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泛娛樂、ACG、Vtuber 的個人觀點

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鄭祤呈(Ian)
發佈於泛娛樂
運動產業積極與運動漫畫IP合作,透過二次元魅力吸引更多人參與真實運動,創造商業機會與品牌曝光。本文以《藍色監獄》與利物浦聯名及排球世界盃x《排球少年》聯名廣告為例,說明此跨界合作如何擴大粉絲交集,提升IP能見度及賽事熱度。
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每次看到二次元與真實運動的聯動,都覺得這種合作方式太棒了!讓動漫粉絲開始關注比賽,讓運動迷對動漫產生興趣,真的就是雙贏! 我記得上屆東京奧運的時候不少運動選手登場的時候也會模仿動漫人物的招牌動作,像是龜派氣功、魯夫的二檔
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鄭祤呈(Ian)
發佈於泛娛樂
如果你喜歡看動畫、漫畫,或許會覺得這些作品相當賺錢,但實際情況並不如想像中美好。雖然日本動漫產業據說有超過 2 兆日圓的市場規模,並持續推出各式各樣的作品,然而身處第一線的動畫師卻常面臨低薪、工時長等艱辛環境。
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我的興趣是畫漫畫,但在台灣相對來說相當冷門,現在工時過長無法進行創作而感到難過。 想說換個環境有利於發展,請問要如何從事這方面的工作呢? (網址失效了)
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鄭祤呈(Ian)
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本文提供出版品群眾募資回饋品規劃建議,包含延伸周邊(小物、紀念品、高單價周邊、虛擬項目)、價值型周邊(簽名、書籍唯一序號、複製畫等)、活動類(簽名會、分享會、講座)及延伸目標(增加頁數、外盒設計、紙質升級等),協助出版者順利籌備群眾募資專案,提升專案熱度與影響力。
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謝謝您的分享❤️
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鄭祤呈(Ian)
發佈於泛娛樂
隨著人工智慧技術的蓬勃發展,越來越多人選擇與 AI 虛擬伴侶交流。不論是解決工作難題,還是日常談心,虛擬伴侶已逐漸融入生活中。本文介紹了 10 個各具特色的 AI 陪伴服務平臺,從戀愛模擬遊戲到成人互動體驗,滿足不同用戶的需求。
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鄭祤呈(Ian)
發佈於泛娛樂
在本文中,我們探討瞭如何通過群眾募資來推廣和銷售出版品。以漫畫家 Rachta Lin 發起的 Kickstarter 專案為例,深入分析了成功的關鍵因素,包括瞭解粉絲需求、有效的成本控制、品牌曝光以及建立核心粉絲群。
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鄭祤呈(Ian)
發佈於泛娛樂
2024年十月任天堂在新光三越舉辦的快閃店活動吸引了大批粉絲參加,並結合瑪利歐周邊商品的集點活動。這場合作展示了品牌聯名的重要性,強調雙方資源整合的效應,並提出了IP合作的四大關鍵準備要點,包括粉絲受眾分析、IP的發展現況、合作內容深化及如何選擇合作夥伴。
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