打戲要怎麼寫?(四)

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本章節為了慶祝「烈火之心」到達2500個愛心而更新!


前文

在連載小說時,我受邀請加入了一個神秘的練功房,這個練功房的主旨是打磨戰鬥文的撰寫。

我自認是以寫打鬥文見長的寫作者。所以剛加入時,覺得應該不會學到什麼新東西。

我錯了,大錯特錯。

從加入練功房後寫下的打鬥文,可以說是被每句每段都被大佬們火烤了一遍。

要說不痛苦,那還真是痛苦。但要說真痛苦,其實收穫也很大。

大佬裡面最熱心斧正(斧劈?)我文章的是號稱「西鴨」的諾蒂西亞大大,代表作是「天火五部曲」和「鏽鐵騎士三部曲」。

從西鴨大大的提點和教導中,我學會很多新概念,改正了很多低效的寫法。

很多概念其實在坊間的小說寫作書中都能看到,但是西鴨大大在講解時舉出很多我作品中的實例,藉以實際講解為什麼這個概念是這樣運作,以及我的寫法錯在哪裡。讓我收穫良多。

這邊,我會整理並分享我記下的筆記,並以自己的練習作品為範例:

(跨界番外)與「鏽鐵騎士」的對戰

https://www.penana.com/article/1568438

https://www.penana.com/article/1571794

https://www.penana.com/article/1571796

好,就讓我們開始吧!



演與說

第一件事,是演與說的區別。

一開始我是分不清楚什麼是「演」與「說」的分別,特別是「作者口吻的說」與「純敘事的說」的細微分別,寫小說時也是一向就混著寫。

不過這是我加入練功房後,第一件被挑出來猛批的事情。

我在一場戰鬥裡面寫了「這些敵人,很快就會發現他們低估了她的實力。」

這一句被直接拉出來狠狠電了一頓。

這句話的問題在於,這是作者口吻在「說」。

一般來說,小說的敘述有兩大種方法:

  1. 演出(Show),就是直接敘述角色的動作、台詞、內心思緒與五感。
  2. 敘述(Tell),以作者或說書人的角度來敘述,例如給公允評論或敘述大規模的事件,或者補充角色無法輕易交代的事項。

我們可以想像,演出就是演員們在舞台上面演戲,敘述就是演員突然暫時停止演出,舞台旁邊的說書人跳出來敘述一段事情後,演員繼續演出。

所以「這些敵人,很快就會發現他們低估了她的實力。」這句話,一看就知道不是演員在演出,而是說書人按下暫停鍵後跳出來訴說的評論。

那這樣的寫法有什麼問題?

如果這本小說本身是回憶錄,或者中式章回小說,或者一百年前的自傳體冒險小說,那一點問題也沒有,因為這幾種小說體,要不就是第一人稱,所以演員就是說書人,或者本來就是說書人用來說書的腳本,因此用起來沒有問題。

但是現代的小說,是很不建議用敘述法來推進故事。通常只是把敘述用在小說開頭的大背景交代,或者過場時的加速,把無聊的、瑣碎的段落快速跑過去,直接進入下一個有趣的段落。

所以在戰鬥中,使用作者敘述,就會瞬間讓讀者出戲,因為舞台的演出被按下暫停鍵了!

讀者要的是角色流暢的動作與思緒流動,而不是說書人在旁邊加油添醋。

所以「這些敵人,很快就會發現他們低估了她的實力。」這段要如何改善?

答案是,根本就不用寫,直接把主角大顯神威的片段演出來,這種評論式的說書人句子就別寫了,讀者根本不在乎。

敘述(Tell)不是不能用,但是每次用上時,都要記住,它會讓讀者強制出戲。能少用就少用,將字數讓給角色演出。



語句

接下來這部分要記錄的是西鴨大大對於戰鬥文中的語句的運用。

很多時候,戰鬥文的語句運用技巧比文戲要嚴苛許多,過於拖沓、漫長的敘事方法在文戲有效,但在打戲上就會有嚴重的問題。

我在與西鴨大大的打戲逐句檢討裡面,整理了一些戰鬥文的語句指導原則:


短語句才能快

戰鬥文裡面,語句的長短直接影響了戰鬥的時間歷程。

越長的句子,越能交代細節,但讀者腦海內的角色動作就越慢。

反過來,短而直接的語句,能讓打擊動作感流暢。

長句子的問題在於,整個動作的描述必須看完後才會完整了解,了解動作的流程與目的。

例如「我聚氣凌神,一拳猶如貫穿長雲,披星戴月,有着破空之姿」

老哥,你拳頭飛了那麼久還沒到。

發個拳頭到底是不是有這樣的描寫價值?

除非這一招能一拳打爆半個大陸,對後來劇情有重大影響。又或者是整個戰鬥裡最有決定性的一招,否則不斷用長句描寫所有招式,只會讓整個戰鬥的節奏失穩。

就像電影裡,慢動作鏡頭只用在最關鍵的那個決定性動作,如果全部的打鬥都用慢動作,就會覺得導演是在玩鏡頭、玩美術視覺,不是在說故事。

在戰鬥中插入長篇幅的解釋,大概是最破壞動作體感的方法,如果不是說故事高手,能讓讀者耐著性子看完,那很容易會讓讀者出戲,直接略過去找下一段打鬥。


使用主動語態,少用被動語態

這點也常見於各個動作場面教學影片。

使用主動語態,盡量避免被動語態,可以讓讀者有一種「角色在行動」的觀感。

例如:「門被阿明撞開了。」對比「阿明一腳踹開門」。

後面那一句強調了主角阿明的主動。

如果覺得自己的打鬥文有一種遲滯的感覺,或許就是主被動語句的關係。

如果是兩個角色的戰鬥,「阿明被巨龍尾巴掃中」與「巨龍揮動尾巴,一把拍飛阿明」兩個等效的句子,後面那個更簡明,動作感更強。


臨場敘述與後置敘述

一般的故事敘述裡,有兩種方式:臨場敘述與後置敘述。

臨場敘述指的是角色的事件是當下發生的,而後置敘述是已經發生了,角色用自述或其他方法講述發生了什麼事。

在臨場敘述裡,角色就是身歷其境在戰鬥當下,時態是現在進行式。

後置敘述裡,戰鬥發生在過去,用的是過去式。而角色在敘述時已經知道結果了,例如某一招到底有沒有打中自己。

但在臨場敘事裡面,角色不會知道,只能靠自己的經驗與感官揣摩招式和對手的心理。

而在後置敘事裡面,角色可以用事後諸葛的角度分析招式,利用類似說書人的句法來交代細節。

在臨場敘事裡面,有一個新手常犯的問題,就是「心理描寫不斷在角色之間切換」,感覺好像描寫得越多面,讀者就越賺,這場對戰就越成功。

但由於頻繁切換角色,臨場戰鬥的代入感都沒了!

也失去了一些戰鬥伏筆,因為整場戰鬥從頭到尾都是在全知視角,等於是牌桌上玩家的手牌觀眾都一覽無遺,這樣會少了很多驚喜與揣測的空間。戰鬥的刺激感就大幅下降了。



五感

接下來就是五感。

一般人類擁有的五感是視覺、觸覺、聽覺、嗅覺、味覺。

戰鬥裡面,一般人最常用的是視覺與聽覺。

但是觸覺與嗅覺也很重要,如果只偏重在視覺與聽覺描寫,戰鬥的臨場感就會減半。

戰鬥不一定要把五感完全都描述好,因為人在劇烈運動或者生死之交的時候,就只會注意對自己最有威脅的事物。

所以能夠聚焦描寫某種敵人對你造成特強威脅的感覺,坦白說就是你描寫的感官,其實建構了你的對手擅長什麼。

敵人在暗夜偷襲,就加強描寫非視覺的感官,以及角色困於黑暗場景而受到的劣勢。

兩方近距離體術格鬥,觸覺與嗅覺就有很大的描寫性。



賣關子

接下來這一段,是寫戰鬥劇情的一個極好的提示。

打戲的劇情編排,普通的編排與進階的編排,最大的差異在於會不會「賣關子」。

以打鬥練習文為範例:

例句:

「呀啊啊啊!」阿蓮娜馬上扭轉翅膀,驚險閃過飛來箭矢,卻姿態失控往旁暴衝,猛地墜落在地上。

西鴨大大點評:

有些時候你沒有好好隱藏句子的伏筆,就是例如你閃開一個東西,如果你延後閃開的描述,就能給觀眾短時間的波幅緊張感。


堆疊出一個小型高潮然後在句子最後才補上成功與否,如果你一開始就在句子第一個的段落已經給出已經閃避了。那這句句子根本就結案了,後面的詞語就是鋪排。這是一些很細微的問題,但是當你閱讀起來的時候就會有那種感覺,就是未開始已結束。例如這句,一扭翅膀就閃開了,這裏其實本來可以堆疊更大的緊張感。



另一個需要改進的例句:

當吉牙妮掏手巾到半途時,阿蓮娜卻在這瞬間拔出靴子裡暗藏的飛刀,在對手鬆懈的瞬間,左右手兩把飛刀同時射出!

西鴨大大點評:

這一句你直接用了白描,但這是一個關鍵轉折。

其實你可以放大這個竟然藏着飛刀的瞬間,又或者描述更多銀光一閃,但不說是刀,直到真的拿到手上,或者出手才給觀眾知道。

因為有關鍵轉折,觀眾不知道是什麼,讀者就會嘩的一聲:「果然有古怪!」

如果你直接白描鋪排出來,讀者就會覺得你直接揭開底牌沒有什麼意思。

戰鬥描寫的聚焦,其實就是在這些句子與句子的小高潮位置隱藏你的重點。

因為戰鬥需要非常快,能在這些句子裏製造小高潮就能營造戰鬥的緊張感。

很多時候就是作者自己寫的戰鬥伏筆,但是自己先行揭開了,就會讓戰鬥的感覺變得比較平舖直敘。


看了兩個要改進的例子之後,下面這個例子是西鴨大大讚賞的:

她雙手虛抱一顆人頭大的火球,一個扭腰衝向吉牙妮身側的石柱後,在即將撞上石柱的瞬間,大轉身雙腳朝著石柱一蹬,藉著反向力配合兩側翅膀斜張,從石柱側飛出。

在飛出的瞬間,阿蓮娜雙臂猛砸,火球離手射了出去,直直朝著馬背上的吉牙妮而去!

不料馬背上卻空無一人。

阿蓮娜努力搓出來的大火球就這樣飛掠過闇星的背,筆直飛遠。

「咦?」阿蓮娜一時間搞不清狀況,因為用盡全力把火球砸出去而失去飛行準頭,不慎滑翔到闇星正前方。

她這才發現,原來吉牙妮是半身孤懸在馬側,兩腳靴子勾住馬鐙和韁繩,將闇星當成屏障,完美掩蔽在阿蓮娜視線外,讓她的火球落空。

而吉牙妮的雙手已將弓拉到最開,森寒箭頭死死對準阿蓮娜的眉心,眼神犀利。

草原公主手一鬆,箭矢飛出!

西鴨大大點評:

例如現在吉牙尼躲在馬肚躲過攻擊 其實也交代了一種騎術設定,但實際上這也是一個戰鬥轉折。


你營造的緊張感,這裏更成功。因為火球打過去是在煙霧裏,大家都看不清楚。 直到火球在馬背上擦過去,大家才知道沒有命中。但到底去了哪裏?馬上就揭曉了,當面就一支箭糊過來,這個鋪排就很成功了。


其實一般文戲或內心戲的時候,這樣寫沒有問題,但戰鬥轉折此等打戲核心不能放他自己飛。

轉折通常都是關鍵,能扭轉整個戰鬥勝負局勢。

一場好看的戰鬥要張弛有度,就是要持續高低高低的轉折,至少要有幾個這樣敵我局勢反轉的地方才好看。

雖然大家都只是為了看一整個戰鬥所達到的劇情推進,但好看的地方其實是那個戰鬥轉折。

句子重組是小高潮,轉折才是大高潮。這些戰鬥轉折高潮就變得很重要,因為決定了誰贏!


西鴨大大特別舉了「伊奴──青眼女妖與大帝祕寶」的戰鬥高潮為例:

就像上一次我說伊奴,他其實是比較平舖直敘的派別。

但是他有一個地方做得很好,就是那個小機械人竟然打空了!

所有角色都很震驚,我也他媽很震驚!

所謂轉折就是要給讀者這種驚喜。像這種關鍵一擊主角群竟然打空了,要怎麼救?

轉折不能太頻密,但是在一千字左右的戰鬥,有三四次這樣的轉折就能營造很好的效果,來堆疊出最後的關鍵一擊。

就像我之前的小說以及戰鬥練習文一樣,阿速卡的防禦罩,就是一個轉折。吉牙妮的馬背一擊,還有阿蓮娜的毒刃,這些才是戰鬥中會發光發亮的地方。

為什麼有些超能力戰鬥寫得無比燦爛但是緊張感不夠,那些戰鬥的評級比普通的近身肉搏還要低?

因為寫太多平鋪直敘的視覺描述,你來我往靠喊,到底是寫景還是寫戰鬥啊?

戰鬥的難處就是要在這麼短和迅速的文字裏,施展非常多的技巧,但打起來卻又行雲流水。

至於要發揮全局觀的戰爭場面,又是另外一回事了。



以上,就是我從「地獄練功房」裡面領受到並抄錄下來的筆記,希望對大家的打戲撰寫有所助益!

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子不語怪・力・亂・神
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寫奇幻小說,畫圖,心得,各式各樣作品的故鄉。
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