知道也沒用的動畫隨筆

學習三分鐘熱度

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學習的路徑,走一走就想回家躺,各類動畫筆記,有時候寫了自己還會看不懂
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玖玖
2025/08/09
那些年,在 Blender 操作上卡關的那些事
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2025/08/09
那些年,在 Blender 操作上卡關的那些事
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2025/08/03
學習 Blender 一段時間後的使用心得,從一開始被操作邏輯搞得頭昏眼花,到現在慢慢上手,也發現它的優點其實不少。像是更新速度很快、自由度高、插件超多,社群也很活躍,常常有人分享教學或工具。但也不是完美的軟體,有些功能要靠插件補足,就像是幫 Blender 不斷的加 Buff,變得更符合個人需求
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2025/08/03
學習 Blender 一段時間後的使用心得,從一開始被操作邏輯搞得頭昏眼花,到現在慢慢上手,也發現它的優點其實不少。像是更新速度很快、自由度高、插件超多,社群也很活躍,常常有人分享教學或工具。但也不是完美的軟體,有些功能要靠插件補足,就像是幫 Blender 不斷的加 Buff,變得更符合個人需求
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2025/06/10
2款素材管理工具的使用心得
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2款素材管理工具的使用心得
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2025/05/10
身為一位動畫師,在參考影片上最常使用的播放軟體,真心推推
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身為一位動畫師,在參考影片上最常使用的播放軟體,真心推推
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2025/04/20
遊戲動畫製作上,通常會一個角色有多套動作,要怎麼管理動作資料,一個小筆記分享
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遊戲動畫製作上,通常會一個角色有多套動作,要怎麼管理動作資料,一個小筆記分享
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2025/04/14
Spine動畫製作中如果遇到需要置換圖片的小筆記
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2025/04/14
Spine動畫製作中如果遇到需要置換圖片的小筆記
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2025/03/23
Spine有兩種曲線編輯,了解他們的差異嗎?
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2025/03/23
Spine有兩種曲線編輯,了解他們的差異嗎?
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2025/03/08
當動畫要輸出到引擎,有些軟體內建的縮放效果會不支援,以及父子層級會影響縮放效果,這都是在動畫製作上要優先考慮的要點
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2025/03/08
當動畫要輸出到引擎,有些軟體內建的縮放效果會不支援,以及父子層級會影響縮放效果,這都是在動畫製作上要優先考慮的要點
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2025/03/02
試想一下要做武器換手或是放下物品的動畫,物件要改變跟隨物件時怎麼製作,最簡單的理解是約束對象換人,但實際操作又有不同方法和問題
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2025/03/02
試想一下要做武器換手或是放下物品的動畫,物件要改變跟隨物件時怎麼製作,最簡單的理解是約束對象換人,但實際操作又有不同方法和問題
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2025/02/22
團隊專案中,如果沒一開始就規定好系統單位,就可能會發生不必要的困擾,又或是遇到了要怎麼解決和應對
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2025/02/22
團隊專案中,如果沒一開始就規定好系統單位,就可能會發生不必要的困擾,又或是遇到了要怎麼解決和應對
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2025/02/08
角色要能動起來前,需要經過綁定這項流程,角色百百種,不可能都用同一套綁定,但如果都是人型角色,為何不共用同一套,還需要作客製化(自定義)綁定呢?
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2025/02/08
角色要能動起來前,需要經過綁定這項流程,角色百百種,不可能都用同一套綁定,但如果都是人型角色,為何不共用同一套,還需要作客製化(自定義)綁定呢?
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2024/12/28
2D元件動畫最重要的步驟就是拆圖,拆圖好壞直接影響動畫表現,尤其在角色動畫或是比較複雜的造型,大部分都要視情況去做調整,這邊只舉例最簡單的實例
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2024/12/28
2D元件動畫最重要的步驟就是拆圖,拆圖好壞直接影響動畫表現,尤其在角色動畫或是比較複雜的造型,大部分都要視情況去做調整,這邊只舉例最簡單的實例
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2024/12/22
在動畫創作過程中,尋找參考資料至關重要,能讓作品更具說服力。尋找參考資源的方法,分析各類參考影片,包括現實、動畫及遊戲等的特點和應用,並使用有效的工具來管理和篩選資料庫,善用參考資料能夠提升動畫的專業性和吸引力
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在動畫創作過程中,尋找參考資料至關重要,能讓作品更具說服力。尋找參考資源的方法,分析各類參考影片,包括現實、動畫及遊戲等的特點和應用,並使用有效的工具來管理和篩選資料庫,善用參考資料能夠提升動畫的專業性和吸引力
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2024/12/14
這篇文章真的不有趣,慣性和緩衝很容易混淆:慣性是物體在無外力作用下保持運動狀態的特性,而緩衝則為了保持穩定而有意控制的運動。利用動畫中的例子,說明這兩者在實際應用中的區別
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2024/12/14
這篇文章真的不有趣,慣性和緩衝很容易混淆:慣性是物體在無外力作用下保持運動狀態的特性,而緩衝則為了保持穩定而有意控制的運動。利用動畫中的例子,說明這兩者在實際應用中的區別
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2024/12/07
弧線運動一直是動作的基礎,它就像繪圖中的透視一樣是個準則,但要遵循的同時,是要活用還是被受限?
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2024/11/30
如何表現動畫中的重量感一直是個難題,看教學還是似懂非懂,只能盡力整理幾個重點
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如何表現動畫中的重量感一直是個難題,看教學還是似懂非懂,只能盡力整理幾個重點
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2024/11/30
動畫困難之處在於其千變萬化,雖然有運動規律,但又沒有唯一的答案,當學會規律之後又要試著去打破規律,造成這種矛盾的狀態
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動畫困難之處在於其千變萬化,雖然有運動規律,但又沒有唯一的答案,當學會規律之後又要試著去打破規律,造成這種矛盾的狀態
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2024/11/16
利用Spine時如果遇到轉身動畫,要怎麼製作才能達到好的效果,簡單聊一下
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利用Spine時如果遇到轉身動畫,要怎麼製作才能達到好的效果,簡單聊一下
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2024/11/16
動畫師在設計角色動作時,需要避免角色完全靜止,以維持表演的可信度,但在3D和2D動畫中有不同的表現方式,大多跟動畫風格有關,在看動畫的時候可以多加留意
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動畫師在設計角色動作時,需要避免角色完全靜止,以維持表演的可信度,但在3D和2D動畫中有不同的表現方式,大多跟動畫風格有關,在看動畫的時候可以多加留意
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2024/11/10
2D和3D都是動畫,也都可以用12法則,但在思維上又有蠻多差別的,簡單談談自己的想法
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2025/08/09
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2025/08/03
學習 Blender 一段時間後的使用心得,從一開始被操作邏輯搞得頭昏眼花,到現在慢慢上手,也發現它的優點其實不少。像是更新速度很快、自由度高、插件超多,社群也很活躍,常常有人分享教學或工具。但也不是完美的軟體,有些功能要靠插件補足,就像是幫 Blender 不斷的加 Buff,變得更符合個人需求
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2025/06/10
2款素材管理工具的使用心得
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2025/05/10
身為一位動畫師,在參考影片上最常使用的播放軟體,真心推推
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2025/04/20
遊戲動畫製作上,通常會一個角色有多套動作,要怎麼管理動作資料,一個小筆記分享
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遊戲動畫製作上,通常會一個角色有多套動作,要怎麼管理動作資料,一個小筆記分享
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2025/04/14
Spine動畫製作中如果遇到需要置換圖片的小筆記
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2025/03/23
Spine有兩種曲線編輯,了解他們的差異嗎?
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Spine有兩種曲線編輯,了解他們的差異嗎?
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2025/03/08
當動畫要輸出到引擎,有些軟體內建的縮放效果會不支援,以及父子層級會影響縮放效果,這都是在動畫製作上要優先考慮的要點
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2025/03/02
試想一下要做武器換手或是放下物品的動畫,物件要改變跟隨物件時怎麼製作,最簡單的理解是約束對象換人,但實際操作又有不同方法和問題
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試想一下要做武器換手或是放下物品的動畫,物件要改變跟隨物件時怎麼製作,最簡單的理解是約束對象換人,但實際操作又有不同方法和問題
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2025/02/22
團隊專案中,如果沒一開始就規定好系統單位,就可能會發生不必要的困擾,又或是遇到了要怎麼解決和應對
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2025/02/08
角色要能動起來前,需要經過綁定這項流程,角色百百種,不可能都用同一套綁定,但如果都是人型角色,為何不共用同一套,還需要作客製化(自定義)綁定呢?
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2024/12/28
2D元件動畫最重要的步驟就是拆圖,拆圖好壞直接影響動畫表現,尤其在角色動畫或是比較複雜的造型,大部分都要視情況去做調整,這邊只舉例最簡單的實例
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2024/12/28
2D元件動畫最重要的步驟就是拆圖,拆圖好壞直接影響動畫表現,尤其在角色動畫或是比較複雜的造型,大部分都要視情況去做調整,這邊只舉例最簡單的實例
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在動畫創作過程中,尋找參考資料至關重要,能讓作品更具說服力。尋找參考資源的方法,分析各類參考影片,包括現實、動畫及遊戲等的特點和應用,並使用有效的工具來管理和篩選資料庫,善用參考資料能夠提升動畫的專業性和吸引力
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在動畫創作過程中,尋找參考資料至關重要,能讓作品更具說服力。尋找參考資源的方法,分析各類參考影片,包括現實、動畫及遊戲等的特點和應用,並使用有效的工具來管理和篩選資料庫,善用參考資料能夠提升動畫的專業性和吸引力
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2024/12/14
這篇文章真的不有趣,慣性和緩衝很容易混淆:慣性是物體在無外力作用下保持運動狀態的特性,而緩衝則為了保持穩定而有意控制的運動。利用動畫中的例子,說明這兩者在實際應用中的區別
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2024/12/07
弧線運動一直是動作的基礎,它就像繪圖中的透視一樣是個準則,但要遵循的同時,是要活用還是被受限?
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2024/11/30
如何表現動畫中的重量感一直是個難題,看教學還是似懂非懂,只能盡力整理幾個重點
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如何表現動畫中的重量感一直是個難題,看教學還是似懂非懂,只能盡力整理幾個重點
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2024/11/30
動畫困難之處在於其千變萬化,雖然有運動規律,但又沒有唯一的答案,當學會規律之後又要試著去打破規律,造成這種矛盾的狀態
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動畫困難之處在於其千變萬化,雖然有運動規律,但又沒有唯一的答案,當學會規律之後又要試著去打破規律,造成這種矛盾的狀態
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利用Spine時如果遇到轉身動畫,要怎麼製作才能達到好的效果,簡單聊一下
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動畫師在設計角色動作時,需要避免角色完全靜止,以維持表演的可信度,但在3D和2D動畫中有不同的表現方式,大多跟動畫風格有關,在看動畫的時候可以多加留意
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動畫師在設計角色動作時,需要避免角色完全靜止,以維持表演的可信度,但在3D和2D動畫中有不同的表現方式,大多跟動畫風格有關,在看動畫的時候可以多加留意
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2D和3D都是動畫,也都可以用12法則,但在思維上又有蠻多差別的,簡單談談自己的想法
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