時間是條巨大的槓桿,微沙至終積累成大海
你好,我是瓶裝雪!
我是一名大學生,目前從事遊戲方面的學習,方向不限於程式、特效、製作、企劃,我相信微小的進步在時間的槓桿下會有強效的發揮,主要專攻於遊戲程式的撰寫。
遊設計為遊戲設計的縮寫,多了一股遨遊在設計上的含意,這個專欄主要講述我程式設計和遊戲企劃的內容,包括關卡設計、遊戲引擎的各種使用,未來也會撰寫特效相關的教學。
遊戲製作主要分為 Unity 跟 Unreal 兩種遊戲引勤,其中 Unity 方便快速容易上手,Unreal 穩定優質難上手,其中遊戲學校都會使用 Unity 作為遊戲設計的遊戲引勤。
在 Unity 中,程式使用 C# ( C Sharp ) ,而在 Unreal 中使用 C++,本專欄將會以 Unity C# 作為主要方向撰寫文章,並且在文章內舉例及應用,分享相關的參考資料供您更加深入的學習。
在 Unity 中,有許多不同的組件可以使用,這讓我們可以使用官方撰寫好的程式和設計來製作我們的遊戲,從玩家的關節到物理系統,都是遊戲組件的範疇。
玩家接觸到遊戲首先會看到 UI 介面,這屬於 Unity Component 的一部分,不過我把介面獨立出來,因為它能演深的資訊量相當龐大,相較於應用技巧,更需要注重的是技術知識。
關卡設計式遊戲企劃中的一個分支,專們構想遊戲物件和玩家動線的整體設計,如果我學習的方向不改變,我將會慢慢了解更多企劃相關的領域,這個項目的內容及分支也因此可能會慢慢增多。
你好!我是瓶裝雪,在之前我也有做過一段簡單的自我介紹,除了最基本的遊戲相關文章以外,在遊設計的專欄中你還可以看到個人品牌的經營,其中內容包含經營規劃、社群選擇、收益廣告、智慧財產等等不同面向的教學。
我對於瓶裝雪這個品牌的更新和規畫也會放在這裡,如果有意外或事情要請假也會用這個系列作宣告,可以從這個系列看到我對瓶裝雪的想法和理念,如果你也想經營一個個人品牌,可以參考我的文章內容,我相信會對你有幫助!
無論是我生活與戀愛的文章、還是關於我自己專案的日程紀錄、粒子特效的作品展示,都可以在下面找到我:
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當初在企劃時,我心中的想法是一個專門留下我對於「設計」的想法
寫成文章,在未來回來時,有一個專門屬於我自己的作品集,不是來自於學校的教導,而是完全屬於我自己設計與創作出來的作品集。
我可能有一些支持者,也許沒有,不過我認為讓世界看到自己,是每一位設計師都應該思考的事情,所以哪怕我還不成熟,我依然可以藉由曝光「自己的想法」來與世界交流。
這個專欄經歷過兩次改造,曾經它叫做《崛起設計師》,後來再一次低潮期結束後,重新修改專題名稱為《遊設計》,重新持續沒多久,又再度陷入低潮,重新振作後,重新規劃專題分頁。
第一次低潮前,我並沒有打算讓設計細分,我打算留下來的紀錄就是「設計」這一個概念,比較偏向靈光一閃就上來方格子寫文章,沒有詳細的規劃,文筆也較沒有結構,想到什麼就寫什麼。
第二次低潮前,我打算每一篇文章都細細構思,讓文章質量上升,但依然是有靈感就上來寫作,但每一次創作的成本都相對高,寫了兩篇文章後就停筆,決定徹底休息。
第三次,我決定跟隨我步入遊戲程式的腳步,重新經營這份專欄,鼓足了勇氣,恰逢方格子上Unity相關內容只有股票,再加上程式碼的撰寫工具,我決定投入其中。
如今,我在方格子上穩定經營,藉由這個平台看到了不少讀者,也更加了解如何撰寫文章,整理自己的思緒,並且用文筆架構好,來陪我一起成長吧!