「淺談 Metaverse 元宇宙」
其實元宇宙這個概念早在1992年所出版的科幻小說《雪崩》中所提到,不過相關的話題並沒有受到大眾太多地關注,直到去年10、11月份左右,在加密貨幣、Defi、NFT以及VR、AR等技術的演進下,元宇宙概念的實現讓更多的人們覺得愈發可能,除了各大企業的商業炒作外,全球科技龍頭 Facebook 更名 Meta 更是加速了出圈的速度。
而在技術實行上,創建如 Sandbox 元宇宙的想法並非無法執行,那為什麼在這30年間幾乎算是乏人問津呢?
當然,科技限制無非是一大因素,如馬斯克(Elon Musk)笑稱「沒人會想把螢幕整天綁在臉上」,光是這點就距離我們對於想像中的沉浸式體驗有一道障礙,另一方面,人類除睡眠外,佔據人生中大部分時間的另一項活動就是「工作」,然而,一直以來多數人們所關注的面向卻是在於「娛樂」,像是《一級玩家》、《刀劍神域》等的應用場景更為人所知。
隨著這次 Meta 的的出現,試圖將工作環境搬移至虛擬空間的明顯意想,除了行銷意圖外,個人認為更是開啟了元宇宙概念從0到1的結構性突破,因為自疫情開始以來,人們漸漸習慣了居家辦公的模式,加上跳脫空間上的限制,對於時間利用上更具彈性。(下面附上幾項簡單的研究數據)
▪️史丹佛大學對 16,000 名職員9個月的研究發現,在家工作可以提高13%的生產力,而績效的提高是由於更安靜、更方便的工作環境促進每分鐘通話次數增加,以及由於休息和病假減少,每班工作時間更長,在同一項研究中亦發現,員工的工作滿意度也有所提高,離職率降低了 50%。
▪️根據 ConnectSolutions 的一項調查,在每月至少進行幾次遠程工作的人中,77%的人工作效率有所提高,其中30%的人在更短的時間內完成了更多的工作,24%的人在同一時間段內完成了更多的工作。
▪️Prodoscore 報告稱,自 2020 年 3 月以來(與 2019 年 3 月和 2019 年 4 月相比) 生產力提高了47% 。
▪️2019 年美國勞工統計局的一項居家辦公研究發現,24%的就業人員在工作日內完成了部分或全部的工作,82%的就業人員在工作期間完成了部分或全部工作。
由上述幾項敘述應能看出多數權威性機構研究,對於遠端辦公的態度似乎偏向正面較多,不過對此也並非是百利而無一害,因為人類的信息傳遞中只有 7% 是言辭、38% 是語氣、55% 則是表情,另外,人的感覺印象中,有 77% 來自於眼睛、14% 來自於耳朵、9% 來自於其他感官。
而我們從 Meta 的遠端辦公宣傳影片中就可以明顯看出,現階段的技術還難以克服這點,那麼,即使這是一個好的開始,不可否認的是我們仍需面對許多地挑戰,其它也包括這期 Podcast 中所談論到的法規、金融制度、身份認證以及犯罪防治 ……等各種重大議題。
「先說說 METAHERO」
談到Metahero這個項目,首先必須先看看其背景實力,也是它最大的亮點,創辦人 Robert Gryn 與合作企業 Wolf Digital World (WDW)。
Wolf Digital World (WDW) 在數位化及3D列印領域翻滾多年,客戶包含 法拉利、迪士尼、荷蘭殼牌、TOYOTA、波蘭 Lodz 大學…等知名企業和上百個合作專案,更在 2022 年 3 月 2 日公開宣佈了與 Sony 的合作伙伴關係,當然,還有支撐其技術執行的 Metascanner。(下面附上規格列表)
▪️Spherical-shaped chamber.
▪️Diameter 6m, Height 7m.
▪️The required space: min. 10 x 10 m.
▪️Tempered glass floor (4.48 m in diameter) 1.5 meters from the base of the sphere.
▪️20 columns armed with cameras, trigger systems, separate power supply, LED system and PC computers.
▪️200 Sony A7RIVA cameras, 10 per column. 16K resolution.
▪️Radio-controlled camera triggering system.
▪️LED lighting (40 cold and warm LED strips) and flash lighting (12 lamps).
▪️Time of taking the measurement (photograms): 1/80 – 1/160 second.
▪️Model production time: 15-40 minutes.
▪️Output file format: OBJ + texture. Possible change to another format.
▪️Purpose: scanning of moving objects, especially people and animals.
▪️Maximum number of people in the chamber: 4
▪️Adaptation to scan positions: T-pose.
▪️Possible branding of the chamber.
▪️The chamber is operated by at least two people.
創辦人 Robert Gryn 是一位波蘭的連續創業家,曾創立 Voluum 和 Zeropark 兩家網路行銷公司,而其管理的母公司 Codewise 則在 2012 年被評為歐洲增長第二快的公司(據英國金融時報報導),Robert Gryn 本人更在 2017 年 3 月的富比士 100 位最富有的波蘭人名單中排名第 57 位,在項目初期自掏腰包投資了 1000萬美元於 Metahero。
「關於 EVERDOME」
對於 METAHERO/WDW 生態系最終輸出品的 EVERDOME,起初我有個最直接的疑問,既然都要進入「元宇宙」,主打高現實還原度是否真的有這個市場在?因為相信多數人應該還是更希望創造一個自己滿意的新面貌,忘卻煩惱地踏入這個嶄新的科幻世界中,而非使用一個高擬真版的自己,然後在高擬真版的現實世界遊玩。
關於這點在項目方 Litepaper V1.0 中提到,他們對於人們是否希望使用一個高還原度的自己也抱有疑問態度,不過,對此他們也不去多做猜想或分析,因為目前能進入元宇宙的僅有兩種型態,一是動畫人物,另一個是低還原的虛擬人物,而他們既然主打 real-to-life 的高擬真元宇宙,目標 TA 也就在於那些希望展現自身的人或品牌,當 KOL 或品牌進駐後自然會吸引其受眾的加入,進而推進更多廠商及創作者看見裡頭的投資機會,主攻「NFT」、「數位廣告」、「遊戲」和「VR / AR」市場。
總結來說,可以用一句話來概括Metahero 生態系,「一個擁有野心、執行力和經驗的項目」,不過,任何一例巨大的成就都是耗費了數年、數十年甚至百年來灌溉而成的,對於他們的發展潛力可以說是毋庸置疑,但卻也同時存在極高的風險,因為我們不一定有耐心等那麼久,也不一定需要去等。
如同這集 Podcast 所聊到,對於我個人來說,比起 Everdome,Metahero 會是一個相對保守的投資,在已驗證的商業模式下能確保的是能「生存」,能不能再繼續往下走,除了項目本身的實力外,其實「運氣」也是不容小覷的一股力量,俗話說天時地利人和,Metahero 的目的既然是達成馬斯洛的低層次需求,那麼,作為自我實現的 Everdome,自然就需要承擔較高的風險。
說了這麼多,我自己除了 Metahero 外,是也投了一些些 Everdome 啦哈哈哈,如果想了解更多,不妨來我們頻道聽聽看還聊了些什麼哦~ 我們下次見!
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