電影化敘事
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前圖紙的沙龍
2024/07/10
《魔物獵人世界》:畫面表現力與龐雜的「世界感」
世界提供了一個我在《崛起》和手遊版中沒有經歷過的體驗,一種對「魔物」、對「生態」的敬畏。透過地圖設計、運鏡以及NPC說的話,玩家會得知有些魔物雖然在我們面前,卻不是我們當前應該要狩獵的對象。雖然對遊戲老手而言,那些魔物並非打不贏,但對新手而言,牠們是你不應該招惹的大自然暴力。
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前圖紙
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魔物獵人
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魔物獵人世界
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前圖紙的沙龍
2024/04/05
汽車城的遺產:電影化敘事的反遊戲性
"Show, not tell"是人們耳熟能詳的一種文本創作思路。在文學上,寫作者需要去展開其描述的對象,讓讀者自行在意識中將其構建回來。而當這一文本是一部遊戲時,那種影視作品中的"Show"就直接地成為了"Tell"。這些遊戲製作者似乎忘了他們在做的是一款遊戲,或忘了遊戲的核心使用方式是玩。
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暴雨殺機
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暴雨
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前圖紙的沙龍
2024/03/13
電影、電影化敘事和被動娛樂
〈電影、電影化敘事和被動娛樂〉
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前圖紙
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電影
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世紀帝國
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