,這兩軟體差不多資深,但 Blender 經歷多次迭代才有現在的樣貌,而 Max 在動畫功能方面已經停滯很久,不靠插件的話可說是10年如一日

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知道也沒用的動畫隨筆
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動畫師一名,技術不算炸裂,至少還能把角色動起來。這裡是我對動畫、工作、生活的低頻碎唸集合站。你會看到工作心得、技術筆記、動漫相關的廢話,總之就是寫給空氣看的,歡迎路過,但不必停留
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