UnityC

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本篇文章將會介紹Switch和Enum,Switch這是一個等同開關的陳述式,相較於頻繁的「if」和「else if」,是一個在眾多方案中切換的一個好用法;Enum是具名常數,可以輔助並提升程式設計的易讀性。
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  本篇文章將會告訴你延時方法的呼叫方式,Invoke是一種讓函式(function)延時啟動的官方函式,通常用於延後幾秒鐘啟動或用InvokeRepeating定時啟動函式,遊戲中常用於怪物的定時召喚或延遲觸發機關等。
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本文章將會介紹結構(Struct)的定義、簡單介紹其應用,並且補充與序列化(SerializeFile)結合的方式。
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本文章將藉由我的經歷,講述普通人邁向遊戲設計師的歷程,首先簡單介紹遊戲設計師,再把這段時間的經歷分成五步,從職業基本認識到入門方式一步一步介紹,如果你對遊戲設計有興趣、摸索如何成為遊戲設計師,那我相信這篇文章會適合你。
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  這篇文章將介紹public函式應用,回顧保護層級、無類型兩個核心重點,再介紹遊戲製作重點程式(Script),再到控制中心Script製作與方針。
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本文章主要介紹保護程式的方法及封裝方法的唯讀屬性。
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本文章將介紹回傳及無類型回傳在變數與函數中的用法,以及他們比較常使用的方式。
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本文章將介紹Unity產品生命週期的一部分,並提供使用範例程式碼。
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在Unity中,Gizmos是製作輔助線的函式,用於繪製物理設線視覺化、協助重疊物件點擊、紀錄物件移動路徑等等,用途將相當廣泛,算是非必要的輔助程式,用於輔助遊戲製作。
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這篇文章主要介紹父子關係,以及相關的程式控制代碼列舉。
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