以非遊戲玩家為主要受眾的遊戲大作

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

〈以非遊戲玩家為主要受眾的遊戲大作〉2025-03-22

 

  幾年前,一個平常不怎麼玩遊戲的同學,看到我們在玩PS4遊戲,所以也想試一試。但遊戲才開始沒多久,甚至還沒有遇到敵人,他就已經被「左手移動角色、右手移動視角」的控制弄得手忙腳亂,認為「操作太複雜」了。

 

  雖然仔細一想就能夠理解,這對平常沒玩遊戲的人而言是一個全新的技能。但在實際出現在眼前之前,我沒有想過這些在玩家間再基礎不過的操作,它曾經對人而言是困難的。

 

  而且,就算是從遊戲設計者的角度來說,這樣的技術也才不過是三十年內的東西而已,在那之前,他們也沒想過之後的「玩家基本常識」會變成這樣。

 

 

  從這個角度出發,才稍微可以理解為什麼現在的3A大作都會必須做得那麼缺乏挑戰性。需要那麼「手把手帶你玩」、播一堆劇情,然後才讓玩家操控一下。

 

  因為當這些遊戲公司高管的目標擺在百萬、千萬銷量時,他的受眾就不可能是多有遊戲經驗的玩家,而是--我一開始提到的--那些幾乎不怎麼玩遊戲、連把雙手拇指放在蘑菇頭上的習慣都沒有的人。

 

  從遊戲機制的新穎性、挑戰性或基本的互動樂趣來說,這些遊戲經常令我感到厭倦、無趣,然而,從平時就喜歡看娛樂電影和影集的受眾來說,「偶爾可以做些基本的操作」完全可以是一個加分項。

 

  試想,如果你今天花了幾十美金,可以看到一部六十小時長的影集。而且,還可以在這個影集的世界裡探索,與不同角色對話。難道不會覺得,這樣的產品相當物超所值嗎?

 

  就像廣受好評的《霍格華茲的傳承》,對許多哈利波特迷來說,無疑是一個天大的禮物。什麼遊戲性、戰鬥深度?我可以用那些咒語,在環繞霍格華茲的整個魔法世界中騎掃把飛行、到處看看,就已經值好幾個滿分了。我玩不下去,不過因為我不是它的受眾而已。

 

 

  以商業電影為例,《黑暗騎士》之所以被認為偉大,很大程度在於,它既是一部具娛樂性的超級英雄電影,對於人性的思考和對角色設計的把握也足夠深刻,所以可以叫好又叫座。

 

  然而在遊戲上,這件事情更加困難。因為作為遊戲最核心的「互動設計」一方面是營造遊戲性最重要的環節,另一方面,卻又成為了可能阻礙大眾玩家上手的門檻。

 

  如果加入某項遊戲功能能讓一款遊戲在操作上面變得更有遊玩深度,但可能會使得幾十萬個潛在用戶放棄嘗試,那這項調整將非常可能會被這些擁有最多資源的遊戲公司放棄。

 

  相反地,如果手把手帶著你看劇情的遊戲吸引得到最多玩家,那哪怕是如《魔物獵人》這樣曾經很硬核的系列,也要往這個方向靠攏。(好在,它們只是做做表面功夫,底子裡還是具一定操作深度的動作遊戲)

 

 

  一定程度來說,雖然我不喜歡,但這樣的產業現象也不完全是壞事。這些挑戰性和創新性較低,但畫面出色、宣傳充足的遊戲,是「遊戲產業」這塊餅,如今愈做愈大的功臣。如果沒有它們,很多人根本是不玩遊戲的。

 

  而當這些非核心玩家受到吸引,玩了這些敘事主導的開放世界冒險遊戲之後,他們便可能會因為體驗不錯,而開始一步步嘗試其他連核心玩家也覺得優秀的遊戲。

 

  即便他們真的完全不玩那些玩家心目中的好遊戲,這些「看板作品」的成功,也會帶動整體遊戲市場的投資和關注,順勢讓其他作品得到更多發展的空間與機會。




延伸閱讀:

〈電影、電影化敘事和被動娛樂〉

〈汽車城的遺產:電影化敘事的反遊戲性〉

〈遊戲的有機性〉

〈你能爬上那座山:好遊戲裡的自由感〉

〈「數值模糊」與「目的地」:如何實現獨一無二的冒險〉

〈「請溫柔地對待初學者!」:櫻井政博在格鬥遊戲上的「苦澀回憶」〉

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