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遊戲不只是娛樂,也是世代的共同記憶。本專欄記錄遊戲如何陪伴成長、反映時代,以及那些在畫面與操作之外,被忽略的文化意義。
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tinyan young
2026/04/07
遊戲誌| 當遊戲變成日常:為何我們越玩越多,卻記住越來越少
在許多玩家的記憶中,童年的遊戲往往只有幾款,但每一款都記得非常清楚。某一個關卡、某一段音樂,甚至某一個角色,都能在多年之後仍然浮現在腦海中。然而在今天,遊戲數量變得前所未有地多,玩家可以接觸的作品也越來越豐富,但奇怪的是,真正被記住的遊戲卻似乎變少了。
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遊戲誌
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電子遊戲
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街機文化
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tinyan young
2026/04/07
遊戲誌| 當遊戲變成日常:為何我們越玩越多,卻記住越來越少
在許多玩家的記憶中,童年的遊戲往往只有幾款,但每一款都記得非常清楚。某一個關卡、某一段音樂,甚至某一個角色,都能在多年之後仍然浮現在腦海中。然而在今天,遊戲數量變得前所未有地多,玩家可以接觸的作品也越來越豐富,但奇怪的是,真正被記住的遊戲卻似乎變少了。
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遊戲誌
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電子遊戲
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街機文化
1
tinyan young
2026/03/10
遊戲誌 | 遊戲機中心為何會消失?當投幣聲成為回憶
遊戲機中心的消失,無疑是城市文化變遷的一部分,亦是科技進步與社會需求轉變的結果。回顧過去,遊戲機中心曾經是許多人的青春回憶,也是城市中具有標誌性的娛樂場所之一。然而,隨著時代的演進,這些燈光閃爍、電子音效此起彼伏的場所逐漸退出主流,背後的原因牽涉到多方面的因素。
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tinyan young
2026/03/10
遊戲誌 | 遊戲機中心為何會消失?當投幣聲成為回憶
遊戲機中心的消失,無疑是城市文化變遷的一部分,亦是科技進步與社會需求轉變的結果。回顧過去,遊戲機中心曾經是許多人的青春回憶,也是城市中具有標誌性的娛樂場所之一。然而,隨著時代的演進,這些燈光閃爍、電子音效此起彼伏的場所逐漸退出主流,背後的原因牽涉到多方面的因素。
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遊戲誌
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街機文化
1
tinyan young
2026/02/28
遊戲誌 | 家庭遊戲機的興起
家庭遊戲機的出現,並不是為了取代街機。 它一開始,只是一種延伸。把原本需要走出去才能玩的遊戲,帶回家中。最初的家庭遊戲機並不完美。畫面簡單,操作有限,內容也遠不及街機豐富。但它有一個街機無法提供的條件——時間。
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電子遊戲
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玩家
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tinyan young
2026/02/28
遊戲誌 | 家庭遊戲機的興起
家庭遊戲機的出現,並不是為了取代街機。 它一開始,只是一種延伸。把原本需要走出去才能玩的遊戲,帶回家中。最初的家庭遊戲機並不完美。畫面簡單,操作有限,內容也遠不及街機豐富。但它有一個街機無法提供的條件——時間。
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玩家
1
tinyan young
2026/02/27
遊戲誌 | 當我們不再需要投幣
曾經,開始一場遊戲之前,必須先做一個動作。把硬幣放進投幣口。聽到清脆的一聲。畫面亮起,計數歸零。
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電子遊戲
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遊戲誌
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街機文化
tinyan young
2026/02/27
遊戲誌 | 當我們不再需要投幣
曾經,開始一場遊戲之前,必須先做一個動作。把硬幣放進投幣口。聽到清脆的一聲。畫面亮起,計數歸零。
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電子遊戲
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遊戲誌
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街機文化
tinyan young
2026/02/26
遊戲誌 | 機鋪慢慢從城市消失
機鋪的消失,並沒有一個確實的日期。 它不是突然倒閉,也不是一夜清空。更多時候,是在你不經意之間,少了一間。再過一段時間,你才發現,原本熟悉的位置,已經換上了別的招牌。城市並沒有為此停下來。
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遊戲誌
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街機文化
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城市記憶
tinyan young
2026/02/26
遊戲誌 | 機鋪慢慢從城市消失
機鋪的消失,並沒有一個確實的日期。 它不是突然倒閉,也不是一夜清空。更多時候,是在你不經意之間,少了一間。再過一段時間,你才發現,原本熟悉的位置,已經換上了別的招牌。城市並沒有為此停下來。
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遊戲誌
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街機文化
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城市記憶
tinyan young
2026/02/25
遊戲誌 | 當新玩家第一次遇上舊遊戲
新玩家第一次接觸舊遊戲,往往會停下來。 不是因為看不懂,而是因為太快。畫面一開始就動起來,敵人沒有等待,角色也不會被特別照顧。沒有提示箭頭,沒有語音說明,遊戲只是直接開始。那一刻,很多人會愣住。
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電子遊戲
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遊戲
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tinyan young
2026/02/25
遊戲誌 | 當新玩家第一次遇上舊遊戲
新玩家第一次接觸舊遊戲,往往會停下來。 不是因為看不懂,而是因為太快。畫面一開始就動起來,敵人沒有等待,角色也不會被特別照顧。沒有提示箭頭,沒有語音說明,遊戲只是直接開始。那一刻,很多人會愣住。
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電子遊戲
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遊戲
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tinyan young
2026/02/24
遊戲誌 | 舊遊戲重新出發:不是回到過去,而是被重新理解
近年,舊遊戲再次出現在人們眼前。 它們被重新包裝、重新推出,有時畫面被重製,有時系統被調整,有時只是不動聲色地回到平台列表之中。對很多人來說,這像是一場懷舊浪潮;但對遊戲本身而言,這其實是一段新的旅程。
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電子遊戲
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遊戲
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tinyan young
2026/02/24
遊戲誌 | 舊遊戲重新出發:不是回到過去,而是被重新理解
近年,舊遊戲再次出現在人們眼前。 它們被重新包裝、重新推出,有時畫面被重製,有時系統被調整,有時只是不動聲色地回到平台列表之中。對很多人來說,這像是一場懷舊浪潮;但對遊戲本身而言,這其實是一段新的旅程。
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電子遊戲
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遊戲誌
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遊戲
3
tinyan young
2026/02/23
設計遊戲內容的轉變:為何規則比畫面更重要
在電子遊戲發展初期,畫面從來不是主角。
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遊戲誌
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遊戲設計
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遊戲規則
tinyan young
2026/02/23
設計遊戲內容的轉變:為何規則比畫面更重要
在電子遊戲發展初期,畫面從來不是主角。
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遊戲規則
tinyan young
2026/02/23
遊戲誌 | 為什麼舊遊戲這麼難,卻讓人甘願重來
舊遊戲的第一個印象,往往只有一個字——難。 角色脆弱,敵人密集,錯一步便即時結束。沒有教學提示,沒有檢查點,更沒有「再試一次」的安慰選項。畫面一黑,分數停下,螢幕只留下冷靜而直接的結果。Game Over。
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2026/02/23
遊戲誌 | 為什麼舊遊戲這麼難,卻讓人甘願重來
舊遊戲的第一個印象,往往只有一個字——難。 角色脆弱,敵人密集,錯一步便即時結束。沒有教學提示,沒有檢查點,更沒有「再試一次」的安慰選項。畫面一黑,分數停下,螢幕只留下冷靜而直接的結果。Game Over。
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tinyan young
2026/02/22
遊戲誌 | 設計遊戲內容的轉變:為何規則比畫面更重要
在電子遊戲發展初期,畫面從來不是主角。 螢幕解析度有限,色彩不多,角色甚至未必有人形。當時的設計者很清楚一件事——玩家願意留下來,並不是因為畫面有多逼真,而是因為「這個遊戲怎樣玩」。於是,規則成為核心。
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2026/02/22
遊戲誌 | 設計遊戲內容的轉變:為何規則比畫面更重要
在電子遊戲發展初期,畫面從來不是主角。 螢幕解析度有限,色彩不多,角色甚至未必有人形。當時的設計者很清楚一件事——玩家願意留下來,並不是因為畫面有多逼真,而是因為「這個遊戲怎樣玩」。於是,規則成為核心。
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tinyan young
2026/02/21
遊戲誌 | 遊戲機中心為何會消失?當投幣聲成為回憶
曾經有一段時間,城市的夜晚並不安靜。
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遊戲機中心
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街機文化
tinyan young
2026/02/21
遊戲誌 | 遊戲機中心為何會消失?當投幣聲成為回憶
曾經有一段時間,城市的夜晚並不安靜。
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遊戲機中心
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街機文化
tinyan young
2026/02/20
遊戲誌 | 遊戲機中心的改變:從城市熱點到靜默角落
曾經,遊戲機中心不是一個選項,而是一個必然。 放學後、下班前、凌晨未散的街道旁,總有一盞燈亮着。鐵閘半開,空氣混合着冷氣、金屬與電子零件的味道。畫面閃爍,聲音重疊,投幣聲此起彼落,像是城市節奏的一部分。那時候的遊戲機中心,是公共空間。
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遊戲機中心
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tinyan young
2026/02/20
遊戲誌 | 遊戲機中心的改變:從城市熱點到靜默角落
曾經,遊戲機中心不是一個選項,而是一個必然。 放學後、下班前、凌晨未散的街道旁,總有一盞燈亮着。鐵閘半開,空氣混合着冷氣、金屬與電子零件的味道。畫面閃爍,聲音重疊,投幣聲此起彼落,像是城市節奏的一部分。那時候的遊戲機中心,是公共空間。
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遊戲機中心
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街機文化
tinyan young
2026/02/19
遊戲誌 | 遊戲機的誕生:當電子開始成為娛樂
遊戲機的誕生,並不是來自娛樂產業。 它最初出現在實驗室、工程部門,以及那些與「玩」毫無關係的地方。電路板、訊號測試、顯示裝置,本來只是用來驗證技術是否正常運作。畫面是否穩定,反應是否準確,才是重點。沒有人打算創造一種新的文化。
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遊戲
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電子
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訊號
tinyan young
2026/02/19
遊戲誌 | 遊戲機的誕生:當電子開始成為娛樂
遊戲機的誕生,並不是來自娛樂產業。 它最初出現在實驗室、工程部門,以及那些與「玩」毫無關係的地方。電路板、訊號測試、顯示裝置,本來只是用來驗證技術是否正常運作。畫面是否穩定,反應是否準確,才是重點。沒有人打算創造一種新的文化。
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2026/04/07
遊戲誌| 當遊戲變成日常:為何我們越玩越多,卻記住越來越少
在許多玩家的記憶中,童年的遊戲往往只有幾款,但每一款都記得非常清楚。某一個關卡、某一段音樂,甚至某一個角色,都能在多年之後仍然浮現在腦海中。然而在今天,遊戲數量變得前所未有地多,玩家可以接觸的作品也越來越豐富,但奇怪的是,真正被記住的遊戲卻似乎變少了。
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2026/04/07
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在許多玩家的記憶中,童年的遊戲往往只有幾款,但每一款都記得非常清楚。某一個關卡、某一段音樂,甚至某一個角色,都能在多年之後仍然浮現在腦海中。然而在今天,遊戲數量變得前所未有地多,玩家可以接觸的作品也越來越豐富,但奇怪的是,真正被記住的遊戲卻似乎變少了。
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2026/03/10
遊戲誌 | 遊戲機中心為何會消失?當投幣聲成為回憶
遊戲機中心的消失,無疑是城市文化變遷的一部分,亦是科技進步與社會需求轉變的結果。回顧過去,遊戲機中心曾經是許多人的青春回憶,也是城市中具有標誌性的娛樂場所之一。然而,隨著時代的演進,這些燈光閃爍、電子音效此起彼伏的場所逐漸退出主流,背後的原因牽涉到多方面的因素。
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2026/03/10
遊戲誌 | 遊戲機中心為何會消失?當投幣聲成為回憶
遊戲機中心的消失,無疑是城市文化變遷的一部分,亦是科技進步與社會需求轉變的結果。回顧過去,遊戲機中心曾經是許多人的青春回憶,也是城市中具有標誌性的娛樂場所之一。然而,隨著時代的演進,這些燈光閃爍、電子音效此起彼伏的場所逐漸退出主流,背後的原因牽涉到多方面的因素。
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遊戲誌 | 家庭遊戲機的興起
家庭遊戲機的出現,並不是為了取代街機。 它一開始,只是一種延伸。把原本需要走出去才能玩的遊戲,帶回家中。最初的家庭遊戲機並不完美。畫面簡單,操作有限,內容也遠不及街機豐富。但它有一個街機無法提供的條件——時間。
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2026/02/28
遊戲誌 | 家庭遊戲機的興起
家庭遊戲機的出現,並不是為了取代街機。 它一開始,只是一種延伸。把原本需要走出去才能玩的遊戲,帶回家中。最初的家庭遊戲機並不完美。畫面簡單,操作有限,內容也遠不及街機豐富。但它有一個街機無法提供的條件——時間。
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遊戲誌 | 當我們不再需要投幣
曾經,開始一場遊戲之前,必須先做一個動作。把硬幣放進投幣口。聽到清脆的一聲。畫面亮起,計數歸零。
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曾經,開始一場遊戲之前,必須先做一個動作。把硬幣放進投幣口。聽到清脆的一聲。畫面亮起,計數歸零。
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2026/02/26
遊戲誌 | 機鋪慢慢從城市消失
機鋪的消失,並沒有一個確實的日期。 它不是突然倒閉,也不是一夜清空。更多時候,是在你不經意之間,少了一間。再過一段時間,你才發現,原本熟悉的位置,已經換上了別的招牌。城市並沒有為此停下來。
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機鋪的消失,並沒有一個確實的日期。 它不是突然倒閉,也不是一夜清空。更多時候,是在你不經意之間,少了一間。再過一段時間,你才發現,原本熟悉的位置,已經換上了別的招牌。城市並沒有為此停下來。
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遊戲誌 | 當新玩家第一次遇上舊遊戲
新玩家第一次接觸舊遊戲,往往會停下來。 不是因為看不懂,而是因為太快。畫面一開始就動起來,敵人沒有等待,角色也不會被特別照顧。沒有提示箭頭,沒有語音說明,遊戲只是直接開始。那一刻,很多人會愣住。
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新玩家第一次接觸舊遊戲,往往會停下來。 不是因為看不懂,而是因為太快。畫面一開始就動起來,敵人沒有等待,角色也不會被特別照顧。沒有提示箭頭,沒有語音說明,遊戲只是直接開始。那一刻,很多人會愣住。
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遊戲誌 | 舊遊戲重新出發:不是回到過去,而是被重新理解
近年,舊遊戲再次出現在人們眼前。 它們被重新包裝、重新推出,有時畫面被重製,有時系統被調整,有時只是不動聲色地回到平台列表之中。對很多人來說,這像是一場懷舊浪潮;但對遊戲本身而言,這其實是一段新的旅程。
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近年,舊遊戲再次出現在人們眼前。 它們被重新包裝、重新推出,有時畫面被重製,有時系統被調整,有時只是不動聲色地回到平台列表之中。對很多人來說,這像是一場懷舊浪潮;但對遊戲本身而言,這其實是一段新的旅程。
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2026/02/23
設計遊戲內容的轉變:為何規則比畫面更重要
在電子遊戲發展初期,畫面從來不是主角。
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在電子遊戲發展初期,畫面從來不是主角。
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舊遊戲的第一個印象,往往只有一個字——難。 角色脆弱,敵人密集,錯一步便即時結束。沒有教學提示,沒有檢查點,更沒有「再試一次」的安慰選項。畫面一黑,分數停下,螢幕只留下冷靜而直接的結果。Game Over。
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在電子遊戲發展初期,畫面從來不是主角。 螢幕解析度有限,色彩不多,角色甚至未必有人形。當時的設計者很清楚一件事——玩家願意留下來,並不是因為畫面有多逼真,而是因為「這個遊戲怎樣玩」。於是,規則成為核心。
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在電子遊戲發展初期,畫面從來不是主角。 螢幕解析度有限,色彩不多,角色甚至未必有人形。當時的設計者很清楚一件事——玩家願意留下來,並不是因為畫面有多逼真,而是因為「這個遊戲怎樣玩」。於是,規則成為核心。
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遊戲誌 | 遊戲機中心的改變:從城市熱點到靜默角落
曾經,遊戲機中心不是一個選項,而是一個必然。 放學後、下班前、凌晨未散的街道旁,總有一盞燈亮着。鐵閘半開,空氣混合着冷氣、金屬與電子零件的味道。畫面閃爍,聲音重疊,投幣聲此起彼落,像是城市節奏的一部分。那時候的遊戲機中心,是公共空間。
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曾經,遊戲機中心不是一個選項,而是一個必然。 放學後、下班前、凌晨未散的街道旁,總有一盞燈亮着。鐵閘半開,空氣混合着冷氣、金屬與電子零件的味道。畫面閃爍,聲音重疊,投幣聲此起彼落,像是城市節奏的一部分。那時候的遊戲機中心,是公共空間。
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遊戲機的誕生,並不是來自娛樂產業。 它最初出現在實驗室、工程部門,以及那些與「玩」毫無關係的地方。電路板、訊號測試、顯示裝置,本來只是用來驗證技術是否正常運作。畫面是否穩定,反應是否準確,才是重點。沒有人打算創造一種新的文化。
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遊戲機的誕生,並不是來自娛樂產業。 它最初出現在實驗室、工程部門,以及那些與「玩」毫無關係的地方。電路板、訊號測試、顯示裝置,本來只是用來驗證技術是否正常運作。畫面是否穩定,反應是否準確,才是重點。沒有人打算創造一種新的文化。
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