打戲
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琮琮的王國的沙龍
2025/04/10
《午夜冷鋒》
霧氣籠罩著那座廢棄工廠的外圍,凌晨四點五十分的空氣冷得刺骨。格拉斯哥風格的舊工廠牆面斑駁,鋼鐵筋骨雖隱約可見,但每一道破損的窗框、每片倒塌的瓦礫都彷彿在述說著一段逝去的故事。
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留言
子不語怪・力・亂・神
2025/03/23
打戲要怎麼寫?(二)
繼打戲要怎麼寫?(一),第二三篇注重在打戲最常出現的問題點,這些問題對打戲的危害巨大,所以接下來的兩篇不是「要怎麼寫」,而是「不要怎麼寫」。 打戲寫得好,通常成功的因素是難以模仿的,因為那是大師高手們花了無數檯面下的工夫打磨後的成果。但是,有些因素會讓打戲變得很爛
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小說
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創作
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14
阿修
2025/03/23
3
有想過大招詳細寫、小招盡帶過。 但在寫 DQ 戰鬥時,又想要還原回合制的感覺, 結果就變成需要你一拳、我一腳,卻很難合理呈現。 怎麼寫都行,但最難的還是要讓招式夠帥。 偏偏 DQ 原作沒有劍技,自己亂加又怕太離譜,真的左右為難啊!
3
子不語
發文者
2025/03/24
2
阿修 最好的例子就是漫畫「羅德的紋章」! 他的獸王攻防戰就很棒。
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子不語怪・力・亂・神
2025/02/27
打戲要怎麼寫?(一)
最近偶爾會在 Penana 或 Threads 上看到寫作者抱怨打戲難寫,或是卡在打戲橋段,覺得自己寫得不好、讀起來無聊。 但其實,寫打戲並沒有那麼困難。 這個系列文章的目的,就是要幫助新手寫作者克服打戲的障礙。透過訣竅提示,讓寫作者避開常見陷阱,進而順利完成打戲段落。
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創作
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縱光☆興趣使然的小說家
2025/02/27
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滿喜歡「進展」和「報償」的這個概念,很多打戲的問題在於沒有一個具體的參照標準。 :好,我現在放了一個大招,打中BOSS的右手臂,但到底還要幾招才能解決這個敵人? :是的,我們現在要勇闖地下城,但怪物一直來,什麼時候才有寶物,什麼時候才有終點? 如果沒有進度條,讀者真的很容易迷失在一連串無意義的動作戲之中。我連山神的打戲都不見得會看完了,又更何況是其他寫得更差的(大爆言
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子不語
發文者
2025/02/27
6
縱光☆興趣使然的小說家 而且小說作者要努力隱藏這個進度條,讓他不會那麼遊戲化。 其實這種暗示、指引的設計都比打鬥動作本身還要費心。
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